Bilik darjah Metaverse: Realiti campuran dalam pendidikan

KREDIT GAMBAR:
Kredit Image
istock

Bilik darjah Metaverse: Realiti campuran dalam pendidikan

Bilik darjah Metaverse: Realiti campuran dalam pendidikan

Teks subtajuk
Latihan dan pendidikan boleh menjadi lebih mengasyikkan dan diingati dalam metaverse.
    • Pengarang
    • Nama pengarang
      Quantumrun Foresight
    • Ogos 8, 2023

    Sorotan wawasan

    Menggunakan platform permainan di dalam bilik darjah boleh membantu menjadikan pelajaran lebih interaktif dan menarik, yang berpotensi membawa kepada peningkatan penglibatan pelajar, kerjasama yang lebih baik dan kemahiran menyelesaikan masalah. Walau bagaimanapun, cabarannya adalah untuk meyakinkan pendidik dan ibu bapa bahawa ia boleh digunakan dengan selamat dan bertanggungjawab. Walaupun terdapat implikasi seperti penjimatan kos, peningkatan interaksi sosial, dan inovasi dalam metodologi pengajaran, privasi dan kebimbangan keselamatan perlu ditangani untuk memastikan data pelajar dilindungi.

    Kelas Metaverse dan konteks program latihan

    Pembangun permainan kebanyakannya menggunakan metaverse untuk memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif. Salah satu platform permainan dalam talian terbesar ialah Roblox, yang menyasarkan untuk mengembangkan pendidikan untuk mencapai 100 juta pelajar di seluruh dunia menjelang 2030. Menurut Ketua Pendidikan syarikat itu, menggunakan platform permainannya di dalam bilik darjah boleh membantu pelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik.

    Memperluas ke dalam pendidikan K-12 merupakan cabaran penting untuk Roblox. Dari segi sejarah, dunia dalam talian yang disukai pengguna telah gagal memenuhi jangkaan apabila digunakan untuk tujuan pendidikan. Contohnya, Second Life, yang mempunyai 1.1 juta pengguna aktif bulanan pada tahun 2007, mengecewakan pendidik apabila ia digunakan di dalam bilik darjah. Begitu juga, peralatan realiti maya (VR) seperti Oculus Rift, yang dibeli oleh Facebook dengan harga USD $2 bilion pada 2014, juga disebut-sebut sebagai cara untuk melibatkan pelajar dalam pengalaman dalam talian yang dikongsi. Namun, janji-janji ini masih belum ditunaikan.

    Walaupun halangan ini, penyelidik pendidikan tetap optimis bahawa komuniti permainan boleh membantu membawa pelaburan baharu dalam pemodenan pendidikan. Faedah berpotensi menggunakan permainan dalam bilik darjah termasuk peningkatan penglibatan pelajar, kerjasama yang lebih baik dan pembangunan kemahiran menyelesaikan masalah. Cabaran untuk Roblox adalah untuk meyakinkan pendidik dan ibu bapa bahawa ia boleh digunakan dengan selamat dan bertanggungjawab.

    Kesan yang mengganggu

    Apabila teknologi ditambah dan realiti maya (AR/VR) semakin matang, universiti dan institusi penyelidikan boleh menggunakan penggunaannya sebagai alat untuk kursus, terutamanya dalam sains dan teknologi. Contohnya, simulasi VR boleh membenarkan pelajar menjalankan eksperimen dalam persekitaran yang selamat dan terkawal. Selain itu, AR/VR boleh memudahkan pembelajaran jarak jauh, membolehkan pelajar mengakses kuliah dan kerja kursus dari mana-mana sahaja.

    Prasekolah dan sekolah rendah juga boleh menggunakan VR/AR untuk memperkenalkan konsep melalui gamifikasi. Sebagai contoh, pengalaman VR/AR boleh membolehkan pelajar meneroka landskap prasejarah atau pergi ke safari untuk belajar tentang haiwan—dan dalam proses itu, lebih banyak soalan yang dijawab atau pengalaman maya yang dikumpul boleh memperoleh mata yang lebih tinggi untuk keistimewaan dalam kelas. Pendekatan ini boleh membantu menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik untuk pelajar yang lebih muda dan meletakkan asas untuk cinta pembelajaran sepanjang hayat. 

    Sebagai manfaat budaya, platform VR/AR ini boleh membantu mengangkut pelajar ke dalam budaya, era sejarah dan geografi yang berbeza, mempromosikan kepelbagaian yang dipertingkatkan dan pendedahan kepada budaya yang berbeza. Pelajar juga boleh merasai bagaimana rasanya hidup sebagai orang dari pelbagai kaum dan budaya di bahagian yang berlainan di dunia, merentasi sejarah. Dengan mengalami budaya global dengan cara yang mendalam, pelajar boleh memperoleh empati dan pemahaman, yang boleh menjadi kemahiran yang berharga dalam dunia yang semakin global.

    Walau bagaimanapun, undang-undang tambahan mungkin diperlukan untuk menguatkuasakan lagi hak privasi pelajar semasa menggunakan peranti realiti campuran di dalam bilik darjah. Adalah penting untuk memastikan pelajar tidak tertakluk kepada pengawasan atau pemantauan yang tidak wajar. Pengumpulan dan penjejakan data berterusan sudah menjadi isu yang timbul dalam peranti yang dipasang di kepala, yang boleh menggunakan maklumat ini untuk menolak iklan dan pemesejan yang disesuaikan tanpa kebenaran pengguna.

    Implikasi bilik darjah metaverse dan program latihan

    Implikasi yang lebih luas daripada bilik darjah metaverse dan program latihan mungkin termasuk: 

    • Meningkatkan interaksi sosial antara pelajar, kerana mereka dapat bekerjasama dan belajar bersama dalam ruang maya yang pelbagai.
    • Cara yang lebih menjimatkan kos untuk menyampaikan pendidikan, kerana ia menghapuskan keperluan untuk bilik darjah dan infrastruktur fizikal. Trend ini boleh membawa kepada penjimatan kos yang ketara untuk sekolah dan universiti, menyebabkan yuran pengajian yang lebih rendah. Walau bagaimanapun, kelebihan tersebut mungkin hanya tersedia kepada pelajar yang tinggal di bandar dan wilayah dengan infrastruktur telekomunikasi yang dibangunkan.
    • Kerajaan dapat menjangkau lebih ramai pelajar di kawasan terpencil atau kurang mendapat perkhidmatan, membantu mengurangkan ketidaksamaan dalam pendidikan dan menggalakkan mobiliti sosial yang lebih besar.
    • Metaverse sangat bermanfaat untuk pelajar kurang upaya atau masalah mobiliti, kerana ia membolehkan mereka mengambil bahagian dalam bilik darjah maya tanpa batasan fizikal yang mungkin mereka hadapi dalam bilik darjah tradisional. 
    • Pembangunan dan penggunaan teknologi VR termaju, memacu inovasi dalam realiti lanjutan, pembelajaran mesin dan kecerdasan buatan.
    • Kebimbangan privasi, kerana pelajar akan berkongsi data dan maklumat peribadi dengan platform maya. Metaverse juga boleh menimbulkan risiko keselamatan, kerana bilik darjah maya boleh terdedah kepada serangan siber dan ancaman digital lain. 
    • Pembangunan pendekatan pedagogi baharu dan tumpuan yang lebih besar kepada pendidikan berpusatkan pelajar.

    Soalan yang perlu dipertimbangkan

    • Jika anda masih belajar, bagaimanakah AR/VR boleh meningkatkan pengalaman pembelajaran anda?
    • Bagaimanakah sekolah boleh melaksanakan metaverse secara beretika di dalam bilik darjah?

    Rujukan wawasan

    Pautan popular dan institusi berikut telah dirujuk untuk cerapan ini: