მომავალი Activision Blizzard
კატეგორიები
- აქტივების შესრულება
- ინოვაციური აქტივები და მილსადენი
- შეფერხების დაუცველობა
- კომპანიის სათაურები
- კომპანიის სამომავლო პერსპექტივები
მონაცემთა წვდომა
Activision Blizzard, Inc. არის აშშ-ში დაფუძნებული ვიდეო თამაშების დეველოპერი. ის დაფუძნებულია სანტა მონიკაში, კალიფორნია და დაარსდა 2008 წელს Activision-ისა და Vivendi Games-ის კომბინაციით. კომპანიის აქციები გადის NASDAQ საფონდო ბირჟაზე NASDAQ: ATVI სიმბოლოს ქვეშ და კომპანია S&P 500-ს შორისაა. ამჟამად Activision Blizzard შეიცავს 5 ბიზნეს ერთეულს: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment და Activision.
ფინანსური ჯანმრთელობა
აქტივების შესრულება
- პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელიActivision (განყოფილება)პროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი1150000000
- პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელიბლიზარდ (განყოფილება)პროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი669000000
- პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელიმეფე (დივიზია)პროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი436000000
ინოვაციური აქტივები და მილსადენი
კომპანიის ყველა მონაცემი შეგროვდა მისი 2016 წლის წლიური ანგარიშიდან და სხვა საჯარო წყაროებიდან. ამ მონაცემების სიზუსტე და მათგან მიღებული დასკვნები დამოკიდებულია ამ საჯაროდ ხელმისაწვდომ მონაცემებზე. თუ ზემოთ ჩამოთვლილი მონაცემების წერტილი არაზუსტია, Quantumrun შეასრულებს აუცილებელ შესწორებებს ამ პირდაპირ გვერდზე.
შეფერხების დაუცველობა
გართობის სექტორში კუთვნილება ნიშნავს, რომ ეს კომპანია პირდაპირ და არაპირდაპირ გავლენას მოახდენს მთელი რიგი დამღუპველი შესაძლებლობებითა და გამოწვევებით მომდევნო ათწლეულების განმავლობაში. მიუხედავად იმისა, რომ დეტალურად არის აღწერილი Quantumrun-ის სპეციალურ ანგარიშებში, ეს დამღუპველი ტენდენციები შეიძლება შეჯამდეს შემდეგ ფართო პუნქტებში:
* უპირველეს ყოვლისა, კულტურული ცვლა ათასწლეულებსა და გენ Z-ებს შორის მატერიალურ სიკეთეებზე გამოცდილებისკენ გახდის გართობის მოხმარებას სულ უფრო სასურველ საქმიანობად.
*2020-იანი წლების ბოლოს ვირტუალური რეალობა (VR) და გაძლიერებული რეალობა (AR) მიაღწევს ბაზარზე შეღწევადობის დონეს საკმარისად მნიშვნელოვანს, რათა გასართობი კომპანიებმა დაიწყონ მნიშვნელოვანი რესურსების გადატანა ამ პლატფორმების შინაარსის წარმოებაში.
* 2030-იანი წლების ბოლოს, VR და AR-ის ფართო პოპულარობა გადააქცევს საზოგადოების მედიის მოხმარების გემოვნებას ვუაიერისტული სიუჟეტისგან (ტრადიციული ფილმები და სატელევიზიო შოუები) მოთხრობის მონაწილეობითი ფორმებისკენ, რომლებიც ჩაძირავს კონტენტის მომხმარებელს და საშუალებას აძლევს მას გავლენა მოახდინოს მის გამოცდილებაზე. -როგორც ჩანს, იყო მსახიობი ფილმში, რომელსაც უყურებ.
*ხელოვნური ინტელექტის სისტემების კლებადი ღირებულება და მრავალფეროვნება, მომავალი კვანტური გამოთვლითი სისტემების მზარდი გამოთვლითი სიმძლავრესთან ერთად, შეამცირებს მაღალი ბიუჯეტის შემცველი კონტენტის წარმოების ღირებულებას, განსაკუთრებით მომავალი VR და AR პლატფორმებისთვის.
*ყველა გასართობი მედია (განსაკუთრებით ვიდეო თამაშები) საბოლოოდ მიწოდებული იქნება ძირითადად გამოწერაზე დაფუძნებული პლატფორმების საშუალებით.