Realiti maya blockbuster: Adakah penonton filem akan menjadi watak utama?

KREDIT GAMBAR:
Kredit Image
iStock

Realiti maya blockbuster: Adakah penonton filem akan menjadi watak utama?

Realiti maya blockbuster: Adakah penonton filem akan menjadi watak utama?

Teks subtajuk
Realiti maya menjanjikan untuk menukar filem kepada tahap pengalaman interaktif yang baharu, tetapi adakah teknologi bersedia untuknya?
    • Pengarang
    • Nama pengarang
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Realiti maya dan tambahan (VR/AR) berpotensi mengubah sepenuhnya cara kita mengalami hiburan. Teknologi ini telah pun digunakan untuk memberikan pengalaman permainan yang lebih mengasyikkan, dengan pemain menggunakan set kepala untuk berinteraksi dengan persekitaran maya dengan cara baharu dan menarik. Walau bagaimanapun, di sebalik potensinya, industri filem agak perlahan dalam mengguna pakai VR/AR.

    Konteks realiti maya blockbuster

    Realiti maya pernah dianggap sebagai masa depan industri hiburan. Selepas kejayaan 3D di pawagam, VR dilihat sebagai perkara besar seterusnya yang akan membawa filem blockbuster ke tahap rendaman baharu. Pada 2016, pelancaran peralatan permainan VR seperti HTC Vive dan pemerolehan Facebook Oculus Rift mencetuskan minat baharu dalam teknologi tersebut.

    Walau bagaimanapun, sesetengah pakar bersetuju bahawa teknologi itu masih belum cukup maju untuk pengeluaran besar-besaran. Salah satu cabaran utama ialah pasaran kecil untuk filem VR (sehingga 2022). Dengan hanya bilangan pengguna yang terhad yang memiliki set kepala VR, tidak ada permintaan yang mencukupi untuk mewajarkan kos tinggi pengeluaran kandungan VR, yang boleh mencecah sehingga $1 juta USD seminit (2022). Kos yang tinggi ini disebabkan oleh keperluan teknikal yang menuntut penciptaan kandungan VR, yang termasuk keperluan untuk kamera khusus, sistem tangkapan gerakan dan kerja pasca pengeluaran.

    Walaupun terdapat cabaran ini, terdapat beberapa langkah kecil ke arah filem VR. Sebagai contoh, segmen 20-28 minit The Martian telah dikeluarkan, di mana pengguna boleh menjadi watak utama, dimainkan oleh Matt Damon, melalui set kepala VR. Projek ini merupakan permulaan yang menjanjikan, tetapi banyak lagi kerja perlu dilakukan untuk menjadikan VR pilihan yang berdaya maju untuk industri filem. 

    Kesan yang mengganggu

    Walaupun cabaran teknologi VR dalam industri filem, pelabur masih percaya pada potensinya. Idea filem interaktif yang meletakkan penonton tepat di tengah-tengah aksi adalah menarik; dengan perkembangan yang betul, VR boleh menjadikan ini kenyataan. Walau bagaimanapun, beberapa halangan perlu diatasi sebelum filem VR boleh menjadi benar-benar mengasyikkan.

    Salah satu cabaran terbesar ialah lebar jalur Internet. Untuk memberikan pengalaman yang lancar, sambungan set kepala VR memerlukan sekurang-kurangnya 600mbps (megabit sesaat) untuk video resolusi 4K. Dengan berbilion-bilion penonton berpotensi log masuk secara serentak, tahap lebar jalur ini merupakan cabaran penting bagi penyedia perkhidmatan Internet (ISP). Teknologi Internet perlu meningkat dengan ketara pada tahun-tahun akan datang untuk menyokong filem VR yang lebih panjang. Pada masa ini, teknologi ini hanya boleh menghasilkan dunia mikro (penyediaan penuh objek berhampiran penonton sahaja) dan bukannya Metaverse yang direalisasikan sepenuhnya seperti dalam "Sedia Pemain Satu."

    Isu lain dengan teknologi VR ialah potensi pengguna mengalami kesan sampingan yang tidak menyenangkan, seperti mabuk dan sakit kepala. Gejala ini boleh berlaku apabila persekitaran maya tidak sepadan dengan pergerakan fizikal pengguna dengan tepat, menyebabkan ketidakselesaan dan kekeliruan. Untuk mengurangkan perkara ini, pembangun terus menguji dan bereksperimen dengan tetapan yang berbeza, seperti medan pandangan, kependaman gerakan ke foton dan kelajuan pergerakan yang dirasakan pengguna. Matlamatnya adalah untuk mewujudkan persekitaran VR yang terasa semula jadi dan lancar.

    Implikasi realiti maya blockbuster

    Implikasi yang lebih luas daripada blockbuster VR mungkin termasuk:

    • Permintaan yang meningkat untuk kelajuan Internet yang lebih pantas, terutamanya ISP satelit yang boleh mengurangkan kependaman dan meningkatkan ketersambungan.
    • Kandungan VR yang membolehkan penonton "memilih pengembaraan mereka sendiri," yang disesuaikan secara hiper dan boleh memperibadikan cerita.
    • Hollywood masa depan yang tidak akan mempunyai bintang filem besar sebagai tarikan utama mereka tetapi pengalaman yang memfokuskan kepada penonton sebagai watak utama.
    • Peningkatan pengasingan sosial kerana lebih ramai orang lebih suka menonton filem sendiri.
    • Kemunculan ekonomi maya baharu, yang membawa kepada penciptaan pekerjaan dan perniagaan baharu.
    • Kerajaan menggunakan filem VR untuk mencipta propaganda dan maklumat salah yang lebih mendalam.
    • Perubahan dalam tingkah laku demografi dan corak perbelanjaan apabila orang mengalihkan perhatian mereka kepada pengalaman VR.
    • Kemajuan dalam teknologi VR yang membawa kepada bentuk hiburan, komunikasi dan pendidikan baharu.
    • Pengurangan jejak karbon apabila perjalanan maya dan pawagam menjadi lebih mudah diakses tanpa meninggalkan rumah.
    • Perubahan dalam undang-undang hak cipta untuk melindungi pencipta kandungan VR dan syarikat pengedaran.

    Soalan yang perlu dipertimbangkan

    • Adakah anda berminat untuk menonton filem VR?
    • Pada pendapat anda, bagaimanakah lagi VR boleh mengubah cara kita menonton filem?

    Rujukan wawasan

    Pautan popular dan institusi berikut telah dirujuk untuk cerapan ini: