Kompanijas profils

Gada nākotne Activision Blizzard

#
rangs
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. ir ASV bāzēta videospēļu izstrādātāja. Tā atrodas Santa Monikā, Kalifornijā, un tika izveidota 2008. gadā, apvienojot Activision un Vivendi Games. Uzņēmuma akcijas tiek tirgotas NASDAQ biržā ar simbolu NASDAQ: ATVI, un uzņēmums ir starp S&P 500. Šobrīd Activision Blizzard ietver 5 biznesa vienības: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment un Activision.

Izcelsmes valsts:
Nozare:
Nozare:
Datoru programmatūra
Tīmekļa vietne:
Dibināta:
2008
Globālais darbinieku skaits:
9500
Iekšzemes darbinieku skaits:
5154
Iekšzemes vietu skaits:
20

Finansiālā veselība

Ieņēmumi:
$6608000000 USD
3 gadu vidējie ieņēmumi:
$5226666667 USD
Ekspluatācijas izdevumi:
$5196000000 USD
3 gadu vidējie izdevumi:
$3922000000 USD
Rezervē esošie līdzekļi:
$1613000000 USD
Ieņēmumi no valsts
0.52
Ieņēmumi no valsts
0.34

Aktīvu veiktspēja

  1. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Darbība (divīzija)
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    1150000000
  2. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Blizzard (divīzija)
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    669000000
  3. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Karalis (divīzija)
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    436000000

Inovācijas aktīvi un cauruļvads

Pasaules zīmola rangs:
392
Kopējais patentu skaits:
105
Patentu jomas skaits pagājušajā gadā:
2

Visi uzņēmuma dati, kas apkopoti no tā 2016. gada pārskata un citiem publiskiem avotiem. No šiem publiski pieejamajiem datiem ir atkarīga šo datu precizitāte un no tiem izdarītie secinājumi. Ja tiek atklāts, ka iepriekš norādītais datu punkts ir neprecīzs, Quantumrun veiks nepieciešamos labojumus šajā aktīvajā lapā. 

TRAUCĒJUMU IEvainojamība

Piederība izklaides nozarei nozīmē, ka šo uzņēmumu tuvākajās desmitgadēs tieši un netieši ietekmēs vairākas traucējošas iespējas un izaicinājumi. Lai gan tās ir sīki aprakstītas Quantumrun īpašajos ziņojumos, šīs graujošās tendences var apkopot šādos vispārīgos punktos:

*Pirmkārt, Millennials un Gen Zs kultūras maiņa uz pieredzi, kas saistīta ar materiālām precēm, padarīs izklaides patēriņu par arvien vēlamāku darbību.
*Līdz 2020. gadu beigām virtuālā realitāte (VR) un paplašinātā realitāte (AR) sasniegs tirgus izplatības līmeni, kas ir pietiekami nozīmīgs, lai izklaides uzņēmumi varētu sākt novirzīt ievērojamus resursus šo platformu satura veidošanai.
*Līdz 2030. gadu beigām VR un AR plašā popularitāte mainīs sabiedrības plašsaziņas līdzekļu patēriņa gaumi no vujeristiskas stāstīšanas (tradicionālas filmas un televīzijas šovi) uz līdzdalības stāstu veidiem, kas iegremdē satura patērētāju, ļaujot viņiem ietekmēt saturu, ko viņi izjūt. — līdzīgi kā būt aktierim filmā, kuru skatāties.
* Mākslīgā intelekta sistēmu izmaksu samazināšanās un daudzpusība apvienojumā ar pieaugošo nākotnes kvantu skaitļošanas sistēmu skaitļošanas jaudu samazinās izmaksas, kas saistītas ar augstāka budžeta izskata satura ražošanu, īpaši nākotnes VR un AR platformām.
*Visi izklaides mediji (īpaši videospēles) galu galā tiks piegādāti galvenokārt ar abonementu platformām.

UZŅĒMUMA NĀKOTNES PERSPĒKĀS

Uzņēmuma virsraksti