കമ്പനി പ്രൊഫൈൽ

ഭാവി അഗ്നിഷൻ ബ്ലൈസാാർഡ്

#
റാങ്ക്
454
| ക്വാണ്ടംറൺ ഗ്ലോബൽ 1000

ആക്ടിവിഷൻ ബ്ലിസാർഡ്, ഇൻക്. യുഎസ് അധിഷ്ഠിത വീഡിയോ ഗെയിം ഡെവലപ്പറാണ്. ഇത് കാലിഫോർണിയയിലെ സാന്താ മോണിക്ക ആസ്ഥാനമാക്കി 2008-ൽ ആക്റ്റിവിഷൻ, വിവണ്ടി ഗെയിംസ് എന്നിവയുടെ സംയോജനത്തിലൂടെ സ്ഥാപിതമായി. കമ്പനിയുടെ ഓഹരികൾ NASDAQ: ATVI എന്ന ചിഹ്നത്തിന് കീഴിൽ NASDAQ സ്റ്റോക്ക് എക്‌സ്‌ചേഞ്ചിൽ ഇടപാട് നടത്തുന്നു, കൂടാതെ കമ്പനി S&P 500-ൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. നിലവിൽ Activision Blizzard-ൽ 5 ബിസിനസ് യൂണിറ്റുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment, Activision.

സ്വദേശം:
വ്യവസായം:
കമ്പ്യൂട്ടർ സോഫ്റ്റ് വെയർ
സ്ഥാപിച്ചത്:
2008
ആഗോള ജീവനക്കാരുടെ എണ്ണം:
9500
ഗാർഹിക ജീവനക്കാരുടെ എണ്ണം:
5154
ആഭ്യന്തര ലൊക്കേഷനുകളുടെ എണ്ണം:
20

സാമ്പത്തിക ആരോഗ്യം

വരുമാനം:
$6608000000 USD
3y ശരാശരി വരുമാനം:
$5226666667 USD
പ്രവര്ത്തന ചിലവ്:
$5196000000 USD
3y ശരാശരി ചെലവുകൾ:
$3922000000 USD
കരുതൽ ധനം:
$1613000000 USD
രാജ്യത്ത് നിന്നുള്ള വരുമാനം
0.52
രാജ്യത്ത് നിന്നുള്ള വരുമാനം
0.34

അസറ്റ് പ്രകടനം

  1. ഉൽപ്പന്നം/സേവനം/വകുപ്പ്. പേര്
    ആക്ടിവിഷൻ (ഡിവിഷൻ)
    ഉൽപ്പന്ന/സേവന വരുമാനം
    1150000000
  2. ഉൽപ്പന്നം/സേവനം/വകുപ്പ്. പേര്
    ബ്ലിസാർഡ് (ഡിവിഷൻ)
    ഉൽപ്പന്ന/സേവന വരുമാനം
    669000000
  3. ഉൽപ്പന്നം/സേവനം/വകുപ്പ്. പേര്
    രാജാവ് (ഡിവിഷൻ)
    ഉൽപ്പന്ന/സേവന വരുമാനം
    436000000

ഇന്നൊവേഷൻ അസറ്റുകളും പൈപ്പ് ലൈനും

ആഗോള ബ്രാൻഡ് റാങ്ക്:
392
കൈവശമുള്ള മൊത്തം പേറ്റന്റുകൾ:
105
കഴിഞ്ഞ വർഷത്തെ പേറ്റന്റ് ഫീൽഡുകളുടെ എണ്ണം:
2

2016 ലെ വാർഷിക റിപ്പോർട്ടിൽ നിന്നും മറ്റ് പൊതു ഉറവിടങ്ങളിൽ നിന്നും ശേഖരിച്ച എല്ലാ കമ്പനി ഡാറ്റയും. ഈ ഡാറ്റയുടെ കൃത്യതയും അവയിൽ നിന്ന് ഉരുത്തിരിഞ്ഞ നിഗമനങ്ങളും പൊതുവായി ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്ന ഈ ഡാറ്റയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. മുകളിൽ ലിസ്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്ന ഒരു ഡാറ്റാ പോയിന്റ് കൃത്യമല്ലെന്ന് കണ്ടെത്തിയാൽ, Quantumrun ഈ ലൈവ് പേജിൽ ആവശ്യമായ തിരുത്തലുകൾ വരുത്തും. 

തടസ്സം അപകടസാധ്യത

വിനോദമേഖലയിൽ പെടുന്നു എന്നതിനർത്ഥം വരും ദശകങ്ങളിൽ ഈ കമ്പനിയെ നേരിട്ടും അല്ലാതെയും നിരവധി വിനാശകരമായ അവസരങ്ങളും വെല്ലുവിളികളും ബാധിക്കുമെന്നാണ്. Quantumrun-ന്റെ പ്രത്യേക റിപ്പോർട്ടുകളിൽ വിശദമായി വിവരിക്കുമ്പോൾ, ഈ വിനാശകരമായ പ്രവണതകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന വിശാലമായ പോയിന്റുകളിൽ സംഗ്രഹിക്കാം:

*ആദ്യം, മില്ലേനിയലുകൾക്കും Gen Zs-നും ഇടയിലുള്ള സാംസ്കാരിക വ്യതിയാനം ഭൌതിക വസ്‌തുക്കൾക്ക് മേലുള്ള അനുഭവങ്ങളിലേക്കുള്ള മാറ്റം വിനോദ ഉപഭോഗത്തെ കൂടുതൽ അഭിലഷണീയമായ പ്രവർത്തനമാക്കി മാറ്റും.
*2020-കളുടെ അവസാനത്തോടെ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയും (വിആർ), ഓഗ്‌മെന്റഡ് റിയാലിറ്റിയും (എആർ) ഈ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾക്കായുള്ള ഉള്ളടക്ക ഉൽപ്പാദനത്തിലേക്ക് കാര്യമായ ഉറവിടങ്ങൾ മാറ്റാൻ വിനോദ കമ്പനികൾക്ക് പര്യാപ്തമായ മാർക്കറ്റ് നുഴഞ്ഞുകയറ്റത്തിന്റെ തലത്തിലെത്തും.
*2030-കളുടെ അവസാനത്തോടെ, VR-ന്റെയും AR-ന്റെയും വ്യാപകമായ പ്രചാരം, പൊതുജനങ്ങളുടെ മാധ്യമ ഉപഭോഗ അഭിരുചികളെ വോയൂറിസ്റ്റിക് സ്റ്റോറി ടെല്ലിംഗിൽ നിന്ന് (പരമ്പരാഗത സിനിമകളും ടെലിവിഷൻ ഷോകളും) പങ്കാളിത്തത്തോടെയുള്ള കഥപറച്ചിലിലേക്ക് മാറ്റും, ഇത് ഉള്ളടക്ക ഉപഭോക്താവിനെ അവർ അനുഭവിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കത്തെ സ്വാധീനിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുന്നു. - നിങ്ങൾ കാണുന്ന സിനിമയിലെ ഒരു അഭിനേതാവ് പോലെ.
*ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇന്റലിജൻസ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചുരുങ്ങുന്ന വിലയും വൈദഗ്ധ്യവും, ഭാവിയിലെ ക്വാണ്ടം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ കപ്പാസിറ്റിയും കൂടിച്ചേർന്ന്, ഉയർന്ന ബജറ്റ് രൂപത്തിലുള്ള ഉള്ളടക്കം നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ചെലവ് കുറയ്ക്കും, പ്രത്യേകിച്ച് ഭാവിയിലെ VR, AR പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾക്കായി.
*എല്ലാ വിനോദ മാധ്യമങ്ങളും (പ്രത്യേകിച്ച് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ) ഒടുവിൽ പ്രാഥമികമായി സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌ഷൻ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിലൂടെ വിതരണം ചെയ്യും.

കമ്പനിയുടെ ഭാവി സാധ്യതകൾ

കമ്പനി തലക്കെട്ടുകൾ