និយាយលាទៅកណ្តុរ និងក្តារចុចរបស់អ្នក ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើថ្មីដើម្បីកំណត់មនុស្សជាតិឡើងវិញ៖ អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P1

ឥណទានរូបភាព៖ Quantumrun

និយាយលាទៅកណ្តុរ និងក្តារចុចរបស់អ្នក ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើថ្មីដើម្បីកំណត់មនុស្សជាតិឡើងវិញ៖ អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P1

    ទីមួយវាគឺជាសន្លឹកបៀរ។ បន្ទាប់មកវាគឺជារូបសញ្ញាកណ្ដុរ និងក្តារចុច។ ឧបករណ៍ និងប្រព័ន្ធដែលយើងប្រើដើម្បីភ្ជាប់ជាមួយកុំព្យូទ័រគឺជាអ្វីដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងគ្រប់គ្រង និងបង្កើតពិភពលោកជុំវិញយើងតាមរបៀបដែលមិនអាចនឹកស្មានដល់ចំពោះបុព្វបុរសរបស់យើង។ យើង​បាន​មក​យ៉ាង​យូរ​ដើម្បី​ប្រាកដ ប៉ុន្តែ​នៅ​ពេល​និយាយ​ដល់​ចំណុច​ប្រទាក់​អ្នក​ប្រើ (UI ជា​មធ្យោបាយ​ដែល​យើង​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​ប្រព័ន្ធ​កុំព្យូទ័រ) យើង​មិន​ទាន់​ឃើញ​អ្វី​នៅ​ឡើយ​ទេ។

    អ្នកខ្លះប្រហែលជានិយាយថាវាជារឿងចម្លែកក្នុងការចាប់ផ្តើមស៊េរីអនាគតនៃកុំព្យូទ័ររបស់យើងជាមួយនឹងជំពូកអំពី UI ប៉ុន្តែវាជារបៀបដែលយើងប្រើកុំព្យូទ័រដែលនឹងផ្តល់អត្ថន័យដល់ការច្នៃប្រឌិតដែលយើងស្វែងរកនៅក្នុងស៊េរីដែលនៅសល់នេះ។

    រាល់ពេលដែលមនុស្សជាតិបានបង្កើតទម្រង់ទំនាក់ទំនងថ្មី - វាជាពាក្យសំដី ពាក្យសំណេរ រោងពុម្ព ទូរស័ព្ទ អ៊ីនធឺណិត - សង្គមសមូហភាពរបស់យើងបានរីកដុះដាលជាមួយនឹងគំនិតថ្មី ទម្រង់ថ្មីនៃសហគមន៍ និងឧស្សាហកម្មថ្មីទាំងស្រុង។ ទស្សវត្សរ៍ខាងមុខនឹងឃើញការវិវត្តន៍បន្ទាប់ ការលោតផ្លោះ quantum បន្ទាប់ក្នុងការទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងអន្តរអន្តរការីទាំងស្រុងដោយជួរនៃចំណុចប្រទាក់កុំព្យូទ័រនាពេលអនាគត ...

    តើអ្វីជាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ 'ល្អ' យ៉ាងណាក៏ដោយ?

    យុគសម័យនៃការគោះ ខ្ទាស់ និងអូសកុំព្យូទ័រ ដើម្បីឲ្យពួកគេធ្វើអ្វីដែលយើងចង់បាន បានចាប់ផ្តើមជាងមួយទសវត្សរ៍មុន។ សម្រាប់មនុស្សជាច្រើនវាបានចាប់ផ្តើមជាមួយ iPod ។ នៅពេលដែលយើងស៊ាំនឹងការចុច វាយអក្សរ និងចុចចុះក្រោមប្រឆាំងនឹងប៊ូតុងរឹងមាំ ដើម្បីទាក់ទងឆន្ទៈរបស់យើងទៅកាន់ម៉ាស៊ីន iPod បានពេញនិយមនូវគំនិតនៃការអូសទៅឆ្វេង ឬស្តាំលើរង្វង់មួយ ដើម្បីជ្រើសរើសតន្ត្រីដែលអ្នកចង់ស្តាប់។

    ស្មាតហ្វូនអេក្រង់ប៉ះបានចូលទីផ្សារភ្លាមៗបន្ទាប់ពីនោះ ដោយណែនាំជួរនៃពាក្យបញ្ជា tactile ផ្សេងទៀតដូចជា poke (ដើម្បីក្លែងបន្លំការចុចប៊ូតុង), pinch (ដើម្បីពង្រីកនិងចេញ), ចុចសង្កត់និងអូស។ បញ្ជា​ដោយ​ប្រើ​ល្បិច​ទាំង​នេះ​ទទួល​បាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស​ក្នុង​ចំណោម​សាធារណជន​ដោយ​ហេតុផល​មួយ​ចំនួន៖ ពួក​វា​ជា​ការ​ថ្មី។ ក្មេងៗ (ល្បី) ទាំងអស់កំពុងធ្វើវា។ បច្ចេកវិទ្យា Touchscreen បានក្លាយជាតម្លៃថោក និងពេញនិយម។ ប៉ុន្តែភាគច្រើន ចលនាមានអារម្មណ៍ថា វិចារណញាណ ធម្មជាតិ។

    នោះហើយជាអ្វីដែល UI កុំព្យូទ័រដ៏ល្អគឺនិយាយអំពី៖ ការកសាងវិធីធម្មជាតិបន្ថែមទៀតដើម្បីចូលរួមជាមួយកម្មវិធី និងឧបករណ៍។ ហើយនោះជាគោលការណ៍ស្នូលដែលនឹងណែនាំឧបករណ៍ UI នាពេលអនាគតដែលអ្នកហៀបនឹងរៀន។

    ញញួរ ខ្ទាស់ និងអូសនៅលើអាកាស

    គិតត្រឹមឆ្នាំ 2018 ស្មាតហ្វូនបានជំនួសទូរស័ព្ទដៃស្តង់ដារនៅក្នុងប្រទេសអភិវឌ្ឍន៍ជាច្រើន។ នេះមានន័យថាមួយផ្នែកធំនៃពិភពលោកឥឡូវនេះបានស្គាល់ជាមួយនឹងពាក្យបញ្ជា tactile ជាច្រើនដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។ តាមរយៈកម្មវិធី និងហ្គេម អ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនបានរៀនជំនាញអរូបីជាច្រើន ដើម្បីគ្រប់គ្រងកុំព្យូទ័រទំនើបដែលទាក់ទងគ្នាអង្គុយនៅក្នុងហោប៉ៅរបស់ពួកគេ។ 

    វាជាជំនាញទាំងនេះដែលនឹងរៀបចំអ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់រលកបន្ទាប់នៃឧបករណ៍—ឧបករណ៍ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងបញ្ចូលពិភពឌីជីថលកាន់តែងាយស្រួលជាមួយបរិស្ថានពិភពពិតរបស់យើង។ ដូច្នេះសូមក្រឡេកមើលឧបករណ៍មួយចំនួនដែលយើងនឹងប្រើដើម្បីរុករកពិភពលោកនាពេលអនាគតរបស់យើង។

    ការគ្រប់គ្រងកាយវិការបើកចំហ។ នៅឆ្នាំ 2018 យើងនៅតែស្ថិតក្នុងយុគសម័យមីក្រូនៃការគ្រប់គ្រងការប៉ះ។ យើងនៅតែគោះ ច្របាច់ និងអូសផ្លូវរបស់យើងតាមរយៈជីវិតទូរសព្ទរបស់យើង។ ប៉ុន្តែការគ្រប់គ្រងការប៉ះនោះកំពុងផ្តល់ផ្លូវបន្តិចម្តងៗដល់ទម្រង់នៃការគ្រប់គ្រងដោយកាយវិការបើកចំហរ។ សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមនៅទីនោះ អន្តរកម្មដំបូងរបស់អ្នកជាមួយនេះប្រហែលជាកំពុងលេងហ្គេម Nintendo Wii ហួសហេតុពេក ឬហ្គេម Xbox Kinect — កុងសូលទាំងពីរប្រើបច្ចេកវិជ្ជាចាប់យកចលនាកម្រិតខ្ពស់ដើម្បីផ្គូផ្គងចលនារបស់អ្នកលេងជាមួយរូបតំណាងហ្គេម។ 

    ជាការប្រសើរណាស់ បច្ចេកវិទ្យានេះមិនស្ថិតនៅជាប់នឹងហ្គេមវីដេអូ និងការផលិតខ្សែភាពយន្តអេក្រង់បៃតងនោះទេ វានឹងចូលក្នុងទីផ្សារឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិកកាន់តែទូលំទូលាយក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។ ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៃអ្វីដែលវាអាចមើលទៅគឺក្រុមហ៊ុន Google ដែលមានឈ្មោះថា Project Soli (មើលវីដេអូសាកល្បងដ៏អស្ចារ្យ និងខ្លីរបស់វា នៅ​ទីនេះ) អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃគម្រោងនេះប្រើប្រាស់រ៉ាដាខ្នាតតូចដើម្បីតាមដានចលនាដ៏ល្អនៃដៃ និងម្រាមដៃរបស់អ្នក ដើម្បីក្លែងបន្លំការគោះ កន្ត្រាក់ និងអូសក្នុងកន្លែងបើកចំហជំនួសឱ្យការប៉ះអេក្រង់។ នេះគឺជាប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលនឹងជួយធ្វើឱ្យឧបករណ៍ពាក់កាន់តែងាយស្រួលប្រើ ហើយដូច្នេះកាន់តែទាក់ទាញសម្រាប់ទស្សនិកជនកាន់តែទូលំទូលាយ។

    ចំណុចប្រទាក់បីវិមាត្រ. ដោយទទួលយកការគ្រប់គ្រងកាយវិការបើកចំហរនេះបន្ថែមទៀតតាមវឌ្ឍនភាពធម្មជាតិរបស់វា នៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2020 យើងអាចឃើញចំណុចប្រទាក់ផ្ទៃតុបែបប្រពៃណី-ក្តារចុច និងកណ្ដុរដែលអាចទុកចិត្តបាន-ត្រូវបានជំនួសបន្តិចម្តងៗដោយចំណុចប្រទាក់កាយវិការ នៅក្នុងរចនាប័ទ្មដូចគ្នាដែលពេញនិយមដោយភាពយន្តភាគតូច។ រាយការណ៍។ តាមពិតទៅ លោក John Underkoffler អ្នកស្រាវជ្រាវ UI ទីប្រឹក្សាវិទ្យាសាស្ត្រ និងជាអ្នកបង្កើតឈុតឆាកចំណុចប្រទាក់កាយវិការ holographic ពី Minority Report បច្ចុប្បន្នកំពុងធ្វើការលើ កំណែជីវិតពិត- បច្ចេកវិទ្យាមួយដែលគាត់សំដៅទៅលើបរិស្ថានប្រតិបត្តិការ spatial ចំណុចប្រទាក់មនុស្ស - ម៉ាស៊ីន។ (គាត់ប្រហែលជាត្រូវបង្កើតអក្សរកាត់ដ៏ងាយស្រួលសម្រាប់រឿងនោះ។ )

    ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះ នៅថ្ងៃណាមួយអ្នកនឹងអង្គុយ ឬឈរនៅមុខអេក្រង់ធំ ហើយប្រើកាយវិការដៃផ្សេងៗដើម្បីបញ្ជាកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ វាមើលទៅពិតជាឡូយណាស់ (សូមមើលតំណខាងលើ) ប៉ុន្តែដូចដែលអ្នកប្រហែលជាទាយ កាយវិការដៃប្រហែលជាល្អសម្រាប់ការរំលងប៉ុស្តិ៍ទូរទស្សន៍ ចង្អុល/ចុចលើតំណ ឬរចនាគំរូបីវិមាត្រ ប៉ុន្តែពួកវានឹងមិនដំណើរការល្អទេនៅពេលសរសេរយូរ។ អត្ថបទ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលបច្ចេកវិទ្យាកាយវិការបើកចំហរត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាបណ្តើរៗទៅក្នុងឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិកប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើនឡើង វាទំនងជាត្រូវបានចូលរួមដោយមុខងារ UI បន្ថែមដូចជាការបញ្ជាដោយសំឡេងកម្រិតខ្ពស់ និងបច្ចេកវិទ្យាតាមដានអាយរីស។ 

    បាទ ក្ដារចុចរូបរាងកាយដ៏រាបទាបអាចនៅរស់រានដល់ឆ្នាំ 2020 នៅឡើយ។

    ហូឡូក្រាម Haptic. ហូឡូក្រាម ដែលយើងទាំងអស់គ្នាបានឃើញដោយផ្ទាល់ភ្នែក ឬនៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត ទំនងជាការព្យាករណ៍ 2D ឬ 3D នៃពន្លឺដែលបង្ហាញវត្ថុ ឬមនុស្សហើរនៅលើអាកាស។ អ្វី​ដែល​ការ​ព្យាករ​ទាំង​នេះ​មាន​ដូច​គ្នា​នោះ​គឺ​ថា ប្រសិន​បើ​អ្នក​ឈោង​ទៅ​ចាប់​វា អ្នក​នឹង​ទទួល​បាន​ខ្យល់​មួយ​ក្តាប់​តូច​ប៉ុណ្ណោះ។ នោះនឹងមិនមាននៅពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2020 ទេ។

    បច្ចេកវិទ្យាថ្មី (សូមមើលឧទាហរណ៍៖ ការ​មួយ និង ពីរ) កំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្កើត holograms ដែលអ្នកអាចប៉ះ (ឬយ៉ាងហោចណាស់ធ្វើត្រាប់តាមអារម្មណ៍នៃការប៉ះ ពោលគឺ haptics)។ អាស្រ័យលើបច្ចេកទេសដែលបានប្រើ មិនថារលកអ៊ុលត្រាសោន ឬការព្យាករណ៍ប្លាស្មាទេ ហូឡូក្រាម haptic នឹងបើកឧស្សាហកម្មថ្មីទាំងស្រុងនៃផលិតផលឌីជីថល ដែលយើងអាចប្រើប្រាស់ក្នុងពិភពពិត។

    គិតអំពីវា ជំនួសឱ្យក្តារចុចរូបវ័ន្ត អ្នកអាចមាន holographic ដែលអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវអារម្មណ៍រាងកាយនៃការវាយ គ្រប់ទីកន្លែងដែលអ្នកកំពុងឈរនៅក្នុងបន្ទប់។ បច្ចេកវិទ្យា​នេះ​គឺ​ជា​អ្វី​ដែល​នឹង​ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​ការ​សំខាន់​ ចំណុចប្រទាក់បើកចំហរនៃរបាយការណ៍ជនជាតិភាគតិច ហើយអាចបញ្ចប់អាយុនៃផ្ទៃតុបែបប្រពៃណី។

    ស្រមៃមើលរឿងនេះ៖ ជំនួសឱ្យការយកកុំព្យូទ័រយួរដៃសំពីងសំពោង នៅថ្ងៃមួយ អ្នកអាចយកក្រដាស់រាងការ៉េតូចមួយ (ប្រហែលជាទំហំរបស់ hard drive ខាងក្រៅស្តើង) ដែលនឹងបញ្ចាំងអេក្រង់ដែលអាចប៉ះបាន និងក្តារចុច hologram ។ ឈានទៅមុខមួយជំហានទៀត ស្រមៃមើលការិយាល័យដែលមានតែតុ និងកៅអី បន្ទាប់មកដោយប្រើពាក្យបញ្ជាជាសំឡេងសាមញ្ញ ការិយាល័យទាំងមូលគ្រោងដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅជុំវិញអ្នក ដូចជាស្ថានីយការងារ holographic ការតុបតែងជញ្ជាំង រុក្ខជាតិជាដើម។ ការទិញគ្រឿងសង្ហារឹម ឬការតុបតែងនាពេលអនាគត អាចពាក់ព័ន្ធនឹងការចូលទៅកាន់ហាងកម្មវិធី រួមជាមួយនឹងដំណើរទស្សនកិច្ចទៅកាន់ Ikea ។

    កំពុងនិយាយទៅកាន់ជំនួយការនិម្មិតរបស់អ្នក។

    ខណៈពេលដែលយើងកំពុងគិតឡើងវិញបន្តិចម្តងៗនូវ Touch UI ទម្រង់ថ្មី និងបំពេញបន្ថែមនៃ UI កំពុងលេចចេញឡើង ដែលអាចមានអារម្មណ៍កាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់មនុស្សជាមធ្យម៖ ការនិយាយ។

    Amazon បានបង្កើតនូវវប្បធម៌មួយជាមួយនឹងការចេញផ្សាយប្រព័ន្ធជំនួយការផ្ទាល់ខ្លួនឆ្លាតវៃសិប្បនិម្មិត (AI) របស់ខ្លួន Alexa និងផលិតផលជំនួយការតាមផ្ទះដែលដំណើរការដោយសំឡេងជាច្រើនដែលវាបានចេញផ្សាយជាមួយវា។ Google ដែលជាអ្នកនាំមុខគេក្នុង AI បានប្រញាប់ប្រញាល់ធ្វើតាមជាមួយនឹងឈុតផលិតផលជំនួយគេហដ្ឋានរបស់ខ្លួន។ ហើយជាមួយគ្នានេះ ការប្រកួតប្រជែងរាប់ពាន់លានដុល្លាររួមគ្នារវាងក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាយក្សទាំងពីរនេះបាននាំឱ្យមានការទទួលយកយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងរីករាលដាលនៃផលិតផល AI និងជំនួយការក្នុងចំណោមទីផ្សារអ្នកប្រើប្រាស់ទូទៅ។ ហើយខណៈពេលដែលវានៅតែជាថ្ងៃដំបូងសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យានេះ ការរីកដុះដាលដំបូងនេះមិនគួរត្រូវបាននិយាយឱ្យច្បាស់នោះទេ។

    មិនថាអ្នកចូលចិត្ត Amazon's Alexa, Google's Assistant, iPhone's Siri ឬ Windows Cortana ទេ សេវាកម្មទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យអ្នកធ្វើអន្តរកម្មជាមួយទូរសព្ទ ឬឧបករណ៍ឆ្លាតវៃរបស់អ្នក និងចូលទៅកាន់ធនាគារចំណេះដឹងនៃគេហទំព័រដោយប្រើពាក្យបញ្ជាសាមញ្ញ ដោយប្រាប់ 'ជំនួយការនិម្មិត' ទាំងនេះអំពីអ្វី។ អ្នក​ចង់។

    វា​ជា​ស្នាដៃ​ដ៏​អស្ចារ្យ​នៃ​វិស្វកម្ម។ ហើយទោះបីជាវាមិនល្អឥតខ្ចោះក៏ដោយ ក៏បច្ចេកវិទ្យាកំពុងប្រសើរឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ឧទាហរណ៍ Google បានប្រកាស នៅក្នុងខែឧសភា ឆ្នាំ 2015 ថាបច្ចេកវិជ្ជាសម្គាល់ការនិយាយរបស់វាឥឡូវនេះមានអត្រាកំហុសត្រឹមតែប្រាំបីភាគរយប៉ុណ្ណោះ ហើយបានធ្លាក់ចុះ។ នៅពេលអ្នកបញ្ចូលគ្នានូវអត្រាកំហុសធ្លាក់ចុះនេះ ជាមួយនឹងការច្នៃប្រឌិតដ៏ធំដែលកើតឡើងជាមួយមីក្រូឈីប និងកុំព្យូទ័រលើពពក (បានរៀបរាប់នៅក្នុងជំពូកស៊េរីនាពេលខាងមុខ) យើងអាចរំពឹងថាជំនួយការនិម្មិតនឹងមានភាពសុក្រឹតនៅឆ្នាំ 2020។

    កាន់តែប្រសើរជាងនេះទៅទៀត ជំនួយការនិម្មិតដែលបច្ចុប្បន្នកំពុងត្រូវបានវិស្វកម្មនឹងមិនត្រឹមតែយល់ពីសុន្ទរកថារបស់អ្នកយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេក៏នឹងយល់អំពីបរិបទនៅពីក្រោយសំណួរដែលអ្នកសួរផងដែរ។ ពួកគេនឹងទទួលស្គាល់សញ្ញាប្រយោលដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយសម្លេងរបស់អ្នក; ពួកគេ​នឹង​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​សន្ទនា​ជា​យូរ​មក​ហើយ​ជាមួយ​អ្នក ការប្រកួត- រចនាប័ទ្ម។

    សរុបមក ជំនួយការនិម្មិតដែលមានមូលដ្ឋានលើការទទួលស្គាល់សំឡេងនឹងក្លាយជាមធ្យោបាយចម្បងដែលយើងចូលទៅកាន់គេហទំព័រសម្រាប់តម្រូវការព័ត៌មានប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ទម្រង់រូបវន្តនៃ UI ដែលបានរុករកពីមុនទំនងជានឹងគ្របដណ្តប់លើការកម្សាន្ត និងសកម្មភាពឌីជីថលដែលផ្តោតលើការងាររបស់យើង។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាទីបញ្ចប់នៃដំណើរ UI របស់យើងនោះទេ គឺនៅឆ្ងាយពីវា។

