Блокбастер виртуелна реалност: Дали љубителите на филмот ќе станат главни ликови?

КРЕДИТ НА СЛИКА:
Слика кредит
iStock

Блокбастер виртуелна реалност: Дали љубителите на филмот ќе станат главни ликови?

Блокбастер виртуелна реалност: Дали љубителите на филмот ќе станат главни ликови?

Текст за поднаслов
Виртуелната реалност ветува дека ќе ги претвори филмовите во ново ниво на интерактивно искуство, но дали технологијата е подготвена за тоа?
    • автор:
    • име на авторот
      Quantumrun Foresight
    • Април 19, 2023

    Виртуелната и проширената реалност (VR/AR) има потенцијал целосно да го промени начинот на кој ја доживуваме забавата. Овие технологии веќе се користат за да се обезбеди поизвонредно искуство со игри, при што играчите користат слушалки за да комуницираат со виртуелните средини на нови и возбудливи начини. Сепак, и покрај својот потенцијал, филмската индустрија е релативно бавна во прифаќањето на VR/AR.

    Блокбастер контекст на виртуелна реалност

    Некогаш се сметаше дека виртуелната реалност е иднината на забавната индустрија. По успехот на 3D во кината, VR се сметаше за следното големо нешто што ќе ги донесе блокбастер филмовите на ново ниво на потопување. Во 2016 година, лансирањето на опремата за VR игри како HTC Vive и преземањето на Oculus Rift од страна на Facebook предизвика обновен интерес за технологијата.

    Сепак, некои експерти се согласуваат дека технологијата сè уште не е доволно напредна за масовно производство. Еден од главните предизвици е малиот пазар за VR филмови (од 2022 година). Со само ограничен број потрошувачи кои поседуваат VR слушалки, нема доволно побарувачка за да се оправда високата цена на производството на VR содржина, која може да достигне до 1 милион американски долари во минута (2022 година). Оваа висока цена се должи на тешките технички барања за создавање VR содржина, што ја вклучува потребата од специјализирани камери, системи за снимање на движење и работа после продукција.

    И покрај овие предизвици, имаше некои мали чекори кон VR филмовите. На пример, беше објавен дел од 20-28 минути од The ​​Martian, каде што корисниците можат да станат главен лик, кој го игра Мет Дејмон, преку слушалки за VR. Овој проект е ветувачки почеток, но треба да се направи многу повеќе работа за да се направи VR остварлива опција за филмската индустрија. 

    Нарушувачко влијание

    И покрај предизвиците на VR технологијата во филмската индустрија, инвеститорите сè уште веруваат во нејзиниот потенцијал. Возбудлива е идејата за интерактивни филмови кои го ставаат гледачот токму во центарот на дејството; со правилен развој, VR може да го направи ова реалност. Сепак, треба да се надминат неколку пречки пред VR филмовите да станат навистина извонредни.

    Еден од најголемите предизвици е пропусниот опсег на Интернет. За да се обезбеди непречено искуство, на поврзувањата на VR слушалките им се потребни најмалку 600mbps (мегабити во секунда) за видео со резолуција 4K. Со симултано најавување на милијарди потенцијални гледачи, ова ниво на пропусен опсег е значаен предизвик за давателите на интернет услуги (ISP). Интернет технологијата ќе треба значително да се подобри во наредните години за да поддржува подолги VR филмови. Во моментов, технологијата може да произведе само микросветови (целосно прикажување на објекти само во близина на гледачот) наместо целосно реализиран Метаверс како во „Ready Player One“.

    Друг проблем со VR технологијата е потенцијалот за корисниците да искусат непријатни несакани ефекти, како што се болест при движење и главоболки. Овие симптоми може да се појават кога виртуелната средина не се совпаѓа точно со физичките движења на корисникот, што доведува до непријатност и дезориентација. За да го ублажат ова, програмерите континуирано тестираат и експериментираат со различни поставки, како што се видното поле, доцнењето од движење до фотон и брзината на движење на корисникот. Целта е да се создаде VR средина која се чувствува природно и беспрекорно.

    Импликации на блокбастер виртуелната реалност

    Пошироките импликации на блокбастер VR може да вклучуваат:

    • Зголемена побарувачка за побрзи интернет брзини, особено сателитски интернет провајдери кои можат да ја намалат доцнењето и да ја подобрат поврзаноста.
    • VR содржина што им овозможува на гледачите да „изберат сопствена авантура“, која е хиперприспособена и може да ги персонализира приказните.
    • Иден Холивуд кој нема да има големи филмски ѕвезди како нивна главна игра, туку искуство кое се фокусира на гледачите како примарни ликови.
    • Зголемена социјална изолација бидејќи повеќе луѓе претпочитаат сами да доживуваат филмови.
    • Појавата на нова виртуелна економија, што доведува до создавање на нови работни места и бизниси.
    • Владите користат VR филмови за да создадат поизвонредна пропаганда и дезинформации.
    • Промени во демографското однесување и моделите на трошење бидејќи луѓето го пренасочуваат вниманието кон искуствата со VR.
    • Напредокот во VR технологијата води кон нови форми на забава, комуникација и образование.
    • Намалување на јаглеродниот отпечаток бидејќи виртуелното патување и киното стануваат подостапни без напуштање на куќата.
    • Промени во законите за авторски права за заштита на креаторите на VR содржини и компаниите за дистрибуција.

    Прашања што треба да се разгледаат

    • Дали би биле заинтересирани да гледате VR филм?
    • Како инаку мислите дека VR може да го промени начинот на кој гледаме филмови?