블록버스터급 가상현실: 관객이 주인공이 되는 것인가?

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블록버스터급 가상현실: 관객이 주인공이 되는 것인가?

블록버스터급 가상현실: 관객이 주인공이 되는 것인가?

소제목 텍스트
가상 현실은 영화를 새로운 수준의 상호 작용 경험으로 바꿀 것을 약속하지만 기술이 이를 위한 준비가 되어 있습니까?
    • 저자:
    • 저자 이름
      퀀텀런 예측
    • 2023 년 4 월 19 일

    가상 및 증강 현실(VR/AR)은 우리가 엔터테인먼트를 경험하는 방식을 완전히 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 이러한 기술은 플레이어가 헤드셋을 사용하여 새롭고 흥미로운 방식으로 가상 환경과 상호 작용하는 보다 몰입감 있는 게임 경험을 제공하기 위해 이미 활용되고 있습니다. 그러나 그 잠재력에도 불구하고 영화 산업은 VR/AR을 채택하는 데 상대적으로 더디었습니다.

    블록버스터 가상 현실 컨텍스트

    가상 현실은 한때 엔터테인먼트 산업의 미래로 여겨졌습니다. 극장에서 3D가 성공한 후 VR은 블록버스터 영화를 새로운 수준의 몰입감으로 끌어올릴 차세대 대작으로 여겨졌습니다. 2016년 HTC Vive와 같은 VR 게임 장비의 출시와 Facebook의 Oculus Rift 인수는 이 기술에 대한 새로운 관심을 불러일으켰습니다.

    그러나 일부 전문가들은 이 기술이 아직 대량 생산을 할 만큼 충분히 발전하지 못했다는 데 동의합니다. 주요 과제 중 하나는 VR 영화의 작은 시장(2022년 기준)입니다. 제한된 수의 소비자만이 VR 헤드셋을 소유하고 있기 때문에 분당 최대 1만 달러(2022)에 도달할 수 있는 VR 콘텐츠 제작의 높은 비용을 정당화할 만큼 수요가 충분하지 않습니다. 이러한 높은 비용은 특수 카메라, 모션 캡처 시스템 및 포스트 프로덕션 작업에 대한 필요성을 포함하는 VR 콘텐츠 제작의 까다로운 기술 요구 사항 때문입니다.

    이러한 어려움에도 불구하고 VR 영화를 향한 몇 가지 작은 발걸음이 있었습니다. 예를 들어 20~28분 분량의 마션(The Martian)이 공개되었는데, 여기서 사용자는 VR 헤드셋을 통해 맷 데이먼(Matt Damon)이 ​​연기하는 주인공이 될 수 있습니다. 이 프로젝트는 유망한 시작이지만 VR을 영화 산업에서 실행 가능한 옵션으로 만들기 위해서는 훨씬 더 많은 작업이 필요합니다. 

    파괴적 영향

    영화 산업에서 VR 기술의 도전에도 불구하고 투자자들은 여전히 ​​그 잠재력을 믿고 있습니다. 시청자를 행동의 중심에 두는 인터랙티브 영화의 아이디어는 흥미진진합니다. 올바른 개발을 통해 VR은 이것을 현실로 만들 수 있습니다. 그러나 VR 영화가 진정으로 몰입할 수 있으려면 몇 가지 장애물을 극복해야 합니다.

    가장 큰 문제 중 하나는 인터넷 대역폭입니다. 원활한 경험을 제공하기 위해 VR 헤드셋 연결은 600K 해상도 비디오에 대해 최소 4mbps(초당 메가비트)가 필요합니다. 수십억 명의 잠재 시청자가 동시에 로그인하는 상황에서 이러한 수준의 대역폭은 인터넷 서비스 공급자(ISP)에게 중요한 과제입니다. 더 긴 VR 영화를 지원하려면 앞으로 인터넷 기술이 크게 개선되어야 합니다. 현재 이 기술은 "Ready Player One"에서와 같이 완전히 실현된 메타버스 대신 마이크로월드(관찰자 근처에 있는 물체의 전체 렌더링)만 생성할 수 있습니다.

    VR 기술의 또 다른 문제는 사용자가 멀미 및 두통과 같은 불쾌한 부작용을 경험할 가능성이 있다는 것입니다. 이러한 증상은 가상 환경이 사용자의 신체 움직임과 정확하게 일치하지 않아 불편함과 방향감각 상실로 이어질 때 발생할 수 있습니다. 이를 완화하기 위해 개발자는 시야, 모션-광자 대기 시간 및 사용자의 인지된 이동 속도와 같은 다양한 설정을 지속적으로 테스트하고 실험하고 있습니다. 목표는 자연스럽고 매끄럽게 느껴지는 VR 환경을 만드는 것입니다.

    블록버스터급 가상 현실의 시사점

    블록버스터 VR의 더 넓은 의미는 다음과 같습니다.

    • 더 빠른 인터넷 속도, 특히 대기 시간을 줄이고 연결성을 개선할 수 있는 위성 ISP에 대한 수요 증가.
    • 시청자가 "자신의 모험을 선택"할 수 있는 VR 콘텐츠로, 하이퍼커스터마이징되어 스토리를 개인화할 수 있습니다.
    • 주요 무비 스타를 주요 추첨으로 삼지 않고 시청자를 주요 캐릭터로 삼는 미래의 할리우드.
    • 더 많은 사람들이 스스로 영화를 경험하는 것을 선호함에 따라 사회적 고립이 증가했습니다.
    • 새로운 가상 경제의 출현으로 새로운 일자리와 비즈니스 창출로 이어집니다.
    • VR 영화를 사용하여 보다 몰입감 있는 선전 및 허위 정보를 생성하는 정부.
    • 사람들이 VR 경험으로 관심을 돌리면서 인구통계학적 행동 및 지출 패턴의 변화.
    • 새로운 형태의 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 및 교육으로 이어지는 VR 기술의 발전.
    • 집을 떠나지 않고도 가상 여행과 영화관에 더 쉽게 접근할 수 있으므로 탄소 발자국이 감소합니다.
    • VR 콘텐츠 제작자 및 배포 회사를 보호하기 위한 저작권법의 변경.

    고려해야 할 질문

    • VR 영화를 보는 데 관심이 있으십니까?
    • VR이 우리가 영화를 보는 방식을 어떻게 바꿀 수 있다고 생각하십니까?

    통찰력 참조

    이 통찰력을 위해 다음과 같은 인기 있는 기관 링크를 참조했습니다.