профил на компанијата

Иднина на Activision Blizzard

#
Рангира
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. е развивач на видео игри со седиште во САД. Таа е со седиште во Санта Моника, Калифорнија и е основана во 2008 година со комбинација на Activision и Vivendi Games. Акциите на компанијата се тргуваат на берзата NASDAQ под симболот NASDAQ: ATVI и компанијата е меѓу S&P 500. Во моментов Activision Blizzard содржи 5 деловни единици: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment и Activision.

Домашна земја:
Индустрија:
Компјутерски софтвер
Веб-страница:
Основана:
2008
Глобален број на вработени:
9500
Број на домашни вработени:
5154
Број на домашни локации:
20

Финансиско здравје

Приход:
$6608000000 долари
3 години просечен приход:
$5226666667 долари
Оперативни трошоци:
$5196000000 долари
3 години просечни трошоци:
$3922000000 долари
Средства во резерва:
$1613000000 долари
Приходи од земјата
0.52
Приходи од земјата
0.34

Изведба на средства

  1. Производ/Услуга/Одд. име
    Activision (поделба)
    Приход од производи/услуги
    1150000000
  2. Производ/Услуга/Одд. име
    Снежна бура (поделба)
    Приход од производи/услуги
    669000000
  3. Производ/Услуга/Одд. име
    Крал (дивизија)
    Приход од производи/услуги
    436000000

Иновативни средства и гасовод

Глобален ранг на брендот:
392
Вкупно чувани патенти:
105
Број на поле за патенти минатата година:
2

Сите податоци на компанијата собрани од нејзиниот годишен извештај за 2016 година и други јавни извори. Точноста на овие податоци и заклучоците изведени од нив зависат од овие јавно достапни податоци. Доколку се открие дека точката на податоци наведена погоре е неточна, Quantumrun ќе ги направи потребните корекции на оваа страница во живо. 

РАНЛИВОСТ НА ПРЕКУПУВАЊЕ

Припаѓањето на секторот за забава значи дека оваа компанија директно и индиректно ќе биде засегната од голем број неуспешни можности и предизвици во наредните децении. Иако детално се опишани во специјалните извештаи на Quantumrun, овие нарушувачки трендови може да се сумираат во следните општи точки:

*Најпрво, културната промена меѓу милениумците и генералот З кон искуствата за материјалните добра ќе ја направи потрошувачката на забава сè попосакувана активност.
*До крајот на 2020-тите, виртуелната реалност (VR) и зголемената реалност (AR) ќе достигнат ниво на пенетрација на пазарот доволно значајно за забавните компании да почнат да префрлаат значителни ресурси во производство на содржина за овие платформи.
*До крајот на 2030-тите, широко распространетата популарност на VR и AR ќе го пренасочи вкусот на јавноста за потрошувачка на медиумите од воајерско раскажување приказни (традиционални филмови и телевизиски емисии) на партиципативни форми на раскажување приказни што го потопуваат потрошувачот на содржината дозволувајќи им да влијаат на содржината што ја доживува - некако како да си актер во филмот што го гледаш.
*Намалувањето на трошоците и разновидноста на системите за вештачка интелигенција, во комбинација со зголемениот пресметковен капацитет на идните квантни компјутерски системи, ќе ги намали трошоците за производство на содржини со повисок буџет, особено за идните VR и AR платформи.
*Сите медиуми за забава (особено видео игрите) на крајот ќе бидат испорачани првенствено преку платформи базирани на претплата.

ИДНИ ПРОСПЕКТИ НА КОМПАНИЈАТА

Наслови на компанијата