Iklan VR: Sempadan seterusnya untuk pemasaran jenama

KREDIT GAMBAR:
Kredit Image
iStock

Iklan VR: Sempadan seterusnya untuk pemasaran jenama

Iklan VR: Sempadan seterusnya untuk pemasaran jenama

Teks subtajuk
Iklan realiti maya menjadi jangkaan dan bukannya kebaharuan.
    • Pengarang
    • Nama pengarang
      Quantumrun Foresight
    • November 23, 2023

    Ringkasan cerapan

    Realiti maya (VR) sedang merevolusikan landskap pengiklanan, menawarkan pengalaman interaktif yang mengasyikkan yang mengatasi medium pemasaran tradisional. Syarikat daripada jenama mewah seperti Gucci kepada nama rumah seperti IKEA memanfaatkan VR untuk melibatkan pengguna dalam cara baharu dan berkesan. Menurut tinjauan GroupM baru-baru ini, 33% pengguna sudah memiliki peranti VR/AR, dan 73% terbuka kepada iklan VR jika ia mengurangkan kos kandungan. Walaupun teknologi ini menawarkan jalan yang menjanjikan—daripada mengubah pengiklanan perjalanan kepada mencipta pengalaman empati—ia juga menimbulkan kebimbangan tentang pengasingan sosial, privasi data dan penumpuan kuasa dalam industri teknologi. Potensi mengganggu VR dalam pengiklanan disertai oleh kedua-dua peluang dan pertimbangan etika.

    Konteks iklan VR

    Pengiklanan realiti maya melibatkan mencipta dan menyampaikan pengalaman pengiklanan yang mendalam melalui penggunaan teknologi VR sebagai tambahan kepada saluran iklan fizikal dan digital tradisional. Iklan VR berlaku dalam dunia tiga dimensi (3D) simulasi, membolehkan penonton berinteraksi dengan kandungan tanpa gangguan atau gangguan luaran. Tidak seperti iklan realiti tambahan (AR), pengiklanan VR tidak melibatkan pencampuran elemen dunia sebenar dengan yang disimulasikan. Sebaliknya, pelanggan diangkut ke persekitaran maya yang mengasyikkan sepenuhnya yang berasingan daripada persekitaran fizikal mereka.

    Sejak pertengahan 2010-an, pengiklanan VR telah digunakan oleh jenama mewah dan berfikiran ke hadapan untuk menjalin hubungan emosi dengan pelanggan dan menyampaikan pengalaman visual yang menakjubkan, menurut XR Today. Satu contoh yang ketara ialah kempen video VR Gucci untuk promosi Krismas 2017 dan pemberian hadiah. Jenama itu juga mengeluarkan filem VR untuk koleksi pra-musim 2017nya.

    Berdasarkan tinjauan Keutamaan Teknologi Pengguna 2021-2022 agensi pengiklanan GroupM, kira-kira 33 peratus peserta melaporkan mempunyai alat realiti maya atau realiti maya (AR/VR). Selain itu, 15 peratus menyatakan hasrat untuk membeli satu dalam tempoh 12 bulan akan datang. Responden juga menunjukkan kecenderungan yang kuat terhadap pengalaman kandungan yang melibatkan pengiklanan. Kajian itu mendedahkan bahawa 73 peratus responden bersedia untuk melihat iklan dengan kerap jika ia mengurangkan perbelanjaan yang berkaitan dengan penggunaan kandungan. Memandangkan lebih ramai khalayak menggunakan kandungan VR, kesediaan mereka untuk menggunakan iklan memberikan kemungkinan besar untuk jenama.

    Kesan yang mengganggu

    Apabila teknologi VR bertambah baik, ia boleh menghapuskan keperluan untuk membeli-belah tingkap. Syarikat perabot IKEA menggunakan kempen VR cuba sebelum membeli, membolehkan pelanggan menggunakan telefon mereka untuk meletakkan produk syarikat di ruang kediaman mereka. 

