ការពិតនិម្មិត Blockbuster៖ តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ភាពយន្ត​នឹង​ក្លាយ​ជា​តួអង្គ​សំខាន់​ឬ?

ឥណទានរូបភាព៖
ឥណទានរូបភាព
iStock

ការពិតនិម្មិត Blockbuster៖ តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ភាពយន្ត​នឹង​ក្លាយ​ជា​តួអង្គ​សំខាន់​ឬ?

ការពិតនិម្មិត Blockbuster៖ តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ភាពយន្ត​នឹង​ក្លាយ​ជា​តួអង្គ​សំខាន់​ឬ?

អត្ថបទចំណងជើងរង
ការពិតនិម្មិតសន្យាថានឹងប្រែក្លាយភាពយន្តទៅជាកម្រិតថ្មីនៃបទពិសោធន៍អន្តរកម្ម ប៉ុន្តែតើបច្ចេកវិទ្យាបានត្រៀមរួចរាល់ហើយឬនៅ?
    • អ្នកនិពន្ធ:
    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      ការទស្សន៍ទាយ Quantumrun
    • ខែមេសា 19, 2023

    ការពិតនិម្មិត និងបន្ថែម (VR/AR) មានសក្តានុពលក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទាំងស្រុងនូវវិធីដែលយើងជួបប្រទះការកម្សាន្ត។ បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះកំពុងត្រូវបានប្រើប្រាស់រួចហើយ ដើម្បីផ្តល់នូវបទពិសោធន៍លេងហ្គេមកាន់តែស៊ីជម្រៅ ដោយអ្នកលេងប្រើកាសដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយបរិយាកាសនិម្មិតតាមរបៀបថ្មី និងគួរឱ្យរំភើប។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទោះបីជាសក្តានុពលរបស់វាក៏ដោយ ក៏ឧស្សាហកម្មភាពយន្តមានភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការទទួលយក VR/AR ។

    បរិបទនៃការពិតនិម្មិត Blockbuster

    ការពិតនិម្មិតត្រូវបានគេគិតថាជាអនាគតនៃឧស្សាហកម្មកម្សាន្ត។ បន្ទាប់ពីជោគជ័យនៃ 3D នៅក្នុងរោងកុន VR ត្រូវបានគេមើលឃើញថាជារឿងធំបន្ទាប់ដែលនឹងនាំភាពយន្តខ្នាតធំទៅកាន់កម្រិតថ្មីមួយនៃការពន្លិច។ នៅឆ្នាំ 2016 ការចេញលក់ឧបករណ៍លេងហ្គេម VR ដូចជា HTC Vive និងការទិញយក Oculus Rift របស់ Facebook បានធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ជាថ្មីចំពោះបច្ចេកវិទ្យានេះ។

    ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកជំនាញខ្លះយល់ស្របថា បច្ចេកវិទ្យានេះនៅតែមិនទាន់ជឿនលឿនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការផលិតទ្រង់ទ្រាយធំ។ បញ្ហាប្រឈមចម្បងមួយគឺទីផ្សារតូចមួយសម្រាប់ភាពយន្ត VR (គិតត្រឹមឆ្នាំ 2022)។ ជាមួយនឹងចំនួនមានកំណត់នៃអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានកាស VR មិនមានតម្រូវការគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការចំណាយខ្ពស់នៃការផលិតមាតិកា VR ដែលអាចឡើងដល់ 1 លានដុល្លារក្នុងមួយនាទី (2022) ។ ការចំណាយខ្ពស់នេះគឺដោយសារតែតម្រូវការបច្ចេកទេសនៃការបង្កើតមាតិកា VR ដែលរួមមានតម្រូវការសម្រាប់កាមេរ៉ាឯកទេស ប្រព័ន្ធចាប់យកចលនា និងការងារក្រោយការផលិត។

    ទោះបីជាមានបញ្ហាប្រឈមទាំងនេះក៏ដោយ មានជំហានតូចៗមួយចំនួនឆ្ពោះទៅរកភាពយន្ត VR ។ ជាឧទាហរណ៍ ផ្នែក 20-28 នាទីនៃ The Martian ត្រូវបានចេញផ្សាយ ដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចក្លាយជាតួអង្គសំខាន់ ដែលសម្តែងដោយ Matt Damon តាមរយៈកាស VR ។ គម្រោងនេះគឺជាការចាប់ផ្តើមដ៏ជោគជ័យមួយ ប៉ុន្តែការងារជាច្រើនទៀតត្រូវធ្វើដើម្បីធ្វើឱ្យ VR ជាជម្រើសដែលអាចសម្រេចបានសម្រាប់ឧស្សាហកម្មភាពយន្ត។ 

    ផលប៉ះពាល់រំខាន

    ថ្វីបើបច្ចេកវិទ្យា VR មានបញ្ហាប្រឈមនៅក្នុងឧស្សាហកម្មភាពយន្តក៏ដោយ អ្នកវិនិយោគនៅតែជឿជាក់លើសក្តានុពលរបស់វា។ គំនិតនៃភាពយន្តអន្តរកម្មដែលដាក់អ្នកមើលនៅចំកណ្តាលនៃសកម្មភាពគឺគួរឱ្យរំភើប។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ត្រឹមត្រូវ VR អាចធ្វើឱ្យវាក្លាយជាការពិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឧបសគ្គជាច្រើនត្រូវតែយកឈ្នះ មុនពេលដែលភាពយន្ត VR អាចក្លាយជាមនុស្សអស្ចារ្យ។

    បញ្ហាប្រឈមដ៏ធំបំផុតមួយគឺកម្រិតបញ្ជូនអ៊ីនធឺណិត។ ដើម្បីផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ដ៏រលូន ការភ្ជាប់កាស VR ត្រូវការយ៉ាងហោចណាស់ 600mbps (megabits ក្នុងមួយវិនាទី) សម្រាប់វីដេអូកម្រិត 4K។ ជាមួយនឹងអ្នកមើលសក្តានុពលរាប់ពាន់លានចូលក្នុងពេលដំណាលគ្នា កម្រិតនៃកម្រិតបញ្ជូននេះគឺជាបញ្ហាប្រឈមដ៏សំខាន់សម្រាប់អ្នកផ្តល់សេវាអ៊ីនធឺណិត (ISP)។ បច្ចេកវិទ្យាអ៊ិនធឺណិតនឹងត្រូវកែលម្អយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ ដើម្បីគាំទ្រដល់ខ្សែភាពយន្ត VR យូរជាងនេះ។ បច្ចុប្បន្ននេះ បច្ចេកវិទ្យានេះអាចផលិតបានតែ microworlds (ការបង្ហាញពេញលេញនៃវត្ថុនៅជិតអ្នកមើលប៉ុណ្ណោះ) ជំនួសឱ្យ Metaverse ដែលដឹងយ៉ាងពេញលេញដូចនៅក្នុង "Ready Player One"។

    បញ្ហាមួយទៀតជាមួយបច្ចេកវិទ្យា VR គឺជាសក្តានុពលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការជួបប្រទះនូវផលប៉ះពាល់មិនល្អ ដូចជាជំងឺចលនា និងឈឺក្បាលជាដើម។ រោគសញ្ញាទាំងនេះអាចកើតឡើងនៅពេលដែលបរិយាកាសនិម្មិតមិនត្រូវគ្នានឹងចលនារាងកាយរបស់អ្នកប្រើប្រាស់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ ដែលនាំឱ្យមានភាពមិនស្រួល និងវង្វេងស្មារតី។ ដើម្បីកាត់បន្ថយបញ្ហានេះ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍កំពុងបន្តសាកល្បង និងពិសោធន៍ជាមួយការកំណត់ផ្សេងៗគ្នា ដូចជាទិដ្ឋភាព ភាពយឺតយ៉ាវនៃចលនាទៅរូបថត និងល្បឿនចលនាដែលយល់ឃើញរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ គោលដៅគឺដើម្បីបង្កើតបរិយាកាស VR ដែលមានអារម្មណ៍ធម្មជាតិ និងគ្មានថ្នេរ។

    ផលប៉ះពាល់នៃការពិតនិម្មិត blockbuster

    ផលប៉ះពាល់កាន់តែទូលំទូលាយនៃ blockbuster VR អាចរួមមាន:

    • តម្រូវការកើនឡើងសម្រាប់ល្បឿនអ៊ីនធឺណិតកាន់តែលឿន ជាពិសេស ISPs ផ្កាយរណប ដែលអាចកាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវ និងធ្វើឱ្យការតភ្ជាប់កាន់តែប្រសើរឡើង។
    • មាតិកា VR ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើល "ជ្រើសរើសដំណើរផ្សងព្រេងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ" ដែលត្រូវបានកំណត់តាមតម្រូវការខ្ពស់ និងអាចកំណត់រឿងរ៉ាវផ្ទាល់ខ្លួនបាន។
    • អនាគតហូលីវូដដែលនឹងមិនមានតារាភាពយន្តធំៗធ្វើជាតួសំខាន់របស់ពួកគេទេ ប៉ុន្តែជាបទពិសោធន៍ដែលផ្តោតលើអ្នកទស្សនាជាតួអង្គចម្បង។
    • ការកើនឡើងភាពឯកោក្នុងសង្គម ដោយសារមនុស្សកាន់តែច្រើនចូលចិត្តទស្សនាភាពយន្តដោយខ្លួនឯង។
    • ការលេចឡើងនៃសេដ្ឋកិច្ចនិម្មិតថ្មីមួយ ដែលនាំទៅដល់ការបង្កើតការងារ និងអាជីវកម្មថ្មីៗ។
    • រដ្ឋាភិបាលដែលប្រើប្រាស់ខ្សែភាពយន្ត VR ដើម្បីបង្កើតការឃោសនា និងព័ត៌មានមិនពិតកាន់តែស៊ីជម្រៅ។
    • ការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបទប្រជាសាស្រ្ត និងគំរូនៃការចំណាយ នៅពេលដែលមនុស្សផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេចំពោះបទពិសោធន៍ VR ។
    • ភាពជឿនលឿននៃបច្ចេកវិទ្យា VR នាំទៅរកទម្រង់ថ្មីនៃការកម្សាន្ត ការទំនាក់ទំនង និងការអប់រំ។
    • ការកាត់បន្ថយការបោះត្រាកាបូន នៅពេលដែលការធ្វើដំណើរនិម្មិត និងភាពយន្តកាន់តែអាចចូលដំណើរការបានដោយមិនចាំបាច់ចាកចេញពីផ្ទះ។
    • ការផ្លាស់ប្តូរច្បាប់រក្សាសិទ្ធិដើម្បីការពារអ្នកបង្កើតមាតិកា VR និងក្រុមហ៊ុនចែកចាយ។

    សំណួរដែលត្រូវពិចារណា

    • តើអ្នកចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការមើលភាពយន្ត VR ទេ?
    • តើអ្នកគិតថា VR អាចផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលយើងមើលភាពយន្តដោយរបៀបណា?