Pêşeroja ya Activision Blizzard
CATEGORIES
- Performansa Aset
- Taybetmendiyên nûbûn û lûleyê
- Zehfbûna têkçûnê
- sernivîsên Şirketa
- Perspektîfên pêşerojê yên pargîdanî
DATA GIRTIN
Activision Blizzard, Inc. pêşdebirek lîstika vîdyoyê ya bingehîn a Dewletên Yekbûyî ye. Ew li Santa Monica, California ye û di sala 2008-an de ji hêla lîstikên Activision û Vivendi ve hatî damezrandin. Parçeyên pargîdaniyê li ser borsaya NASDAQ di bin sembola NASDAQ: ATVI de têne kirin û pargîdanî di nav S&P 500 de ye. Niha Activision Blizzard 5 yekeyên karsaziyê dihewîne: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment û Activision.
hebûnên nûbûn û Pipeline
Hemî daneyên pargîdaniyê ji rapora wê ya salane ya 2016 û çavkaniyên din ên gelemperî hatine berhev kirin. Rastiya van daneyan û encamên ku ji wan têne derxistin bi vê daneya ku ji raya giştî re hatî peyda kirin ve girêdayî ye. Ger nuqteyek daneya ku li jor hatî destnîşan kirin were dîtin ku nerast e, Quantumrun dê sererastkirinên pêwîst li ser vê rûpelê zindî bike.
XWEZAYÊ XWE DIKE
Xwedîkirina sektora şahiyê tê vê wateyê ku ev pargîdanî dê di dehsalên pêş de rasterast û nerasterast ji hêla hejmarek fersend û dijwariyên têkder ve bandor bibe. Dema ku di nav raporên taybetî yên Quantumrun de bi hûrgulî têne vegotin, ev meylên têkder dikarin li ser xalên berfireh ên jêrîn werin kurt kirin:
* Pêşî, guheztina çandî ya di nav Millennials û Gen Zs de ber bi ezmûnên li ser tiştên maddî ve dê vexwarina şahiyê bike çalakiyek her ku diçe xwestek.
* Heya dawiya salên 2020-an, rastiya virtual (VR) û rastiya zêdekirî (AR) dê bigihîje astek pêketina bazarê ku têra xwe girîng e ji bo pargîdaniyên şahiyê ku dest bi veguheztina çavkaniyên mezin di hilberîna naverokê de ji bo van platforman bikin.
* Di dawiya salên 2030-an de, populerbûna berbelav a VR û AR dê tama vexwarina medyayê ya gel ji çîrokbêjiya voyeurîst (fîlm û pêşandanên televîzyonê yên kevneşopî) ber bi formên çîrokbêjiyê yên beşdarî ku xerîdarên naverokê di naverokê de bihêle bihêle ku bandorê li naveroka ku ew tecrûbe bike. - di fîlma ku hûn lê temaşe dikin de mîna ku hûn bibin lîstikvan.
* Biçûkbûna lêçûn û piralîbûna pergalên îstîxbarata sûnî, bi zêdebûna kapasîteya hesabkerî ya pergalên hesabkirina quantum a pêşerojê re, dê lêçûna hilberîna naveroka lênihêrîna budceya bilind kêm bike, nemaze ji bo platformên VR û AR yên pêşerojê.
* Hemî medyaya şahiyê (bi taybetî lîstokên vîdyoyê) dê di dawiyê de di serî de bi riya platformên abonetiyê ve werin radest kirin.