    Apl telefon realiti tambahan semasa menawarkan petunjuk awal tentang masa depan VR. Makeup Genius, aplikasi AR ubah suai maya L'Oreal, membolehkan pelanggan bereksperimen dengan warna rambut dan gaya solek yang berbeza menggunakan kamera telefon mereka. Begitu juga, aplikasi Gucci menawarkan penapis kamera yang memberi pelanggan gambaran tentang rupa kaki mereka dalam barisan kasut Ace baharu jenama itu. Walau bagaimanapun, versi masa hadapan apl sedemikian akan menggunakan solek dan pakaian pada avatar pelanggan fotorealistik.

    Realiti maya juga boleh memberi manfaat kepada sektor pelancongan dan pelancongan. Iklan tradisional sering gagal untuk menangkap intipati sebenar destinasi percutian. Walau bagaimanapun, dengan VR, pengguna boleh menyelami matahari terbenam yang menakjubkan, melawat monumen ikonik, meneroka lokasi terpencil dan juga berbual dengan tokoh sejarah.

    Sementara itu, organisasi boleh menggunakan pengiklanan VR untuk meniru pengalaman kehidupan sebenar dan membangkitkan empati, menjadikan iklan lebih berkesan. Contohnya ialah pengalaman VR selama 20 minit yang dibangunkan oleh Universiti Stanford, yang mengkaji kesan perkauman dan berat sebelah dalam tetapan penjagaan kesihatan, termasuk mikroagresi di tempat kerja. Sambutan penonton terhadap pengalaman itu adalah sangat positif, dengan 94 peratus penonton menyatakan bahawa VR ialah alat yang berkesan untuk menyampaikan mesej. Scotland telah menggunakan prinsip yang sama untuk mencipta iklan keselamatan jalan raya, memanfaatkan VR untuk mencipta pengalaman mengasyikkan yang mendorong mesej itu pulang.

    Implikasi iklan VR

    Implikasi yang lebih luas daripada iklan VR mungkin termasuk: 

    • Garis kabur antara realiti dan VR, membawa kepada peningkatan pengasingan sosial.
    • Aliran hasil baharu untuk perniagaan, terutamanya dalam permainan dan hiburan. Walau bagaimanapun, ia juga boleh membawa kepada penumpuan kuasa yang lebih lanjut di kalangan beberapa syarikat teknologi besar yang menguasai pasaran VR.
    • Kempen politik yang lebih disasarkan, dengan potensi untuk pemesejan yang sangat mengasyikkan dan persuasif. 
    • Memburukkan lagi ketidaksamaan sosial dan ekonomi jika teknologi VR tidak boleh diakses oleh semua.
    • Lebih banyak inovasi dalam teknologi VR, yang membawa kepada aplikasi baharu dan kes penggunaan. Walau bagaimanapun, ia juga boleh mencipta cabaran baharu di sekitar privasi dan keselamatan data, terutamanya jika teknologi VR mengumpul data pengguna yang sensitif.
    • Peluang pekerjaan baharu dalam penciptaan kandungan VR, strategi pemasaran digital dan reka bentuk. 
    • Pengalaman pengiklanan yang lebih inklusif dan pelbagai, mempamerkan budaya dan perspektif yang berbeza. Walau bagaimanapun, ia boleh mengukuhkan bias dan stereotaip sedia ada jika tidak direka dengan teliti.
    • Meningkatkan kebimbangan etika tentang pengumpulan data yang berlebihan oleh peranti dan platform VR.

    Soalan yang perlu dipertimbangkan

    • Jika anda memiliki peranti VR, adakah anda seronok menonton iklan VR?
    • Bagaimana lagi pengiklanan VR boleh mengubah cara orang menggunakan kandungan?

    Rujukan wawasan

    Pautan popular dan institusi berikut telah dirujuk untuk cerapan ini: