профил на компанијата
#
Рангира
395
| Quantumrun Global 1000

Нетфликс е американска компанија за забава основана на 29 август 1997 година од Марк Рендолф и Рид Хестингс, во Скотс Вали, Калифорнија. Компанијата се фокусира на стриминг медиуми и видео на барање онлајн и ДВД по пошта. Нетфликс прерасна во филмска и телевизиска продукција, како и во онлајн дистрибуција во 2013 година. Седиштето е во Лос Гатос, Калифорнија од 2017 година.

Домашна земја:
Сектор:
Индустрија:
Забава
Веб-страница:
Основана:
1997
Глобален број на вработени:
3850
Број на домашни вработени:
Број на домашни локации:

Финансиско здравје

3 години просечен приход:
$6142083500 долари
3 години просечни трошоци:
$1615728500 долари
Средства во резерва:
$1809330000 долари
Пазарна земја
Приходи од земјата
0.76

Изведба на средства

  1. Производ/Услуга/Одд. име
    Домашен стриминг
    Приход од производи/услуги
    4180339000
  2. Производ/Услуга/Одд. име
    Меѓународен стриминг
    Приход од производи/услуги
    1953435000
  3. Производ/Услуга/Одд. име
    Домашно ДВД
    Приход од производи/услуги
    645737000

Иновативни средства и гасовод

Глобален ранг на брендот:
234
Вкупно чувани патенти:
90

Сите податоци на компанијата собрани од нејзиниот годишен извештај за 2015 година и други јавни извори. Точноста на овие податоци и заклучоците изведени од нив зависат од овие јавно достапни податоци. Доколку се открие дека точката на податоци наведена погоре е неточна, Quantumrun ќе ги направи потребните корекции на оваа страница во живо. 

РАНЛИВОСТ НА ПРЕКУПУВАЊЕ

Припаѓањето на медиумскиот сектор значи дека оваа компанија директно и индиректно ќе биде засегната од голем број неуспешни можности и предизвици во наредните децении. Иако детално се опишани во специјалните извештаи на Quantumrun, овие нарушувачки трендови може да се сумираат во следните општи точки:

*Најпрво, културната промена меѓу милениумците и генералот З кон искуствата во однос на материјалните добра ќе ги направи патувањата, храната, одморот, настаните во живо и особено медиумската потрошувачка сè попосакувани активности.
*До крајот на 2020-тите, виртуелната реалност (VR) и проширената реалност (AR) ќе достигнат ниво на пенетрација на пазарот доволно значајно за медиумските компании да почнат да префрлаат значителни ресурси во производство на содржина за овие платформи.
*До крајот на 2030-тите, широко распространетата популарност на VR и AR ќе го пренасочи вкусот на јавноста за потрошувачка на медиумите од воајерско раскажување приказни (традиционални филмови и телевизиски емисии) на партиципативни форми на раскажување приказни што го потопуваат потрошувачот на содржината дозволувајќи им да влијаат на содржината што ја доживува - некако како да си актер во филмот што го гледаш.
*Намалувањето на трошоците и разновидноста на системите за вештачка интелигенција, во комбинација со зголемениот пресметковен капацитет на идните квантни компјутерски системи, ќе ги намали трошоците за производство на содржини со повисок буџет, особено за идните VR и AR платформи.
*Сите медиуми на крајот ќе бидат испорачани првенствено преку платформи базирани на претплата. Секој ќе плати за содржината што сака да ја консумира.

ИДНИ ПРОСПЕКТИ НА КОМПАНИЈАТА

Наслови на компанијата