បញ្ហាប្រឈមនៃការទទួលយក Metaverse៖ តើអ្នកប្រើប្រាស់សក្តានុពលបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ទេ?

ឥណទានរូបភាព៖
ឥណទានរូបភាព
iStock

បញ្ហាប្រឈមនៃការទទួលយក Metaverse៖ តើអ្នកប្រើប្រាស់សក្តានុពលបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ទេ?

បង្កើតឡើងសម្រាប់អនាគតរបស់ថ្ងៃស្អែក

Quantumrun Trends Platform នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការយល់ដឹង ឧបករណ៍ និងសហគមន៍ដើម្បីស្វែងរក និងរីកចម្រើនពីនិន្នាការនាពេលអនាគត។

ការ​ផ្តល់​ជូន​ពិសេស

$5 ក្នុងមួយខែ

បញ្ហាប្រឈមនៃការទទួលយក Metaverse៖ តើអ្នកប្រើប្រាស់សក្តានុពលបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ទេ?

អត្ថបទចំណងជើងរង
ការបញ្ចុះបញ្ចូលសាធារណៈជនឱ្យទទួលយក metaverse អាចជាសមរភូមិឡើងភ្នំ។
    • អ្នកនិពន្ធ:
    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      ការទស្សន៍ទាយ Quantumrun
    • ខែកុម្ភៈ 1, 2024

    សង្ខេបការយល់ដឹង

    ក្រុមហ៊ុនប្រហែលជាត្រូវពិចារណាឡើងវិញនូវយុទ្ធសាស្រ្តរបស់ពួកគេ និងបែងចែកធនធានឆ្ពោះទៅរកបច្ចេកទេសទំនាក់ទំនងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដែលមានគោលបំណងលើកកម្ពស់ការទទួលយកការទទួលយកក្នុងចំនោមប្រជាជនទូលំទូលាយ។ យុទ្ធសាស្រ្តនេះអាចពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតខ្លឹមសារដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអាចទាក់ទងគ្នាបាន ដែលបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍របស់ metaverse និងករណីប្រើប្រាស់សក្តានុពល ខណៈពេលដែលកំពុងដោះស្រាយរាល់កង្វល់ ឬការយល់ខុស។ លើសពីនេះ ការបង្កើតភាពជាដៃគូជាមួយឥស្សរជន និងអង្គការដែលមានឥទ្ធិពលអាចជួយបង្កើនភាពជឿជាក់ និងទាក់ទាញនៃបច្ចេកវិទ្យា។

    បរិបទបញ្ហាប្រឈមនៃការស្មុំកូន Metaverse

    ឧបសគ្គចម្បងមួយក្នុងការលើកកម្ពស់ metaverse គឺការបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកប្រើប្រាស់សក្តានុពលថាវាលាតសន្ធឹងលើសពីកុមារ និងអ្នកដែលចូលចិត្តលេងហ្គេម។ យោងតាមប្រធានផ្នែកអាជីវកម្មរបស់ Roblox ដែលជាវេទិកាលេងហ្គេម metaverse-digital natives ដូចជាក្រុមហ៊ុន Gen Z បានរកឃើញថាវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការយល់អំពីអន្តរកម្មជាក់ស្តែងនិម្មិត (VR)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការទាក់ទាញមនុស្សជំនាន់មុនឱ្យចូលរួមក្នុង metaverse ប្រហែលជាត្រូវការច្រើនជាងការផ្តល់តម្លៃកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះ។

    ក្រុមហ៊ុននានាកំពុងធ្វើទីផ្សារ metaverse ជាកន្លែងធ្វើការនាពេលអនាគតដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែទាក់ទាញ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានណែនាំ Mesh សម្រាប់ក្រុម Microsoft ក្នុងឆ្នាំ 2022 ដែលជាវេទិកាភាពជាក់ស្តែងចម្រុះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការសហការគ្នានៅក្នុង metaverse តាមរយៈ holograms និង avatars ។ ដោយសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើកម្មវិធីដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈដែលមានសក្តានុពលនៃបច្ចេកវិទ្យា ក្រុមហ៊ុន metaverse អាចទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់បានច្រើន។

    ទោះបីជាមានការខិតខំប្រឹងប្រែងទាំងនេះក៏ដោយ ក៏អ្នករិះគន់មួយចំនួនជឿថា ការបញ្ចុះបញ្ចូលមនុស្សកាន់តែច្រើនឱ្យចូលរួមជាមួយ metaverse ប្រហែលជាគ្មានប្រយោជន៍ទេ។ អ្នកគ្រប់គ្រងទូទៅរបស់ Epic Games បានអត្ថាធិប្បាយថា ការចាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យានេះកំពុងតែធ្លាក់ចុះរួចទៅហើយ។ ការស្ទង់មតិឆ្នាំ 2022 ដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមហ៊ុនស៊ើបការណ៍ធុរកិច្ច Morning Consult បានរកឃើញថា មានតែ 36 ភាគរយនៃអ្នកឆ្លើយតបនៅសហរដ្ឋអាមេរិកប៉ុណ្ណោះដែលចាប់អារម្មណ៍លើការបំប្លែងសារនេះ។ ជាងនេះទៅទៀត មានតែ 28 ភាគរយនៃអ្នកដែលបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍គឺជាស្ត្រី។ នៅក្នុងការស្ទង់មតិឆ្នាំ 2022 មួយផ្សេងទៀតដោយក្រុមហ៊ុនស្រាវជ្រាវទីផ្សារ Ipsos ប្រទេសដែលមានប្រាក់ចំណូលខ្ពស់មួយចំនួនមិនទាន់ដឹងអំពី metaverse នោះទេ។ ជាឧទាហរណ៍ តិចជាង 30 ភាគរយនៅប្រទេសបារាំង និងបែលហ្ស៊ិកដឹងអំពីបច្ចេកវិទ្យានេះ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ប្រទេសដែលមានការយល់ដឹងខ្ពស់បំផុតគឺទួរគី (86 ភាគរយ) ឥណ្ឌា (80 ភាគរយ) និងចិន (73 ភាគរយ) ។

    ផលប៉ះពាល់រំខាន

    មូលហេតុចម្បងសម្រាប់ការធ្លាក់ចុះនៃចំណាប់អារម្មណ៍គឺថាវេទិកា metaverse ជាច្រើនដូចជា Meta's Horizon Worlds ទទួលរងពីបញ្ហាបច្ចេកទេសដូចជាភាពមិនប្រក្រតី ដែនកំណត់ និងក្រាហ្វិករង។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមទាំងនេះ និងលើកកម្ពស់ការអនុម័តឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ ក្រុមហ៊ុននានាត្រូវតែផ្តោតលើការបង្កើនបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ទូទៅដោយការកែលម្អក្រាហ្វិក កាត់បន្ថយបញ្ហាបច្ចេកទេស និងការពង្រីកជួរនៃកម្មវិធី។ សហគមន៍ Metaverse អាចវិវឌ្ឍទៅជាបទពិសោធន៍ពិសេសដែលផ្តល់ជាចម្បងដល់មនុស្សជំនាន់ក្រោយ ដូចជា Gen Z និង Gen Alpha ជាដើម។ អ្នកប្រើប្រាស់ទាំងនេះច្រើនតែទាក់ទាញការកែប្រែរូបតំណាងរបស់ពួកគេតាមបំណង និងចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍បន្តផ្ទាល់ក្នុងចន្លោះនិម្មិត ខណៈដែលពួកគេបានធំឡើងជាមួយនឹងកម្រិតនៃការលួងលោមកាន់តែច្រើន និងស៊ាំជាមួយបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ 

    ដើម្បីទាក់ទាញមនុស្សជំនាន់មុន ម៉ាកមួយចំនួនអាចផ្តោតលើការបង្កើតក្រុមចំណាប់អារម្មណ៍ដែលតម្រូវតាមចំណូលចិត្ត និងតម្រូវការជាក់លាក់របស់ពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចំណាយខ្ពស់នៃកាស VR/AR អាចជាឧបសគ្គចំពោះការទទួលយកសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់សក្តានុពលជាច្រើននៅក្នុងក្រុមអាយុទាំងនេះ ដែលប្រហែលជាមិនសូវមានទំនោរក្នុងការវិនិយោគលើឧបករណ៍បែបនេះទេ។ ក្រុមហ៊ុនដែលផ្លាស់ប្តូរទៅកន្លែងធ្វើការដែលមានមូលដ្ឋានលើ metaverse អាចប្រឈមមុខនឹងការតស៊ូពី Gen Xers និង Baby Boomers ដែលប្រហែលជាកំពុងជួបប្រទះភាពអស់កម្លាំងខាងបច្ចេកវិទ្យារួចហើយ។ ជំនាន់ទាំងនេះ ដែលបានឃើញការរីកចំរើនខាងបច្ចេកវិទ្យាយ៉ាងរហ័សពេញមួយជីវិតរបស់ពួកគេ ប្រហែលជាមានការសង្ស័យ ឬគ្របដណ្តប់ដោយការរំពឹងទុកនៃបរិយាកាសការងារនិម្មិតពេញលេញ។ ក្រុមហ៊ុនអាចពិចារណាលើការបង្កើតឧបករណ៍ដែលមានតម្លៃទាប ឬរួមបញ្ចូលមុខងារការពិតបន្ថែម (XR) ទៅក្នុងកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិត ដើម្បីដោះស្រាយកង្វល់ទាំងនេះ។ 

    ផលប៉ះពាល់នៃបញ្ហាប្រឈមនៃការទទួលយក metaverse

    ផលប៉ះពាល់កាន់តែទូលំទូលាយនៃបញ្ហាប្រឈមនៃការសុំកូនចិញ្ចឹមអាចរួមមាន: 

    • ការយឺតយ៉ាវក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាទំនើបដូចជា មតិត្រឡប់បែប haptic និងការពិតនិម្មិត និងការកើនឡើង ដោយសារវានឹងមានការលើកទឹកចិត្តតិចជាងសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនក្នុងការវិនិយោគលើការស្រាវជ្រាវ និងការអភិវឌ្ឍន៍។
    • ស្ថាប័នអប់រំអាចនឹងខកខាននូវអត្ថប្រយោជន៍នៃការរួមបញ្ចូលបរិយាកាសសិក្សានិម្មិត និងលទ្ធភាពសិក្សាពីចម្ងាយសម្រាប់សិស្សសកល។
    • ការអនុម័តមេតាវេទាបកំណត់ការពង្រីកការងារពីចម្ងាយ ដោយក្រុមហ៊ុនតិចជាងមុននឹងទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការប្រជុំនិម្មិត និងការសហការគ្នា។
    • ការខ្វះចំណាប់អារម្មណ៍លើការបំប្លែងសារដែលនាំទៅដល់បញ្ហាបែងចែកឌីជីថល ដោយសហគមន៍ដែលខ្វះខាតអាចបាត់បង់អត្ថប្រយោជន៍នៃបច្ចេកវិទ្យានេះ ដោយសារការចូលប្រើប្រាស់មានកម្រិត។
    • អត្ថប្រយោជន៍បរិស្ថានដែលមានសក្តានុពលពីការធ្វើដំណើរកាត់បន្ថយ ការិយាល័យនិម្មិតដែលសន្សំសំចៃថាមពល និងសន្និសីទឌីជីថល ប្រហែលជាមិនត្រូវបានគេដឹងទេ ដែលអាចរួមចំណែកដល់ការបង្កើនការបញ្ចេញកាបូន និងការប្រើប្រាស់ធនធាន។
    • ការទទួលយកកម្រិតទាបនៃឥទ្ធិពលមេតាប៉ូលីសដែលប៉ះពាល់ដល់ទីផ្សារការងារដោយកំណត់ចំនួននៃឱកាសការងារពីចម្ងាយ និងអាចបត់បែនបាន ដោយហេតុនេះរារាំងសមត្ថភាពរបស់កម្មករក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌសេដ្ឋកិច្ច និងកាត់បន្ថយភាពបត់បែនរួមនៃទីផ្សារការងារ។
    • អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Metaverse បង្កើតវេទិកា និងឧបករណ៍ដែលមានតម្លៃសមរម្យជាងមុន ដើម្បីបង្កើនអត្រាទទួលយក។

    សំណួរដែលត្រូវពិចារណា

    • តើអ្នកចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការស្វែងរកសក្តានុពលនៃ metaverse ដែរឬទេ?
    • តើ​មាន​វិធី​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ក្រុមហ៊ុន​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​មេតាវេស​កាន់តែ​មាន​ប្រយោជន៍ និង​អាច​ចូល​ប្រើប្រាស់​បាន​សម្រាប់​ប្រជាជន​កាន់តែ​ទូលំទូលាយ?