Иднина на Activision Blizzard
КАТЕГОРИИ
- Изведба на средства
- Иновативни средства и цевковод
- Ранливост на нарушување
- Наслови на компанијата
- Идни перспективи на компанијата
ПРИСТАП ДО ПОДАТОЦИ
Activision Blizzard, Inc. е развивач на видео игри со седиште во САД. Таа е со седиште во Санта Моника, Калифорнија и е основана во 2008 година со комбинација на Activision и Vivendi Games. Акциите на компанијата се тргуваат на берзата NASDAQ под симболот NASDAQ: ATVI и компанијата е меѓу S&P 500. Во моментов Activision Blizzard содржи 5 деловни единици: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment и Activision.
Иновативни средства и гасовод
Сите податоци на компанијата собрани од нејзиниот годишен извештај за 2016 година и други јавни извори. Точноста на овие податоци и заклучоците изведени од нив зависат од овие јавно достапни податоци. Доколку се открие дека точката на податоци наведена погоре е неточна, Quantumrun ќе ги направи потребните корекции на оваа страница во живо.
РАНЛИВОСТ НА ПРЕКУПУВАЊЕ
Припаѓањето на секторот за забава значи дека оваа компанија директно и индиректно ќе биде засегната од голем број неуспешни можности и предизвици во наредните децении. Иако детално се опишани во специјалните извештаи на Quantumrun, овие нарушувачки трендови може да се сумираат во следните општи точки:
*Најпрво, културната промена меѓу милениумците и генералот З кон искуствата за материјалните добра ќе ја направи потрошувачката на забава сè попосакувана активност.
*До крајот на 2020-тите, виртуелната реалност (VR) и зголемената реалност (AR) ќе достигнат ниво на пенетрација на пазарот доволно значајно за забавните компании да почнат да префрлаат значителни ресурси во производство на содржина за овие платформи.
*До крајот на 2030-тите, широко распространетата популарност на VR и AR ќе го пренасочи вкусот на јавноста за потрошувачка на медиумите од воајерско раскажување приказни (традиционални филмови и телевизиски емисии) на партиципативни форми на раскажување приказни што го потопуваат потрошувачот на содржината дозволувајќи им да влијаат на содржината што ја доживува - некако како да си актер во филмот што го гледаш.
*Намалувањето на трошоците и разновидноста на системите за вештачка интелигенција, во комбинација со зголемениот пресметковен капацитет на идните квантни компјутерски системи, ќе ги намали трошоците за производство на содржини со повисок буџет, особено за идните VR и AR платформи.
*Сите медиуми за забава (особено видео игрите) на крајот ќе бидат испорачани првенствено преку платформи базирани на претплата.