Kelas Metaverse: Campuran kasunyatan ing pendidikan

KREDIT GAMBAR:
Kredit gambar
saham

Kelas Metaverse: Campuran kasunyatan ing pendidikan

Kelas Metaverse: Campuran kasunyatan ing pendidikan

Teks subjudul
Latihan lan pendidikan bisa dadi luwih immersive lan paweling ing metaverse.
    • Babagan Author:
    • Jeneng panganggit
      Quantumrun Foresight
    • Agustus 8, 2023

    Sorotan wawasan

    Nggunakake platform game ing kelas bisa mbantu nggawe pelajaran luwih interaktif lan narik kawigaten, sing bisa nyebabake keterlibatan siswa, kolaborasi sing luwih apik, lan katrampilan ngrampungake masalah. Nanging, tantangane yaiku kanggo ngyakinake para pendidik lan wong tuwa yen bisa digunakake kanthi aman lan tanggung jawab. Nalika ana implikasi kayata penghematan biaya, tambah interaksi sosial, lan inovasi ing metodologi pamulangan, masalah privasi lan keamanan kudu ditanggulangi kanggo njamin data siswa dilindhungi.

    Konteks kelas Metaverse lan program pelatihan

    Pangembang game umume nggunakake metaverse kanggo nyedhiyakake pengalaman sing luwih immersive lan interaktif. Salah sawijining platform game online paling gedhe yaiku Roblox, sing tujuane ngembangake pendidikan kanggo nggayuh 100 yuta siswa ing saindenging jagad ing 2030. Miturut Kepala Pendidikan perusahaan, nggunakake platform game ing kelas bisa mbantu pelajaran dadi luwih interaktif lan nyenengake.

    Ngembangake menyang pendhidhikan K-12 minangka tantangan penting kanggo Roblox. Secara historis, jagad online sing disenengi para konsumen wis gagal nyukupi pangarepan nalika digunakake kanggo tujuan pendhidhikan. Contone, Second Life, sing nduweni 1.1 yuta pangguna aktif saben wulan ing 2007, nguciwani para pendidik nalika digunakake ing kelas. Kajaba iku, peralatan virtual reality (VR) kaya Oculus Rift, sing dituku Facebook kanthi rega $ 2 milyar ing 2014, uga diarani minangka cara kanggo nyemplungake siswa ing pengalaman online sing dienggo bareng. Nanging, janji-janji kasebut durung kawujud.

    Senadyan kemunduran kasebut, peneliti pendidikan tetep optimis yen komunitas game bisa mbantu nggawa investasi anyar ing modernisasi pendidikan. Keuntungan potensial nggunakake game ing kelas kalebu tambah keterlibatan siswa, kolaborasi sing luwih apik, lan pangembangan katrampilan ngrampungake masalah. Tantangan kanggo Roblox yaiku kanggo ngyakinake para pendidik lan wong tuwa yen bisa digunakake kanthi aman lan tanggung jawab.

    Dampak gangguan

    Minangka teknologi augmented lan virtual reality (AR/VR) diwasa, universitas lan institusi riset bisa nggunakake piranti kasebut minangka alat kanggo kursus, utamane ing ilmu pengetahuan lan teknologi. Contone, simulasi VR bisa ngidini siswa nindakake eksperimen ing lingkungan sing aman lan dikontrol. Kajaba iku, AR / VR bisa nggampangake sinau jarak jauh, ngidini siswa ngakses kuliah lan kursus saka ngendi wae.

    Sekolah prasekolah lan SD uga bisa nggunakake VR/AR kanggo ngenalake konsep liwat gamifikasi. Contone, pengalaman VR/AR bisa ngidini siswa njelajah lanskap prasejarah utawa pindhah ing safari kanggo sinau babagan kewan-lan ing proses kasebut, luwih akeh pitakonan sing dijawab utawa pengalaman virtual sing diklumpukake bisa entuk poin sing luwih dhuwur kanggo hak istimewa ing kelas. Pendekatan iki bisa mbantu nggawe sinau luwih nyenengake lan nyenengake kanggo siswa sing luwih enom lan nggawe dhasar kanggo tresna sinau seumur hidup. 

    Minangka mupangat budaya, platform VR/AR iki bisa mbantu ngeterake siswa menyang budaya, jaman sejarah, lan geografi sing beda-beda, ningkatake keragaman lan paparan budaya sing beda. Siswa malah bisa nemu apa kaya urip minangka wong saka macem-macem ras lan budaya ing macem-macem bagéan donya, ing sajarah. Kanthi ngalami budaya global kanthi cara immersive, siswa bisa entuk empati lan pangerten, sing bisa dadi katrampilan sing migunani ing jagad sing saya globalisasi.

    Nanging, undang-undang tambahan bisa uga dibutuhake kanggo ngetrapake hak privasi siswa nalika nggunakake piranti realitas campuran ing kelas. Penting kanggo mesthekake yen siswa ora tundhuk pengawasan utawa pemantauan sing ora wajar. Nglumpukake lan nelusuri data sing terus-terusan wis dadi masalah sing muncul ing piranti sing dipasang ing sirah, sing bisa nggunakake informasi kasebut kanggo nyurung pariwara lan olahpesen sing disesuaikan tanpa idin pangguna.

    Implikasi kelas metaverse lan program pelatihan

    Implikasi sing luwih akeh saka kelas metaverse lan program pelatihan bisa uga kalebu: 

    • Tambah interaksi sosial antarane siswa, amarga padha bisa kolaborasi lan sinau bebarengan ing macem-macem spasi virtual.
    • Cara sing luwih larang kanggo nyedhiyakake pendhidhikan, amarga ora mbutuhake ruang kelas lan infrastruktur fisik. Tren iki bisa nyebabake penghematan biaya sing signifikan kanggo sekolah lan universitas, sing nyebabake biaya kuliah luwih murah. Nanging, kaluwihan kasebut mung kasedhiya kanggo siswa sing manggon ing kutha lan wilayah kanthi infrastruktur telekomunikasi sing maju.
    • Pamrentah bisa nggayuh luwih akeh siswa ing wilayah sing adoh utawa kurang, mbantu nyuda ketimpangan ing pendhidhikan lan ningkatake mobilitas sosial sing luwih gedhe.
    • Metaverse utamane migunani kanggo siswa sing ora duwe kabisan utawa masalah mobilitas, amarga ngidini dheweke melu ing kelas virtual tanpa watesan fisik sing bisa ditindakake ing kelas tradisional. 
    • Pangembangan lan panyebaran teknologi VR canggih, nyopir inovasi ing kasunyatan lengkap, pembelajaran mesin, lan intelijen buatan.
    • Keprihatinan privasi, amarga siswa bakal nuduhake data lan informasi pribadhi karo platform virtual. Metaverse uga bisa menehi risiko keamanan, amarga kelas virtual bisa rentan marang serangan cyber lan ancaman digital liyane. 
    • Pangembangan pendekatan pedagogis anyar lan luwih fokus ing pendhidhikan sing berpusat ing siswa.

    Pitakon sing kudu dipikirake

    • Yen sampeyan isih sinau, kepiye AR/VR bisa nambah pengalaman sinau?
    • Kepiye sekolah bisa ngetrapake metaverse kanthi etis ing kelas?

    Referensi wawasan

    Link populer lan institusional ing ngisor iki dirujuk kanggo wawasan iki:

    Konsorsium Amerika kanggo Ekuitas ing Pendidikan Emerging Technologies in K-12 Education Part 1| Diterbitake 25 Apr 2023