ბლოკბასტერული ვირტუალური რეალობა: აპირებენ თუ არა კინომაყურებლები გახდნენ მთავარი გმირები?

სურათის კრედიტი:
გამოსახულება საკრედიტო
iStock

ბლოკბასტერული ვირტუალური რეალობა: აპირებენ თუ არა კინომაყურებლები გახდნენ მთავარი გმირები?

ბლოკბასტერული ვირტუალური რეალობა: აპირებენ თუ არა კინომაყურებლები გახდნენ მთავარი გმირები?

ქვესათაური ტექსტი
ვირტუალური რეალობა გვპირდება ფილმების გადაქცევას ინტერაქტიული გამოცდილების ახალ დონეზე, მაგრამ არის თუ არა ტექნოლოგია ამისთვის მზად?
    • ავტორი:
    • ავტორის სახელი
      Quantumrun Foresight
    • აპრილი 19, 2023

    ვირტუალურ და გაძლიერებულ რეალობას (VR/AR) აქვს პოტენციალი მთლიანად შეცვალოს გართობის გამოცდილება. ეს ტექნოლოგიები უკვე გამოიყენება უფრო ჩაღრმავებული სათამაშო გამოცდილების უზრუნველსაყოფად, მოთამაშეები იყენებენ ყურსასმენებს ვირტუალურ გარემოსთან ახალი და საინტერესო გზებით ურთიერთობისთვის. თუმცა, მიუხედავად მისი პოტენციალისა, კინოინდუსტრიამ შედარებით ნელა მიიღო VR/AR.

    ბლოკბასტერული ვირტუალური რეალობის კონტექსტი

    ვირტუალური რეალობა ოდესღაც გართობის ინდუსტრიის მომავალად ითვლებოდა. კინოთეატრებში 3D-ის წარმატების შემდეგ, VR განიხილებოდა, როგორც შემდეგი დიდი რამ, რომელიც ბლოკბასტერულ ფილმებს ჩაძირვის ახალ დონეზე მიიყვანს. 2016 წელს, VR სათამაშო აღჭურვილობის გაშვებამ, როგორიცაა HTC Vive და Facebook-ის მიერ Oculus Rift-ის შეძენამ გამოიწვია განახლებული ინტერესი ტექნოლოგიის მიმართ.

    თუმცა, ზოგიერთი ექსპერტი თანხმდება, რომ ტექნოლოგია ჯერ კიდევ არ არის საკმარისად განვითარებული მასობრივი წარმოებისთვის. ერთ-ერთი მთავარი გამოწვევა არის VR ფილმების მცირე ბაზარი (2022 წლიდან). მხოლოდ შეზღუდული რაოდენობის მომხმარებლების ფლობენ VR ყურსასმენებს, არ არის საკმარისი მოთხოვნა VR შინაარსის წარმოების მაღალი ღირებულების გასამართლებლად, რომელიც შეიძლება მიაღწიოს $1 მილიონ დოლარს წუთში (2022). ეს მაღალი ღირებულება განპირობებულია VR კონტენტის შექმნის მოთხოვნით ტექნიკური მოთხოვნებით, რაც მოიცავს სპეციალიზებული კამერების, მოძრაობის გადაღების სისტემების და პოსტწარმოების სამუშაოების საჭიროებას.

    მიუხედავად ამ გამოწვევებისა, რამდენიმე მცირე ნაბიჯი გადადგა VR ფილმებისკენ. მაგალითად, გამოვიდა The Martian-ის 20-28 წუთიანი სეგმენტი, სადაც მომხმარებლებს VR ყურსასმენის საშუალებით შეუძლიათ გახდნენ მთავარი გმირი, რომელსაც მეტ დეიმონი ასრულებს. ეს პროექტი პერსპექტიული დასაწყისია, მაგრამ გაცილებით მეტი სამუშაოა გასაკეთებელი, რათა VR გახდეს სიცოცხლისუნარიანი ვარიანტი კინოინდუსტრიისთვის. 

    დამრღვევი გავლენა

    მიუხედავად VR ტექნოლოგიის გამოწვევებისა კინოინდუსტრიაში, ინვესტორებს მაინც სჯერათ მისი პოტენციალის. საინტერესოა ინტერაქტიული ფილმების იდეა, რომელიც მაყურებელს მოქმედების ცენტრში აყენებს; სწორი განვითარებით, VR-ს შეუძლია ეს რეალობად აქციოს. თუმცა, რამდენიმე დაბრკოლების გადალახვაა საჭირო, სანამ VR ფილმები ნამდვილად ჩაძირული გახდება.

    ერთ-ერთი ყველაზე დიდი გამოწვევა არის ინტერნეტის გამტარუნარიანობა. გლუვი გამოცდილების უზრუნველსაყოფად, VR ყურსასმენების კავშირებს სჭირდება მინიმუმ 600 მბიტი წამში (მეგაბიტი წამში) 4K გარჩევადობის ვიდეოსთვის. მილიარდობით პოტენციური მაყურებლის ერთდროულად შესვლისას, გამტარუნარიანობის ეს დონე მნიშვნელოვანი გამოწვევაა ინტერნეტ სერვისის პროვაიდერებისთვის (ISP). ინტერნეტ ტექნოლოგია მნიშვნელოვნად უნდა გაუმჯობესდეს უახლოეს წლებში, უფრო გრძელი VR ფილმების მხარდასაჭერად. ამჟამად, ტექნოლოგიას შეუძლია შექმნას მხოლოდ მიკროსამყაროები (მხოლოდ მაყურებლის მახლობლად მდებარე ობიექტების სრული რენდერაცია) ნაცვლად სრულად რეალიზებული მეტავერსისა, როგორიცაა "Ready Player One".

    VR ტექნოლოგიის კიდევ ერთი პრობლემა არის მომხმარებელთათვის უსიამოვნო გვერდითი მოვლენების პოტენციალი, როგორიცაა მოძრაობის ავადმყოფობა და თავის ტკივილი. ეს სიმპტომები შეიძლება მოხდეს მაშინ, როდესაც ვირტუალური გარემო ზუსტად არ ემთხვევა მომხმარებლის ფიზიკურ მოძრაობებს, რაც იწვევს დისკომფორტს და დეზორიენტაციას. ამის შესამცირებლად, დეველოპერები მუდმივად ამოწმებენ და ატარებენ ექსპერიმენტებს სხვადასხვა პარამეტრებზე, როგორიცაა ხედვის ველი, მოძრაობა-ფოტონის შეყოვნება და მომხმარებლის მიერ აღქმული მოძრაობის სიჩქარე. მიზანია შექმნათ VR გარემო, რომელიც იგრძნობა ბუნებრივად და შეუფერხებლად.

    ბლოკბასტერული ვირტუალური რეალობის შედეგები

    ბლოკბასტერ VR-ის უფრო ფართო შედეგები შეიძლება მოიცავდეს:

    • გაიზარდა მოთხოვნა უფრო სწრაფ ინტერნეტზე, განსაკუთრებით სატელიტური ISP-ებზე, რომლებსაც შეუძლიათ შეამცირონ შეყოვნება და გააუმჯობესონ კავშირი.
    • VR კონტენტი, რომელიც მაყურებელს საშუალებას აძლევს „აირჩიონ საკუთარი თავგადასავალი“, რომელიც ჰიპერმორგებულია და შეუძლია ისტორიების პერსონალიზაცია.
    • მომავალი ჰოლივუდი, რომელსაც არ ეყოლება დიდი კინოვარსკვლავები, არამედ გამოცდილება, რომელიც ყურადღებას ამახვილებს მაყურებლებზე, როგორც მთავარ პერსონაჟებზე.
    • გაიზარდა სოციალური იზოლაცია, რადგან უფრო მეტ ადამიანს ურჩევნია ფილმების დამოუკიდებლად ყურება.
    • ახალი ვირტუალური ეკონომიკის გაჩენა, რაც იწვევს ახალი სამუშაო ადგილების და ბიზნესის შექმნას.
    • მთავრობები იყენებენ VR ფილმებს უფრო ღრმა პროპაგანდისა და დეზინფორმაციის შესაქმნელად.
    • ცვლილებები დემოგრაფიულ ქცევაში და ხარჯვის ნიმუშებში, რადგან ადამიანები ყურადღებას აქცევენ VR გამოცდილებას.
    • VR ტექნოლოგიაში მიღწევები, რაც იწვევს გართობის, კომუნიკაციისა და განათლების ახალ ფორმებს.
    • ნახშირბადის ანაბეჭდის შემცირება, რადგან ვირტუალური მოგზაურობა და კინო უფრო ხელმისაწვდომი ხდება სახლიდან გაუსვლელად.
    • საავტორო უფლებების შესახებ კანონებში ცვლილებები VR კონტენტის შემქმნელებისა და სადისტრიბუციო კომპანიების დასაცავად.

    კითხვები გასათვალისწინებელია

    • გაინტერესებთ VR ფილმის ყურება?
    • როგორ ფიქრობთ, სხვაგვარად როგორ შეუძლია VR-ს შეცვალოს ჩვენ მიერ ფილმების ყურება?