    wearable

    យើងមិនអាចពិភាក្សា UI ដោយមិននិយាយអំពីឧបករណ៍ពាក់បាននោះទេ—ឧបករណ៍ដែលអ្នកពាក់ ឬសូម្បីតែបញ្ចូលទៅក្នុងខ្លួនរបស់អ្នក ដើម្បីជួយអ្នកធ្វើអន្តរកម្មឌីជីថលជាមួយពិភពលោកជុំវិញអ្នក។ ដូចជាជំនួយការសំឡេង ឧបករណ៍ទាំងនេះនឹងដើរតួជាជំនួយក្នុងរបៀបដែលយើងចូលរួមជាមួយចន្លោះឌីជីថល។ យើងនឹងប្រើពួកវាសម្រាប់គោលបំណងជាក់លាក់ក្នុងបរិបទជាក់លាក់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយចាប់តាំងពីយើងបានសរសេរ ជំពូកទាំងមូលអំពីឧបករណ៍ពាក់ នៅក្នុងរបស់យើង អនាគតនៃអ៊ីនធឺណិត ស៊េរី, យើងនឹងមិនចូលទៅក្នុងលម្អិតបន្ថែមទៀតនៅទីនេះ។

    បង្កើនការពិតរបស់យើង។

    ឆ្ពោះទៅមុខ ការរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើគឺជាការពិតនិម្មិត និងការពិតបន្ថែម។

    នៅកម្រិតមូលដ្ឋាន ការពិតបន្ថែម (AR) គឺជាការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដើម្បីកែប្រែ ឬបង្កើនការយល់ឃើញរបស់អ្នកអំពីពិភពពិត (គិតថាតម្រង Snapchat) ។ នេះមិនត្រូវច្រឡំជាមួយការពិតនិម្មិត (VR) ដែលពិភពលោកពិតត្រូវបានជំនួសដោយពិភពក្លែងធ្វើ។ ជាមួយនឹង AR យើងនឹងឃើញពិភពលោកជុំវិញយើងតាមរយៈតម្រង និងស្រទាប់ផ្សេងៗដែលសំបូរទៅដោយព័ត៌មានបរិបទ ដែលនឹងជួយយើងឱ្យរុករកពិភពលោករបស់យើងបានកាន់តែប្រសើរឡើងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង និង (អាចប្រកែកបាន) បង្កើនការពិតរបស់យើង។ ចូរយើងស្វែងយល់ដោយសង្ខេបពីចំណុចខ្លាំងទាំងពីរ ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយ VR ។

    ការពិតនិម្មិត។ នៅកម្រិតមូលដ្ឋាន ការពិតនិម្មិត (VR) គឺជាការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដើម្បីបង្កើតជាឌីជីថល បង្កើតការបំភាន់តាមសោតទស្សន៍ដែលគួរឱ្យជឿជាក់ និងទាក់ទាញនៃការពិត។ ហើយមិនដូច AR ដែលបច្ចុប្បន្ន (2018) ទទួលរងនូវឧបសគ្គផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា និងសង្គមជាច្រើន មុនពេលវាទទួលបានការទទួលយកទីផ្សារដ៏ធំនោះ VR មានអាយុកាលជាច្រើនទសវត្សរ៍មកហើយនៅក្នុងវប្បធម៌ពេញនិយម។ យើងបានឃើញវានៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត និងកម្មវិធីទូរទស្សន៍ដែលផ្តោតលើអនាគតជាច្រើនប្រភេទ។ យើងជាច្រើននាក់ថែមទាំងបានសាកល្បងកំណែដំបូងរបស់ VR នៅឯ arcades ចាស់ៗ និងសន្និសីទ និងពិព័រណ៍ពាណិជ្ជកម្មដែលផ្តោតលើបច្ចេកវិទ្យា។

    អ្វី​ដែល​ខុស​ប្លែក​ពី​ពេល​នេះ​គឺ​បច្ចេកវិទ្យា VR សព្វ​ថ្ងៃ​អាច​ចូល​ប្រើប្រាស់​បាន​ជាង​ពេល​ណាៗ​ទាំងអស់។ សូមអរគុណចំពោះការបង្រួមតូចនៃបច្ចេកវិទ្យាសំខាន់ៗជាច្រើន (ពីដើមប្រើដើម្បីបង្កើតស្មាតហ្វូន) តម្លៃនៃកាស VR បានឈានដល់ចំណុចមួយដែលក្រុមហ៊ុនថាមពលដូចជា Facebook, Sony និង Google ឥឡូវនេះកំពុងបញ្ចេញកាស VR ដែលមានតម្លៃសមរម្យដល់មហាជនជារៀងរាល់ឆ្នាំ។

    នេះតំណាងឱ្យការចាប់ផ្តើមនៃទីផ្សារខ្នាតធំថ្មីទាំងស្រុង ដែលនឹងទាក់ទាញអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែកទន់ និងផ្នែករឹងរាប់ពាន់នាក់បន្តិចម្តងៗ។ តាមពិតទៅនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2020 កម្មវិធី និងហ្គេម VR នឹងបង្កើតការទាញយកច្រើនជាងកម្មវិធីទូរស័ព្ទធម្មតា។

