개방형 게임: 고득점자부터 높은 편안함까지

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개방형 게임: 고득점자부터 높은 편안함까지

개방형 게임: 고득점자부터 높은 편안함까지

소제목 텍스트
개방형 게임은 픽셀을 휴식 약으로, 컨트롤러를 평온의 열쇠로 바꾸어 디지털 환경을 재편하고 있습니다.
    • 저자:
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      퀀텀런 예측
    • 2024년 2월 27일

    인사이트 하이라이트

    자유와 플레이어 중심 경험을 중시하는 장르인 개방형 게임은 구조화된 목표보다 탐색과 창의성을 강조함으로써 게임 환경을 변화시키고 있습니다. 편안한 게임의 등장으로 예시되는 휴식 중심 게임으로의 이러한 변화는 플레이어 경험을 재편하고 시장 동향, 교육 방법 및 정신 건강 전략에 영향을 미치고 있습니다. 이러한 추세의 광범위한 사회적, 경제적 영향에는 소비자 행동, 교육 커리큘럼의 변화, 이러한 게임이 웰니스 프로그램 및 공중 보건 계획에 통합될 가능성이 포함될 수 있습니다.

    개방형 게임 컨텍스트

    개방형 또는 샌드박스 게임은 가상 환경 내 탐색, 창의성 및 실험에 초점을 맞춘 몰입형 비디오 게임 장르입니다. 샌드박스 게임의 본질은 자유입니다. 플레이어는 자신의 속도에 맞춰 게임 세계를 탐험하고, 어떤 순서로든 요소에 참여하고, 최종 종료점이나 승리 조건에 대한 제약 없이 다양한 상호 작용을 발견하도록 권장됩니다. 이러한 개방형 특성은 특정 목표를 달성하는 것보다 여정과 상호 작용이 더 중요한 플레이어 중심 경험을 조성합니다.

    플레이어는 게임 환경을 대폭 변경하고 새로운 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 이러한 게임에는 스토리라인이 있을 수 있지만 일반적으로 게임플레이를 지시하기보다는 맥락을 제공합니다. 샌드박스 게임의 과제는 아키텍처와 플레이어 행동에서 자연스럽게 나타납니다. 대조적으로 선형 게임은 특정 목표와 제한된 환경 상호 작용 또는 창의성 기회를 통해 미리 정의된 경로를 통해 플레이어를 안내합니다. 샌드박스 게임의 유형에는 협업, 시뮬레이션, 롤플레잉, 창의적 게임이 포함되며 각각 고유한 경험과 학습 기회를 제공합니다.

    오픈 엔드 게임은 종종 오픈 월드 게임과 비교됩니다. 두 장르 모두 탐색 기회를 제공하지만 내러티브 구조는 다릅니다. 오픈 월드 게임은 무료로 탐험할 수 있는 세계 내에서 구조화된 내러티브를 통해 플레이어를 안내하는 반면, 샌드박스 게임에는 구조화된 내러티브가 없습니다. 일부 게임은 두 장르의 요소를 혼합하여 샌드박스와 같은 사용자 정의 및 플레이어 선택을 통해 오픈 월드 탐험을 제공합니다.

    파괴적 영향

    개방형 게임의 하위 장르 중 하나는 아늑한 게임으로, 코로나19 팬데믹 기간 동안 인기가 급상승했습니다. Animal Crossing 및 Stardew Valley와 같은 게임을 특징으로 하는 이 장르의 부상은 게임 문화가 휴식과 편안함을 향한 전환을 의미합니다. 이러한 추세는 스트레스를 완화하고 정신적 웰빙을 증진하는 여가 활동에 대한 사회적 선호가 더 광범위하다는 것을 반영합니다. 결과적으로 개발자와 퍼블리셔는 차분하고 비경쟁적인 게임 플레이를 우선시하는 콘텐츠를 만드는 데 초점을 맞출 수 있습니다. 

    경제적 관점에서 볼 때, 아늑한 게임은 관련 업계의 기업에 새로운 기회를 제공합니다. 플레이어가 편안한 설정과 액세서리로 게임 분위기를 향상시키려고 함에 따라 게임 친화적인 가구, 주변 조명 및 기타 관련 제품 시장이 잠재적으로 성장할 수 있습니다. 이러한 추세는 또한 가정 장식 및 아로마테라피와 같은 산업과의 협력을 위한 길을 열어줍니다. 

    정부와 교육 기관은 치료 및 교육 목적으로 개방형 게임을 활용할 수 있습니다. 그러한 게임의 진정 효과를 인식하면 정신 건강 전략에 통합되어 접근 가능한 형태의 디지털 치료를 제공할 수 있습니다. 학업 환경에서 이러한 게임은 특히 시뮬레이션과 롤플레잉이 이해를 도울 수 있는 과목에서 매력적이고 스트레스 없는 학습 환경을 조성할 수 있습니다. 

    개방형 게임의 의미

    개방형 게임의 더 넓은 의미는 다음과 같습니다. 

    • 교육 기관에서는 개방형 게임을 커리큘럼에 통합하여 이러한 게임을 스트레스 해소 및 대화형 학습 도구로 사용합니다.
    • 아늑한 게임을 디지털 치료의 한 형태로 채택하여 스트레스와 불안에 사용할 수 있는 비약리학적 치료의 범위를 확대하는 정신 건강 전략입니다.
    • 편안함을 촉진하는 게임 액세서리 및 환경에 대한 소비자 지출의 변화는 잠재적으로 인테리어 디자인 및 인체 공학적 가구와 관련된 산업을 활성화합니다.
    • 고강도 경쟁 게임에 대한 관심이 감소하여 기존 비디오 게임 시장과 e스포츠에 영향을 미칩니다.
    • 개방형 게임을 통해 노년층과 게임 경험이 없는 사람들을 포함하여 비전통적인 청중을 끌어들이는 비디오 게임에 대한 인구통계학적 매력이 더욱 광범위해졌습니다.
    • 기업이 직장 스트레스를 줄이기 위해 게임을 직원 복지 프로그램에 통합함으로써 아늑한 게임이 노동 관행에 영향을 미칠 가능성이 있습니다.
    • 정부는 공중 보건 이니셔티브에서 개방형 게임의 가치를 인식하고 잠재적으로 게임 및 웰빙 연구에 대한 자금 조달 및 지원으로 이어집니다.
    • 비디오 게임 마케팅 전략은 게임의 편안함과 치료적 측면을 강조하도록 진화하고 있으며, 잠재적으로 비디오 게임에 대한 대중의 인식은 엔터테인먼트 중심에서 웰빙 중심으로 변화하고 있습니다.

    고려해야 할 질문

    • 개방형 게임을 플레이한다면 어떤 게임을 가장 좋아하시나요?
    • 이러한 편안한 게임의 다른 잠재적인 사용 사례는 무엇입니까? 

    통찰력 참조

    이 통찰력을 위해 다음과 같은 인기 있는 기관 링크를 참조했습니다.