Profil Syarikat

Masa Depan Activision Blizzard

#
Kedudukan
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. ialah pembangun permainan video yang berpangkalan di AS. Ia berpangkalan di Santa Monica, California dan ditubuhkan pada 2008 oleh gabungan Activision dan Vivendi Games. Saham syarikat diurusniagakan di bursa saham NASDAQ di bawah simbol NASDAQ: ATVI dan syarikat itu adalah antara S&P 500. Pada masa ini Activision Blizzard mengandungi 5 unit perniagaan: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment dan Activision.

Negara asal:
Sektor:
Industri:
Perisian Komputer
ditubuhkan:
2008
Kiraan pekerja global:
9500
Kiraan pekerja domestik:
5154
Bilangan lokasi domestik:
20

Kesihatan Kewangan

Pendapatan:
$6608000000 USD
hasil purata 3y:
$5226666667 USD
Perbelanjaan operasi:
$5196000000 USD
Perbelanjaan purata 3 tahun:
$3922000000 USD
Dana dalam simpanan:
$1613000000 USD
Hasil daripada negara
0.52
Hasil daripada negara
0.34

Prestasi Aset

  1. Produk/Perkhidmatan/Jabatan. nama
    Activision (bahagian)
    Hasil Produk/Perkhidmatan
    1150000000
  2. Produk/Perkhidmatan/Jabatan. nama
    Badai salji (bahagian)
    Hasil Produk/Perkhidmatan
    669000000
  3. Produk/Perkhidmatan/Jabatan. nama
    Raja (bahagian)
    Hasil Produk/Perkhidmatan
    436000000

Aset inovasi dan Saluran Paip

Kedudukan jenama global:
392
Jumlah paten yang dipegang:
105
Bilangan bidang paten tahun lepas:
2

Semua data syarikat yang dikumpul daripada laporan tahunan 2016 dan sumber awam lain. Ketepatan data ini dan kesimpulan yang diperoleh daripadanya bergantung pada data yang boleh diakses secara umum ini. Jika titik data yang disenaraikan di atas didapati tidak tepat, Quantumrun akan membuat pembetulan yang diperlukan pada halaman langsung ini. 

KERENDAHAN GANGGUAN

Kepunyaan sektor hiburan bermakna syarikat ini akan terjejas secara langsung dan tidak langsung oleh beberapa peluang dan cabaran yang mengganggu sepanjang dekad akan datang. Walaupun diterangkan secara terperinci dalam laporan khas Quantumrun, aliran mengganggu ini boleh diringkaskan di sepanjang perkara umum berikut:

*Pertama sekali, peralihan budaya dalam kalangan Milenium dan Gen Z ke arah pengalaman berbanding barangan material akan menjadikan penggunaan hiburan sebagai aktiviti yang semakin diingini.
*Menjelang akhir 2020-an, realiti maya (VR) dan realiti tambahan (AR) akan mencapai tahap penembusan pasaran yang cukup ketara untuk syarikat hiburan mula mengalihkan sumber yang besar kepada pengeluaran kandungan untuk platform ini.
*Menjelang akhir 2030-an, populariti meluas VR dan AR akan mengalihkan selera penggunaan media orang ramai daripada penceritaan voyeuristik (filem tradisional dan rancangan televisyen) kepada bentuk penceritaan penyertaan yang melibatkan pengguna kandungan dengan membenarkan mereka mempengaruhi kandungan yang mereka alami —seperti menjadi pelakon dalam filem yang anda tonton.
*Kos yang semakin berkurangan dan kepelbagaian sistem kecerdasan buatan, digabungkan dengan peningkatan kapasiti pengiraan sistem pengkomputeran kuantum masa hadapan, akan mengurangkan kos untuk menghasilkan kandungan yang kelihatan bajet lebih tinggi, terutamanya untuk platform VR dan AR masa hadapan.
*Semua media hiburan (terutamanya permainan video) akhirnya akan dihantar terutamanya melalui platform berasaskan langganan.

PROSPEK MASA DEPAN SYARIKAT

Tajuk Syarikat