Blockbuster virtuali realybė: ar kino žiūrovai ruošiasi tapti pagrindiniais veikėjais?

VAIZDO KREDITAS:
Paveikslėlio kredito
iStock

Blockbuster virtuali realybė: ar kino žiūrovai ruošiasi tapti pagrindiniais veikėjais?

Blockbuster virtuali realybė: ar kino žiūrovai ruošiasi tapti pagrindiniais veikėjais?

Paantraštės tekstas
Virtuali realybė žada paversti filmus naujo lygio interaktyvia patirtimi, tačiau ar technologija tam pasirengusi?
    • Autorius:
    • autoriaus vardas
      Quantumrun Foresight
    • Balandis 19, 2023

    Virtuali ir papildyta realybė (VR/AR) gali visiškai pakeisti mūsų pramogų patirtį. Šios technologijos jau naudojamos siekiant suteikti įtraukiančią žaidimų patirtį, kai žaidėjai naudoja ausines, kad sąveikautų su virtualia aplinka naujais ir įdomiais būdais. Tačiau, nepaisant savo potencialo, kino pramonė gana lėtai pradėjo taikyti VR/AR.

    Blockbuster virtualios realybės kontekstas

    Kadaise buvo manoma, kad virtuali realybė yra pramogų pramonės ateitis. Po 3D sėkmės kino teatruose VR buvo vertinamas kaip kitas didelis dalykas, kuris pakels sėkmingus filmus į naują panardinimo lygį. 2016 m. VR žaidimų įrangos, pvz., „HTC Vive“ pristatymas ir „Facebook“ įsigijimas „Oculus Rift“, vėl susidomėjo šia technologija.

    Tačiau kai kurie ekspertai sutinka, kad ši technologija vis dar nėra pakankamai pažengusi masinei gamybai. Vienas iš pagrindinių iššūkių – nedidelė VR filmų rinka (nuo 2022 m.). Kadangi VR ausines turi tik ribotas skaičius vartotojų, nėra pakankamai paklausos, kad būtų galima pateisinti dideles VR turinio gamybos sąnaudas, kurios gali siekti iki 1 mln. USD per minutę (2022 m.). Šią didelę kainą lemia griežti techniniai VR turinio kūrimo reikalavimai, įskaitant specializuotų kamerų, judesio fiksavimo sistemų ir postprodukcijos poreikį.

    Nepaisant šių iššūkių, VR filmų link buvo keli nedideli žingsneliai. Pavyzdžiui, buvo išleistas 20–28 minučių „The Martian“ segmentas, kuriame vartotojai per VR ausines gali tapti pagrindiniu veikėju, kurį vaidina Mattas Damonas. Šis projektas yra daug žadanti pradžia, tačiau reikia nuveikti daug daugiau, kad VR taptų perspektyvia alternatyva kino pramonei. 

    Trikdantis poveikis

    Nepaisant VR technologijos iššūkių kino pramonėje, investuotojai vis dar tiki jos potencialu. Interaktyvių filmų, kurie žiūrovą pastato tiesiai į veiksmo centrą, idėja yra jaudinanti; su tinkamais patobulinimais VR galėtų tai paversti realybe. Tačiau norint, kad VR filmai taptų tikrai įtraukiantys, reikia įveikti keletą kliūčių.

    Vienas didžiausių iššūkių yra interneto pralaidumas. Kad patirtis būtų sklandi, VR ausinių ryšiams reikia bent 600 Mb/s (megabitų per sekundę) 4K raiškos vaizdo įrašui. Vienu metu prisijungus milijardams potencialių žiūrovų, toks pralaidumo lygis yra didelis iššūkis interneto paslaugų teikėjams (IPT). Kad būtų palaikomi ilgesni VR filmai, ateinančiais metais interneto technologija turėtų gerokai patobulinti. Šiuo metu ši technologija gali sukurti tik mikropasaulius (visą objektų atvaizdavimą tik šalia žiūrovo), o ne visiškai realizuotą metaverse, kaip „Ready Player One“.

    Kita VR technologijos problema yra galimybė vartotojams patirti nemalonų šalutinį poveikį, pvz., judesio ligą ir galvos skausmą. Šie simptomai gali atsirasti, kai virtuali aplinka tiksliai neatitinka vartotojo fizinių judesių, todėl atsiranda diskomfortas ir dezorientacija. Siekdami tai sušvelninti, kūrėjai nuolat bando ir eksperimentuoja su įvairiais nustatymais, tokiais kaip matymo laukas, judesio į fotoną delsa ir vartotojo suvokiamas judėjimo greitis. Tikslas – sukurti natūralią ir vientisą VR aplinką.

    Populiarios virtualios realybės pasekmės

    Platesnės populiariosios VR pasekmės gali apimti:

    • Padidėjusi spartesnio interneto, ypač palydovinio interneto tiekėjų, kurie gali sumažinti delsą ir pagerinti ryšį, paklausa.
    • VR turinys, leidžiantis žiūrovams „pasirinkti savo nuotykius“, kuris yra labai pritaikytas ir gali suasmeninti istorijas.
    • Būsimas Holivudas, kurio pagrindinis traukos objektas bus ne didelės kino žvaigždės, o patirtis, kurios pagrindinis veikėjas bus žiūrovai.
    • Didesnė socialinė izoliacija, nes vis daugiau žmonių nori savarankiškai žiūrėti filmus.
    • Naujos virtualios ekonomikos atsiradimas, skatinantis naujų darbo vietų ir verslo kūrimą.
    • Vyriausybės naudoja VR filmus, kad sukurtų įtraukiančią propagandą ir dezinformaciją.
    • Demografinės elgsenos ir išlaidų modelių pokyčiai, kai žmonės nukreipia dėmesį į VR patirtį.
    • VR technologijos pažanga leidžia sukurti naujas pramogų, bendravimo ir švietimo formas.
    • Sumažėjęs anglies dvideginio kiekis, nes virtualios kelionės ir kinas tampa lengviau pasiekiami neišeinant iš namų.
    • Autorių teisių įstatymų pakeitimai, siekiant apsaugoti VR turinio kūrėjus ir platinimo įmones.

    Klausimai, kuriuos reikia apsvarstyti

    • Ar norėtumėte žiūrėti VR filmą?
    • Kaip dar, jūsų nuomone, VR gali pakeisti mūsų filmų žiūrėjimo būdą?

    Įžvalgos nuorodos

    Šioje įžvalgoje buvo nurodytos šios populiarios ir institucinės nuorodos: