company profile

Masa Depan saka Activision Blizzard

#
Urutan
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. minangka pangembang video game adhedhasar AS. Iki adhedhasar ing Santa Monica, California lan diadegake ing 2008 kanthi kombinasi Activision lan Vivendi Games. Saham perusahaan kasebut ditransaksikake ing bursa saham NASDAQ kanthi simbol NASDAQ: ATVI lan perusahaan kasebut kalebu S&P 500. Saiki Activision Blizzard ngemot 5 unit bisnis: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment lan Activision.

Negara Asal:
Sektor:
Industri:
Perangkat Lunak Komputer
Didegaké:
2008
Jumlah karyawan global:
9500
Jumlah karyawan domestik:
5154
Jumlah lokasi domestik:
20

Kesehatan Keuangan

Revenue:
$6608000000 USD
rata-rata penghasilan 3 taun:
$5226666667 USD
Biaya operasional:
$5196000000 USD
Biaya rata-rata 3 taun:
$3922000000 USD
Dana ing cadangan:
$1613000000 USD
Revenue saka negara
0.52
Revenue saka negara
0.34

Kinerja Aset

  1. Produk / Layanan / Dept. jeneng
    Activision (divisi)
    Pendapatan Produk/Layanan
    1150000000
  2. Produk / Layanan / Dept. jeneng
    Badai salju (divisi)
    Pendapatan Produk/Layanan
    669000000
  3. Produk / Layanan / Dept. jeneng
    Raja (divisi)
    Pendapatan Produk/Layanan
    436000000

Aset Inovasi lan Pipeline

Peringkat merek global:
392
Total paten sing ditahan:
105
Jumlah lapangan paten taun kepungkur:
2

Kabeh data perusahaan diklumpukake saka laporan taunan 2016 lan sumber umum liyane. Akurasi data iki lan kesimpulan sing dijupuk gumantung saka data sing bisa diakses umum iki. Yen titik data sing kadhaptar ing ndhuwur ditemokake ora akurat, Quantumrun bakal nggawe koreksi sing dibutuhake kanggo kaca urip iki. 

KERENTAN GANGGUAN

Dadi ing sektor hiburan tegese perusahaan iki bakal kena pengaruh langsung lan ora langsung dening sawetara kesempatan lan tantangan sing ngganggu sajrone dekade sing bakal teka. Nalika diterangake kanthi rinci ing laporan khusus Quantumrun, tren sing ngganggu iki bisa diringkes ing poin-poin ing ngisor iki:

*Kaping pisanan, owah-owahan budaya ing antarane Millennials lan Gen Zs menyang pengalaman babagan barang material bakal nggawe konsumsi hiburan dadi kegiatan sing luwih dikarepake.
* Ing pungkasan taun 2020-an, virtual reality (VR) lan augmented reality (AR) bakal tekan tingkat penetrasi pasar sing cukup signifikan kanggo perusahaan hiburan kanggo miwiti ngowahi sumber daya sing akeh dadi produksi konten kanggo platform kasebut.
* Ing pungkasan taun 2030-an, popularitas VR lan AR sing nyebar bakal ngganti rasa konsumsi media umum saka crito voyeuristik (film tradisional lan acara televisi) menyang bentuk crita partisipatif sing nyedhot konsumen konten kanthi ngidini dheweke mengaruhi konten sing dialami. —kaya dadi aktor ing film sing lagi ditonton.
* Biaya nyusut lan fleksibilitas sistem intelijen buatan, digabungake karo kapasitas komputasi sing saya tambah saka sistem komputasi kuantum ing mangsa ngarep, bakal nyuda biaya ngasilake konten kanthi anggaran sing luwih dhuwur, utamane kanggo platform VR lan AR ing mangsa ngarep.
* Kabeh media hiburan (utamane video game) pungkasane bakal dikirim utamane liwat platform adhedhasar langganan.

PROSPEK MASA DEPAN PERUSAHAAN

Headline Perusahaan