Skaitmeninė terapija: žaidimai medicinos reikmėms

VAIZDO KREDITAS:
Paveikslėlio kredito
iStock

Skaitmeninė terapija: žaidimai medicinos reikmėms

Skaitmeninė terapija: žaidimai medicinos reikmėms

Paantraštės tekstas
Vaizdo žaidimai skiriami tam tikroms ligoms gydyti, atveriant galimybes žaidimų pramonei.
    • Autorius:
    • autoriaus vardas
      Quantumrun Foresight
    • Rugsėjis 12, 2022

    Įžvalgos santrauka

    Skaitmeninė terapija, įskaitant receptinius vaizdo žaidimus, tampa veiksmingomis priemonėmis gydant tokias ligas kaip ADHD (dėmesio deficito hiperaktyvumo sutrikimas), siūlanti naują požiūrį į sveikatos priežiūrą. JAV Maisto ir vaistų administracijos (FDA) sušvelnintos taisyklės COVID-19 pandemijos metu paskatino tokių psichikos būklių gydymo būdų padaugėjimą, o įmonės sparčiai kuria ir išleidžia produktus. Šis perėjimas prie skaitmeninių sveikatos sprendimų keičia gydymo aplinką, o žaidimai atlieka svarbų vaidmenį pacientų priežiūroje ir psichikos sveikatos valdyme.

    Žaidimai medicinos reikmėms

    Skaitmeninė terapija, įskaitant vaizdo žaidimus, yra programinės įrangos įrenginiai, kurie gali padėti gydyti. Ši programinės įrangos forma išaugo per COVID-19 pandemiją ir toliau auga, nes didėja poreikis valdyti internetinio turinio vartojimą. Išmanieji telefonai ir kompiuteriai yra pagrindinės priemonės, naudojamos skaitmeninei terapijai teikti, o kitos priemonės, pavyzdžiui, virtualioji realybė, taip pat tiriamos.

    Jungtinių Valstijų gydytojai gali skirti vaizdo žaidimų. Nuo 2020 m. ir po septynerius metus trukusių klinikinių tyrimų FDA įgaliojo gydytojus skirti Akli Interactive EndeavourRX žaidimą vaikams nuo 12 iki XNUMX metų, sergantiems ADHD. Žaidimas skirtas padėti ugdyti pažintinius įgūdžius, tokius kaip susikaupimas ir dėmesys, išvengiant kliūčių ir renkant taikinius. 

    Prieš parduodant programinę įrangą klientams, įmonės, norinčios reklamuoti arba numanyti, kad jų programinė įranga gydo, gydo ar diagnozuoja ligas, turi gauti FDA leidimą. Tačiau COVID-19 pandemijos metu FDA patvirtino įvairius skaitmeninius gydymo būdus be reguliavimo priežiūros kaip neatidėliotiną priemonę. Šis politikos pakeitimas taikomas daugeliui gydymo būdų, kurie, kaip manoma, nerodo pernelyg didelės rizikos gydant tam tikras psichikos ligas, įskaitant obsesinį-kompulsinį sutrikimą, nemigą, depresiją, medžiagų vartojimo sutrikimą, autizmą ir ADHD.

    Trikdantis poveikis

    Kelios įmonės pasinaudojo taisyklių sušvelninimu ir išleido produktus, gydančius psichikos ligas. Be „Akili Interactive Labs“, „Pear Therapeutics“ taip pat turėjo ribotą viešą šizofrenijos produkto kandidato Pear-004 išleidimą. 

    Kita farmacijos įmonė „Orexo“ paskelbė, kad JAV pradės naudoti du gydymo būdus – vieną nuo depresijos ir kitą, skirtą probleminiam alkoholio vartojimui – ir paspartins savo programinės įrangos, skirtos opioidų vartojimo sutrikimams, testavimą. 