    ការអប់រំ ការបណ្តុះបណ្តាលការងារ ការប្រជុំធុរកិច្ច ទេសចរណ៍និម្មិត ការលេងហ្គេម និងការកម្សាន្ត - ទាំងនេះគ្រាន់តែជាកម្មវិធីមួយចំនួនដែលមានតម្លៃថោក ងាយស្រួលប្រើ និងជាក់ស្តែង VR អាចនិងនឹងប្រសើរឡើង (ប្រសិនបើមិនរំខានទាំងស្រុង)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនដូចអ្វីដែលយើងបានឃើញនៅក្នុងប្រលោមលោក និងភាពយន្តបែបវិទ្យាសាស្ត្រនោះទេ អនាគតដែលមនុស្សចំណាយពេលពេញមួយថ្ងៃនៅក្នុងពិភព VR គឺនៅឆ្ងាយរាប់ទសវត្សរ៍ទៀត។ ដែលបាននិយាយថា អ្វីដែលយើងនឹងចំណាយពេលពេញមួយថ្ងៃក្នុងការប្រើប្រាស់គឺ AR ។

    ជា​ការ​ពិត​ប្រាកដ។ ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ពីមុន គោលដៅរបស់ AR គឺដើម្បីដើរតួជាតម្រងឌីជីថលនៅលើការយល់ឃើញរបស់អ្នកអំពីពិភពពិត។ នៅពេលមើលជុំវិញបរិស្ថានរបស់អ្នក AR អាចបង្កើន ឬផ្លាស់ប្តូរការយល់ឃើញរបស់អ្នកចំពោះបរិស្ថានរបស់អ្នក ឬផ្តល់ព័ត៌មានដែលមានប្រយោជន៍ និងពាក់ព័ន្ធតាមបរិបទ ដែលអាចជួយអ្នកឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់អំពីបរិស្ថានរបស់អ្នក។ ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​យល់​កាន់​តែ​ច្បាស់​ពី​ទិដ្ឋភាព​បែប​នេះ សូម​ទស្សនា​វីដេអូ​ខាង​ក្រោម៖

    វីដេអូទីមួយគឺមកពីអ្នកដឹកនាំដែលកំពុងលេចធ្លោនៅក្នុង AR, Magic Leap៖

     

    បន្ទាប់មក គឺជាភាពយន្តខ្លីមួយ (6 នាទី) ពី Keiichi Matsuda អំពីរបៀបដែល AR អាចមើលទៅនៅឆ្នាំ 2030៖

     

    ពីវីដេអូខាងលើ អ្នកអាចស្រមៃថាកម្មវិធី AR tech ស្ទើរតែគ្មានដែនកំណត់នៅថ្ងៃណាមួយនឹងបើកដំណើរការ ហើយវាគឺសម្រាប់ហេតុផលនោះដែលអ្នកលេងដ៏ធំបំផុតរបស់បច្ចេកវិទ្យា-ក្រុមហ៊ុន google, ផ្លែប៉ោម, Facebook, ក្រុមហ៊ុន Microsoft, ក្រុមហ៊ុន Baidu, ក្រុមហ៊ុន Intelនិងច្រើនទៀត - កំពុងវិនិយោគយ៉ាងខ្លាំងលើការស្រាវជ្រាវ AR រួចហើយ។

    ដោយផ្អែកទៅលើចំណុចប្រទាក់ holographic និង open-air gesture ដែលបានពិពណ៌នាពីមុន AR នឹងបញ្ចប់ជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់កុំព្យូទ័រប្រពៃណីភាគច្រើនដែលអ្នកប្រើប្រាស់បានរីកចម្រើនរហូតមកដល់ពេលនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ហេតុអ្វីបានជាមានកុំព្យូទ័រលើតុ ឬកុំព្យូទ័រយួរដៃ នៅពេលដែលអ្នកអាចរអិលលើវ៉ែនតា AR ហើយឃើញផ្ទៃតុនិម្មិត ឬកុំព្យូទ័រយួរដៃលេចឡើងនៅចំពោះមុខអ្នក។ ដូចគ្នាដែរ វ៉ែនតា AR របស់អ្នក (និងក្រោយ វ៉ែនតា AR) នឹងលែងប្រើស្មាតហ្វូនរបស់អ្នក។ អូ ហើយកុំភ្លេចអំពីទូរទស្សន៍របស់អ្នក។ ម្យ៉ាងវិញទៀត គ្រឿងអេឡិចត្រូនិកធំៗនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះភាគច្រើននឹងក្លាយទៅជាឌីជីថលទៅជាទម្រង់កម្មវិធី។

    ក្រុមហ៊ុនដែលវិនិយោគដើមដំបូងដើម្បីគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ AR នាពេលអនាគត ឬបរិស្ថានឌីជីថលនឹងបង្អាក់ និងចាប់យកការគ្រប់គ្រងភាគរយដ៏ច្រើននៃវិស័យអេឡិចត្រូនិកនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀត AR ក៏នឹងមានកម្មវិធីអាជីវកម្មជាច្រើននៅក្នុងវិស័យដូចជា ការថែទាំសុខភាព ការរចនា/ស្ថាបត្យកម្ម ការដឹកជញ្ជូន ការផលិត យោធា និងកម្មវិធីជាច្រើនទៀតដែលយើងពិភាក្សាបន្ថែមទៀតនៅក្នុងស៊េរីអ៊ីនធឺណិតនាពេលអនាគតរបស់យើង។

    ប៉ុន្តែ នេះនៅតែមិនមែនជាកន្លែងដែលអនាគតនៃ UI បញ្ចប់នោះទេ។

    បញ្ចូលម៉ាទ្រីសជាមួយចំណុចប្រទាក់ខួរក្បាល-កុំព្យូទ័រ

    មានទម្រង់ទំនាក់ទំនងមួយផ្សេងទៀតដែលកាន់តែវិចារណញាណ និងធម្មជាតិជាងចលនា ការនិយាយ និង AR នៅពេលនិយាយអំពីម៉ាស៊ីនគ្រប់គ្រង៖ គិតដោយខ្លួនឯង។

    វិទ្យាសាស្ត្រ​នេះ​គឺ​ជា​វិស័យ​ជីវ​អេ​ឡិច​ត្រូ​និក​មួយ​ឈ្មោះ​ថា Brain-Computer Interface (BCI) ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ស្កែនខួរក្បាល ឬឧបករណ៍ផ្សាំដើម្បីតាមដានរលកខួរក្បាលរបស់អ្នក និងភ្ជាប់ពួកវាជាមួយពាក្យបញ្ជាដើម្បីគ្រប់គ្រងអ្វីៗដែលដំណើរការដោយកុំព្យូទ័រ។

    តាមការពិត អ្នកប្រហែលជាមិនបានដឹងទេ ប៉ុន្តែថ្ងៃដំបូងនៃ BCI បានចាប់ផ្តើមរួចហើយ។ ពិការនៅពេលនេះ ការធ្វើតេស្តអវយវៈមនុស្សយន្ត គ្រប់គ្រងដោយផ្ទាល់ដោយចិត្ត ជំនួសឱ្យតាមរយៈឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលភ្ជាប់ទៅនឹងគល់របស់អ្នកពាក់។ ដូចគ្នានេះដែរ មនុស្សដែលមានពិការភាពធ្ងន់ធ្ងរ (ដូចជាមនុស្សដែលមានជំងឺ quadriplegia) ឥឡូវនេះ ដោយប្រើ BCI ដើម្បីកាច់ចង្កូតរទេះរុញម៉ូតូរបស់ពួកគេ។ និងរៀបចំអាវុធមនុស្សយន្ត។ ប៉ុន្តែការជួយជនពិការ និងជនពិការឱ្យដឹកនាំជីវិតឯករាជ្យបន្ថែមទៀត មិនមែនជាវិសាលភាពនៃអ្វីដែល BCI នឹងមានសមត្ថភាពនោះទេ។ នេះគឺជាបញ្ជីខ្លីៗនៃការពិសោធន៍ដែលកំពុងដំណើរការ៖

    ការគ្រប់គ្រងវត្ថុ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានបង្ហាញដោយជោគជ័យពីរបៀបដែល BCI អាចអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់គ្រងមុខងារក្នុងផ្ទះ (ភ្លើង វាំងនន សីតុណ្ហភាព) ក៏ដូចជាឧបករណ៍ និងយានយន្តផ្សេងៗជាច្រើនទៀត។ មើល វីដេអូ​បង្ហាញ​.

    ការគ្រប់គ្រងសត្វ។ មន្ទីរពិសោធន៍មួយបានធ្វើតេស្តដោយជោគជ័យនូវការពិសោធន៍ BCI ដែលមនុស្សអាចបង្កើតបាន។ កណ្តុរមន្ទីរពិសោធន៍ផ្លាស់ទីកន្ទុយរបស់វា។ ប្រើតែគំនិតរបស់គាត់។

    ខួរក្បាលទៅអត្ថបទ។ បុរសពិការ បានប្រើការផ្សាំខួរក្បាល ដើម្បីវាយប្រាំបីពាក្យក្នុងមួយនាទី។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរក្រុមនៅក្នុង US និង ប្រទេស​អាល្លឺម៉ង់ កំពុងអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធដែលឌិកូដរលកខួរក្បាល (ការគិត) ទៅជាអត្ថបទ។ ការពិសោធន៍ដំបូងបានបង្ហាញថាទទួលបានជោគជ័យ ហើយពួកគេសង្ឃឹមថាបច្ចេកវិទ្យានេះមិនត្រឹមតែអាចជួយមនុស្សជាមធ្យមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ឱ្យមនុស្សពិការធ្ងន់ធ្ងរផងដែរ (ដូចជារូបវិទូដ៏ល្បីល្បាញ Stephen Hawking) នូវសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពលោកកាន់តែងាយស្រួល។

    ខួរក្បាលទៅខួរក្បាល។ ក្រុមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអន្តរជាតិអាចធ្វើបាន ធ្វើត្រាប់តាម telepathy ដោយ​មាន​មនុស្ស​ម្នាក់​មក​ពី​ប្រទេស​ឥណ្ឌា​គិត​ថា​ពាក្យ "ជំរាបសួរ" ហើយ​តាម​រយៈ BCI ពាក្យ​នោះ​ត្រូវ​បាន​បំប្លែង​ពី​រលក​ខួរក្បាល​ទៅ​ជា​លេខ​កូដ​គោលពីរ បន្ទាប់​មក​ផ្ញើ​អ៊ីមែល​ទៅ​ប្រទេស​បារាំង ដែល​លេខ​កូដ​គោល​ពីរ​នោះ​ត្រូវ​បាន​បំប្លែង​ត្រឡប់​ទៅ​ជា​រលក​ខួរក្បាល​វិញ ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ទទួល​ដឹង។ . ការប្រាស្រ័យទាក់ទងពីខួរក្បាលទៅខួរក្បាលមនុស្ស!

    កត់ត្រាសុបិន្តនិងការចងចាំ។ អ្នកស្រាវជ្រាវនៅ Berkeley រដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ា បានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរមិនគួរឱ្យជឿ រលកខួរក្បាលចូលទៅក្នុងរូបភាព. ប្រធានបទតេស្តត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងរូបភាពជាស៊េរី ខណៈពេលដែលភ្ជាប់ទៅឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា BCI ។ រូបភាពដូចគ្នាទាំងនោះត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ រូបភាពដែលបានសាងសង់ឡើងវិញមានលក្ខណៈស្រពិចស្រពិល ប៉ុន្តែផ្តល់រយៈពេលប្រហែលមួយទសវត្សរ៍នៃការអភិវឌ្ឍន៍ ភស្តុតាងនៃគំនិតនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងបោះបង់កាមេរ៉ា GoPro របស់យើង ឬសូម្បីតែកត់ត្រាក្តីសុបិន្តរបស់យើង។

    ពួកយើងនឹងក្លាយជាអ្នកជំនួយការមែនទេ?

    ដំបូង យើងនឹងប្រើឧបករណ៍ខាងក្រៅសម្រាប់ BCI ដែលមើលទៅដូចជាមួកសុវត្ថិភាព ឬខ្សែចងសក់ (ឆ្នាំ 2030) ដែលនៅទីបំផុតនឹងផ្តល់មធ្យោបាយដល់ការផ្សាំខួរក្បាល (ចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2040)។ ទីបំផុតឧបករណ៍ BCI ទាំងនេះនឹងភ្ជាប់គំនិតរបស់យើងទៅនឹងពពកឌីជីថល ហើយក្រោយមកដើរតួជាអឌ្ឍគោលទីបីសម្រាប់គំនិតរបស់យើង—ដូច្នេះខណៈពេលដែលអឌ្ឍគោលឆ្វេង និងស្តាំរបស់យើងគ្រប់គ្រងការច្នៃប្រឌិត និងផ្នែកតក្កវិជ្ជារបស់យើង អឌ្ឍគោលឌីជីថលថ្មីដែលប្រើដោយពពកនេះនឹងជួយសម្រួលដល់សមត្ថភាព។ ដែលជាកន្លែងដែលមនុស្សជាញឹកញាប់ខ្វះសមភាគី AI របស់ពួកគេ ពោលគឺល្បឿន ភាពដដែលៗ និងភាពត្រឹមត្រូវ។

    BCI គឺជាគន្លឹះនៃវិស័យបច្ចេកវិទ្យាប្រសាទដែលកំពុងរីកចម្រើនដែលមានគោលបំណងបញ្ចូលគំនិតរបស់យើងជាមួយម៉ាស៊ីនដើម្បីទទួលបានភាពខ្លាំងនៃពិភពលោកទាំងពីរ។ នោះហើយជាសិទ្ធិគ្រប់គ្នា ត្រឹមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2030 និងបញ្ចូលនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2040 មនុស្សជាតិនឹងប្រើប្រាស់ BCI ដើម្បីបង្កើនខួរក្បាលរបស់យើង ក៏ដូចជាការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា និងជាមួយសត្វ គ្រប់គ្រងកុំព្យូទ័រ និងអេឡិចត្រូនិក ចែករំលែកការចងចាំ និងសុបិន និងរុករកគេហទំព័រ។

    ខ្ញុំដឹងពីអ្វីដែលអ្នកកំពុងគិត៖ បាទ វា​បាន​កើន​ឡើង​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស.

    ប៉ុន្តែ​ដូច​ជា​ការ​ជឿនលឿន​របស់ UI ទាំង​អស់​នេះ​ដែរ វា​នឹង​មិន​អាច​ទៅ​រួច​ទេ បើ​គ្មាន​ការ​រីក​ចម្រើន​គួរ​ឱ្យ​រំភើប​ដូច​គ្នា​ក្នុង​កម្មវិធី​កុំព្យូទ័រ និង​ផ្នែក​រឹង។ របកគំហើញទាំងនេះគឺជាអ្វីដែលនៅសល់នៃស៊េរីអនាគតនៃកុំព្យូទ័រនេះនឹងស្វែងយល់។

    ស៊េរីកុំព្យូទ័រនាពេលអនាគត

    អនាគតនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី៖ អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P2

    បដិវត្តការផ្ទុកឌីជីថល៖ អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P3

    ច្បាប់របស់ Moore ដែលកំពុងធ្លាក់ចុះដើម្បីជំរុញឱ្យមានការគិតឡើងវិញជាមូលដ្ឋានអំពីមីក្រូឈីប៖ អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P4

    កុំព្យូទ័រលើពពកក្លាយជាវិមជ្ឈការ៖ អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P5

    ហេតុអ្វី​បាន​ជា​ប្រទេស​នានា​ប្រជែង​គ្នា​បង្កើត​កុំព្យូទ័រ​ទំនើប​ធំជាងគេ? អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P6

    របៀបដែលកុំព្យូទ័រ Quantum នឹងផ្លាស់ប្តូរពិភពលោក៖ អនាគតនៃកុំព្យូទ័រ P7     

    ការអាប់ដេតដែលបានកំណត់ពេលបន្ទាប់សម្រាប់ការព្យាករណ៍នេះ។

    2023-02-08

    ការព្យាករណ៍យោង

    តំណភ្ជាប់ដ៏ពេញនិយម និងស្ថាប័នខាងក្រោមត្រូវបានយោងសម្រាប់ការព្យាករណ៍នេះ៖

    តំណភ្ជាប់ Quantumrun ខាងក្រោមត្រូវបានយោងសម្រាប់ការព្យាករណ៍នេះ៖

    ពេលវេលាអនាគត