ថ្នាក់រៀន Metaverse៖ ការពិតចម្រុះក្នុងការអប់រំ

ឥណទានរូបភាព៖
ឥណទានរូបភាព
អ៊ីស្តុក

ថ្នាក់រៀន Metaverse៖ ការពិតចម្រុះក្នុងការអប់រំ

ថ្នាក់រៀន Metaverse៖ ការពិតចម្រុះក្នុងការអប់រំ

អត្ថបទចំណងជើងរង
ការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំអាចកាន់តែមានភាពស៊ីជម្រៅ និងអាចបំភ្លេចបាននៅក្នុងមេតាវេរ។
    • អ្នកនិពន្ធ:
    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      ការទស្សន៍ទាយ Quantumrun
    • ខែសីហា 8, 2023

    ការរំលេចការយល់ដឹង

    ការប្រើប្រាស់វេទិកាហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនអាចជួយធ្វើឱ្យមេរៀនកាន់តែមានអន្តរកម្ម និងការចូលរួម ដែលអាចនាំឱ្យសិស្សមានការចូលរួមកើនឡើង ការសហការកាន់តែប្រសើរឡើង និងជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ បញ្ហាប្រឈមនឹងជាការបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយថាវាអាចត្រូវបានប្រើដោយសុវត្ថិភាព និងការទទួលខុសត្រូវ។ ខណៈពេលដែលមានផលប៉ះពាល់ដូចជាការសន្សំការចំណាយ ការបង្កើនទំនាក់ទំនងសង្គម និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ការព្រួយបារម្ភអំពីឯកជនភាព និងសុវត្ថិភាពចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយ ដើម្បីធានាថាទិន្នន័យរបស់សិស្សត្រូវបានការពារ។

    បរិបទនៃថ្នាក់រៀន Metaverse និងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល

    អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមបានប្រើប្រាស់ metaverse ច្រើនជាងគេ ដើម្បីផ្តល់នូវបទពិសោធន៍កាន់តែស៊ីជម្រៅ និងអន្តរកម្ម។ វេទិកាហ្គេមអនឡាញដ៏ធំបំផុតមួយគឺ Roblox ដែលមានបំណងពង្រីកការអប់រំដើម្បីឈានទៅដល់សិស្ស 100 លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោកនៅឆ្នាំ 2030។ យោងតាមប្រធានផ្នែកអប់រំរបស់ក្រុមហ៊ុន ការប្រើប្រាស់វេទិកាហ្គេមរបស់ខ្លួននៅក្នុងថ្នាក់រៀនអាចជួយឱ្យមេរៀនកាន់តែមានអន្តរកម្ម និងទាក់ទាញ។

    ការពង្រីកទៅក្នុងការអប់រំកម្រិត K-12 គឺជាបញ្ហាប្រឈមដ៏សំខាន់សម្រាប់ Roblox ។ ជាប្រវត្តិសាស្ត្រ ពិភពអនឡាញដែលអ្នកប្រើប្រាស់ស្រឡាញ់បានបរាជ័យក្នុងការរស់នៅតាមការរំពឹងទុក នៅពេលប្រើសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ។ ឧទាហរណ៍ Second Life ដែលមានអ្នកប្រើប្រាស់សកម្មប្រចាំខែចំនួន 1.1 លាននាក់ក្នុងឆ្នាំ 2007 បានធ្វើឱ្យអ្នកអប់រំខកចិត្តនៅពេលដែលវាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ឧបករណ៍និម្មិត (VR) ដូចជា Oculus Rift ដែល Facebook បានទិញក្នុងតម្លៃ 2 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2014 ក៏ត្រូវបានគេសរសើរថាជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីទាក់ទាញសិស្សនិស្សិតឱ្យចូលរួមក្នុងបទពិសោធន៍អនឡាញដែលបានចែករំលែកផងដែរ។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា ការ​សន្យា​ទាំង​នេះ​មិន​ទាន់​បាន​សម្រេច​នៅ​ឡើយ​ទេ។

    ទោះបីជាមានការលំបាកទាំងនេះក៏ដោយ អ្នកស្រាវជ្រាវផ្នែកអប់រំនៅតែមានសុទិដ្ឋិនិយមថាសហគមន៍ហ្គេមអាចជួយនាំមកនូវការវិនិយោគថ្មីៗនៅក្នុងទំនើបកម្មនៃការអប់រំ។ អត្ថប្រយោជន៍ដ៏មានសក្តានុពលនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន រួមមានការបង្កើនការចូលរួមរបស់សិស្ស ការពង្រឹងកិច្ចសហការ និងការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា។ បញ្ហាប្រឈមសម្រាប់ Roblox គឺដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយថាវាអាចត្រូវបានប្រើដោយសុវត្ថិភាព និងការទទួលខុសត្រូវ។

    ផលប៉ះពាល់រំខាន

    នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យា augmented and virtual reality (AR/VR) មានភាពចាស់ទុំ សាកលវិទ្យាល័យ និងស្ថាប័នស្រាវជ្រាវអាចទទួលយកការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេជាឧបករណ៍សម្រាប់វគ្គសិក្សា ជាពិសេសផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា។ ឧទាហរណ៍ ការក្លែងធ្វើ VR អាចអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សធ្វើការពិសោធន៍ក្នុងបរិយាកាសដែលមានសុវត្ថិភាព និងគ្រប់គ្រង។ លើសពីនេះ AR/VR អាចជួយសម្រួលដល់ការរៀនពីចម្ងាយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សចូលមើលការបង្រៀន និងវគ្គសិក្សាពីគ្រប់ទិសទី។

    សាលាមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សាក៏អាចប្រើ VR/AR ដើម្បីណែនាំគំនិតតាមរយៈការលេងហ្គេមផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ បទពិសោធន៍ VR/AR អាចអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សស្វែងយល់ពីទេសភាពបុរេប្រវត្តិ ឬទៅ Safari ដើម្បីស្វែងយល់អំពីសត្វ ហើយនៅក្នុងដំណើរការនេះ សំណួរកាន់តែច្រើនដែលបានឆ្លើយ ឬបទពិសោធន៍និម្មិតដែលប្រមូលបានអាចទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសម្រាប់សិទ្ធិក្នុងថ្នាក់។ វិធីសាស្រ្តនេះអាចជួយធ្វើឱ្យការរៀនកាន់តែសប្បាយ និងទាក់ទាញសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង និងជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ក្ដីស្រឡាញ់នៃការរៀនពេញមួយជីវិត។ 

    ជាអត្ថប្រយោជន៍ផ្នែកវប្បធម៌ វេទិកា VR/AR ទាំងនេះអាចជួយដឹកជញ្ជូនសិស្សចូលទៅក្នុងវប្បធម៌ផ្សេងៗគ្នា យុគសម័យប្រវត្តិសាស្ត្រ និងភូមិសាស្ត្រ លើកកម្ពស់ភាពចម្រុះ និងការប៉ះពាល់ទៅនឹងវប្បធម៌ផ្សេងៗគ្នា។ សិស្សក៏អាចទទួលបានបទពិសោធន៍នៃការរស់នៅដូចជាមនុស្សមកពីជាតិសាសន៍ និងវប្បធម៌ផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃពិភពលោក ឆ្លងកាត់ប្រវត្តិសាស្ត្រ។ តាមរយៈបទពិសោធន៍វប្បធម៌សកលនៅក្នុងវិធីដ៏ស៊ីជម្រៅ សិស្សអាចទទួលបានការយល់ចិត្ត និងការយល់ដឹង ដែលអាចជាជំនាញដ៏មានតម្លៃនៅក្នុងពិភពសកលភាវូបនីយកម្មដែលកាន់តែខ្លាំងឡើង។

    ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ច្បាប់បន្ថែមអាចនឹងត្រូវការដើម្បីពង្រឹងសិទ្ធិឯកជនភាពរបស់សិស្សបន្ថែមទៀត ខណៈពេលដែលកំពុងប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ការពិតចម្រុះនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ វាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការធានាថា សិស្សមិនស្ថិតក្រោមការឃ្លាំមើល ឬការត្រួតពិនិត្យមិនសមរម្យ។ ការប្រមូល និងតាមដានទិន្នន័យឥតឈប់ឈរគឺជាបញ្ហាដែលកំពុងលេចឡើងនៅក្នុងឧបករណ៍ដែលភ្ជាប់មកជាមួយក្បាល ដែលអាចប្រើព័ត៌មាននេះដើម្បីជំរុញការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងការផ្ញើសារដែលតម្រូវដោយមិនចាំបាច់មានការយល់ព្រមពីអ្នកប្រើប្រាស់។

    ផលប៉ះពាល់នៃថ្នាក់រៀន metaverse និងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល

    ផលប៉ះពាល់កាន់តែទូលំទូលាយនៃថ្នាក់រៀន metaverse និងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលអាចរួមមាន: 

    • បង្កើនទំនាក់ទំនងសង្គមរវាងសិស្ស ដោយសារពួកគេអាចសហការ និងរៀនជាមួយគ្នានៅក្នុងកន្លែងនិម្មិតចម្រុះ។
    • មធ្យោបាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងក្នុងការផ្តល់ការអប់រំ ដោយសារវាលុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ថ្នាក់រៀន និងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ។ និន្នាការនេះអាចនាំឱ្យមានការសន្សំថ្លៃដើមដ៏សំខាន់សម្រាប់សាលារៀន និងសាកលវិទ្យាល័យ ដែលបណ្តាលឱ្យតម្លៃសិក្សាទាប។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អត្ថប្រយោជន៍បែបនេះអាចមានសម្រាប់តែនិស្សិតដែលរស់នៅក្នុងទីក្រុង និងតំបន់ដែលមានហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធទូរគមនាគមន៍ដែលបានអភិវឌ្ឍប៉ុណ្ណោះ។
    • រដ្ឋាភិបាលអាចទៅដល់សិស្សកាន់តែច្រើននៅតំបន់ដាច់ស្រយាល ឬតំបន់ខ្វះខាត ជួយកាត់បន្ថយវិសមភាពក្នុងការអប់រំ និងលើកកម្ពស់ការចល័តសង្គមកាន់តែច្រើន។
    • metaverse មានអត្ថប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់សិស្សដែលមានពិការភាព ឬបញ្ហាចល័តព្រោះវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចូលរួមក្នុងថ្នាក់និម្មិតដោយគ្មានដែនកំណត់រាងកាយដែលពួកគេអាចប្រឈមមុខនៅក្នុងថ្នាក់ប្រពៃណី។ 
    • ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា VR កម្រិតខ្ពស់ ជំរុញការច្នៃប្រឌិតក្នុងការពិតបន្ថែម ការរៀនម៉ាស៊ីន និងបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។
    • ការព្រួយបារម្ភអំពីឯកជនភាព ដោយសារសិស្សនឹងចែករំលែកទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន និងព័ត៌មានជាមួយវេទិកានិម្មិត។ metaverse ក៏អាចបង្ហាញពីហានិភ័យសុវត្ថិភាពផងដែរ ដោយសារថ្នាក់រៀននិម្មិតអាចងាយរងគ្រោះទៅនឹងការវាយប្រហារតាមអ៊ីនធឺណិត និងការគំរាមកំហែងផ្នែកឌីជីថលផ្សេងទៀត។ 
    • ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តគរុកោសល្យថ្មី និងការយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែខ្លាំងលើការអប់រំដែលផ្តោតលើអ្នកសិក្សា។

    សំណួរដែលត្រូវពិចារណា

    • ប្រសិនបើអ្នកនៅតែសិក្សា តើ AR/VR អាចបង្កើនបទពិសោធន៍សិក្សារបស់អ្នកដោយរបៀបណា?
    • តើ​សាលា​អាច​អនុវត្ត​ការ​យល់​ឃើញ​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន​ដោយ​របៀប​ណា?

    ឯកសារយោងការយល់ដឹង

    តំណភ្ជាប់ដ៏ពេញនិយម និងស្ថាប័នខាងក្រោមត្រូវបានយោងសម្រាប់ការយល់ដឹងនេះ៖