Profil Syarikat

Masa Depan Netflix

#
Kedudukan
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix ialah syarikat hiburan AS yang ditubuhkan pada 29 Ogos 1997, oleh Marc Randolph dan Reed Hastings, di Scotts Valley, California. Syarikat itu memberi tumpuan kepada penstriman media dan video atas permintaan dalam talian dan DVD melalui mel. Netflix berkembang menjadi pengeluaran filem dan televisyen, serta pengedaran dalam talian pada 2013. Ia beribu pejabat di Los Gatos, California pada 2017.

Negara asal:
Sektor:
Industri:
hiburan
laman web:
ditubuhkan:
1997
Kiraan pekerja global:
3850
Kiraan pekerja domestik:
Bilangan lokasi domestik:

Kesihatan Kewangan

hasil purata 3y:
$6142083500 USD
Perbelanjaan purata 3 tahun:
$1615728500 USD
Dana dalam simpanan:
$1809330000 USD
Negara pasaran
Hasil daripada negara
0.76

Prestasi Aset

  1. Produk/Perkhidmatan/Jabatan. nama
    Penstriman domestik
    Hasil Produk/Perkhidmatan
    4180339000
  2. Produk/Perkhidmatan/Jabatan. nama
    Penstriman antarabangsa
    Hasil Produk/Perkhidmatan
    1953435000
  3. Produk/Perkhidmatan/Jabatan. nama
    DVD domestik
    Hasil Produk/Perkhidmatan
    645737000

Aset inovasi dan Saluran Paip

Kedudukan jenama global:
234
Jumlah paten yang dipegang:
90

Semua data syarikat yang dikumpul daripada laporan tahunan 2015 dan sumber awam lain. Ketepatan data ini dan kesimpulan yang diperoleh daripadanya bergantung pada data yang boleh diakses secara umum ini. Jika titik data yang disenaraikan di atas didapati tidak tepat, Quantumrun akan membuat pembetulan yang diperlukan pada halaman langsung ini. 

KERENDAHAN GANGGUAN

Kepunyaan sektor media bermakna syarikat ini akan terjejas secara langsung dan tidak langsung oleh beberapa peluang dan cabaran yang mengganggu sepanjang dekad akan datang. Walaupun diterangkan secara terperinci dalam laporan khas Quantumrun, aliran mengganggu ini boleh diringkaskan di sepanjang perkara umum berikut:

*Pertama sekali, peralihan budaya dalam kalangan Milenium dan Gen Z ke arah pengalaman berbanding barangan material akan menjadikan perjalanan, makanan, riadah, acara langsung dan terutamanya penggunaan media menjadi aktiviti yang semakin diingini.
*Menjelang akhir 2020-an, realiti maya (VR) dan realiti tambahan (AR) akan mencapai tahap penembusan pasaran yang cukup ketara untuk syarikat media mula mengalihkan sumber yang besar kepada pengeluaran kandungan untuk platform ini.
*Menjelang akhir 2030-an, populariti meluas VR dan AR akan mengalihkan selera penggunaan media orang ramai daripada penceritaan voyeuristik (filem tradisional dan rancangan televisyen) kepada bentuk penceritaan penyertaan yang melibatkan pengguna kandungan dengan membenarkan mereka mempengaruhi kandungan yang mereka alami —seperti menjadi pelakon dalam filem yang anda tonton.
*Kos yang semakin berkurangan dan kepelbagaian sistem kecerdasan buatan, digabungkan dengan peningkatan kapasiti pengiraan sistem pengkomputeran kuantum masa hadapan, akan mengurangkan kos untuk menghasilkan kandungan yang kelihatan bajet lebih tinggi, terutamanya untuk platform VR dan AR masa hadapan.
*Semua media akhirnya akan dihantar terutamanya melalui platform berasaskan langganan. Semua orang akan membayar untuk kandungan yang mereka mahu makan.

PROSPEK MASA DEPAN SYARIKAT

Tajuk Syarikat