    FDA patvirtinimai rodo, kad skaitmeninė terapija yra teisėta ir reikalinga gydymo priemonė. Pandemijos metu FDA paskelbė apie Skaitmeninio sveikatos kompetencijos centro kūrimą ir toliau lankėsi skaitmeninės terapijos erdvėje. Be to, įmonės neprivalo informuoti FDA, kad jos naudojasi sušvelnintomis taisyklėmis, todėl neaišku, kaip FDA įgyvendins standartus ir politiką.

    Žaidimai medicinos reikmėms ir kiti skaitmeniniai gydymo būdai gali padėti pagerinti bendrą skaitmeninę mitybą ir suprasti, kaip internetinis turinys gali paveikti psichinę ir fizinę sveikatą. Pavyzdžiui, skaitmeninės sveikatos įmonė AeBeZe Labs sukūrė programą, kuri kuruoja turinį, skirtą ramybei, pasitikėjimui, ryšiui, energijai ir kt. „AeBeZe“ generalinis direktorius Michaelas Phillipsas Moskowitzas mano, kad turinio platformos, pvz., socialinė žiniasklaida, turi būti skaidresnės apie savo algoritmų poveikį ir kad žmonės turėtų labiau atsižvelgti į kasdien vartojamo turinio tipus.

    Žaidimų reikšmė medicinos reikmėms

    Platesnės medicininės paskirties žaidimų pasekmės gali apimti: 

    • Vaizdo žaidimų kūrėjai, bendradarbiaujantys su sveikatos priežiūros įmonėmis, kurdami žaidimus gydymui, didindami pacientų įsitraukimą ir terapijos laikymąsi.
    • Skaitmeninės terapijos gamybos padidėjimas, skirtas valdyti tokias ligas kaip diabetas, širdies ligos ir psichinės sveikatos problemos, pagerinti pacientų rezultatus ir sumažinti sveikatos priežiūros išlaidas.
    • Žaidimai tampa neatsiejama nuo įvairių terapijų ir mokymų, tokių kaip karinio personalo PTSD gydymas, astronautų psichinis pasirengimas ir kelių eismo saugumo mokymai, didinantys efektyvumą ir prieinamumą.
    • Kompiuterinių žaidimų programų plėtra vaikų terapijoje, sprendžiant tokias problemas kaip kalbos vėlavimas ir motorikos sutrikimai, todėl padidėjo investicijos į žaidimų kambarius ir medicinos įstaigų įrangą.
    • Vaizdo žaidimai medicinos aplinkoje skatina geresnį paciento ir gydytojo bendravimą su interaktyviais žaidimais paremtais įrankiais, padedančiais paaiškinti sąlygas ir gydymą.
    • Patobulintas nuotolinis stebėjimas ir individualizuotas gydymas naudojant žaidimų sveikatos priežiūros platformas, todėl sumažėja poreikis dažnai lankytis ligoninėje ir sveikatos priežiūros sistemos našta.
    • Visuomenės vaizdo žaidimų suvokimo pokytis nuo vien pramogų prie vertingų terapinių priemonių, o tai daro teigiamą poveikį vaizdo žaidimų pramonės reputacijai ir pasiekiamumui rinkoje.
    • Padidintas medicininių žaidimų programų mokslinių tyrimų ir plėtros finansavimas, pritraukiant naują talentų bangą ir investicijas į žaidimų pramonę.
    • Specializuotų darbo vaidmenų atsiradimas žaidimų ir sveikatos priežiūros sektoriuose, siekiant kurti ir valdyti terapinius žaidimus, įvairinti įsidarbinimo galimybes.
    • Vyriausybinės institucijos, nustatančios terapinių žaidimų taikymo taisykles ir gaires, užtikrinančios pacientų saugumą ir gydymo veiksmingumą.

    Klausimai, kuriuos reikia apsvarstyti

    • Kaip kitaip, jūsų nuomone, sveikatos priežiūros organizacijos pritaikys žaidimus medicininiams tikslams?
    • Kokios kitos galimos technologijos gali palaikyti žaidimus kaip ligų gydymą?

    Įžvalgos nuorodos

    Šioje įžvalgoje buvo nurodytos šios populiarios ir institucinės nuorodos: