အနာဂတ် ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုဆက်သွယ်ရေး
Categories
- ပိုင်ဆိုင်မှု စွမ်းဆောင်ရည်
- တီထွင်ဆန်းသစ်မှုများနှင့် ပိုက်လိုင်းပိုင်ဆိုင်မှု
- အနှောင့်အယှက် အားနည်းချက်
- ကုမ္ပဏီခေါင်းစီးများ
- ကုမ္ပဏီ၏အနာဂတ်အလားအလာ
ဒေတာအသုံးပြုခွင့်
Discovery Communications, Inc. သည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် လုပ်ကိုင်နေသော အမေရိကန် ဖျော်ဖြေရေးနှင့် လူထုမီဒီယာ ကုမ္ပဏီတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် Maryland၊ Silver Spring တွင်အခြေစိုက်သည်။ ၎င်းသည် 1985 ခုနှစ်တွင် The Discovery Channel တစ်ခုတည်းချန်နယ်အဖြစ် စတင်ခဲ့သည်။
ငွေကြေးဆိုင်ရာကျန်းမာရေး
ပိုင်ဆိုင်မှု စွမ်းဆောင်ရည်
- ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်ခရက်ဒစ်ကဒ်ချေးငွေထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ7155000000
- ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်အခြားချေးငွေများထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ1361000000
ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် ပိုက်လိုင်းပိုင်ဆိုင်မှု
၎င်း၏ 2016 နှစ်ပတ်လည်အစီရင်ခံစာနှင့် အခြားအများပြည်သူဆိုင်ရာ သတင်းရင်းမြစ်များမှ စုဆောင်းထားသော ကုမ္ပဏီဒေတာအားလုံး။ ဤဒေတာ၏ တိကျမှုနှင့် ၎င်းတို့ထံမှရရှိသော ကောက်ချက်သည် ဤလူသိရှင်ကြားရနိုင်သော အချက်အလက်ပေါ်တွင် မူတည်ပါသည်။ အထက်ဖော်ပြပါ ဒေတာအချက်တစ်ခုသည် မမှန်ကန်ကြောင်း တွေ့ရှိပါက၊ Quantumrun သည် ဤတိုက်ရိုက်စာမျက်နှာတွင် လိုအပ်သော ပြင်ဆင်မှုများကို ပြုလုပ်ပါမည်။
အနှောင့်အယှက်ပေးမှု အားနည်းချက်
မီဒီယာကဏ္ဍကို ပိုင်ဆိုင်ခြင်းဆိုသည်မှာ လာမည့်ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော အခွင့်အလမ်းများနှင့် စိန်ခေါ်မှုများစွာကြောင့် ဤကုမ္ပဏီအား တိုက်ရိုက်နှင့် သွယ်ဝိုက်၍ သက်ရောက်မှုရှိမည်ဖြစ်သည်။ Quantumrun ၏ အထူးအစီရင်ခံစာများအတွင်းတွင် အသေးစိတ်ဖော်ပြထားသော်လည်း၊ အဆိုပါ အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော လမ်းကြောင်းများကို အောက်ပါ ကျယ်ပြန့်သောအချက်များတစ်လျှောက် အကျဉ်းချုံးနိုင်သည်-
*ပထမဦးစွာ၊ Millennials နှင့် Gen Zs များကြားတွင် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ပြောင်းလဲမှုသည် ရုပ်ဝတ္ထုပစ္စည်းများဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံများဆီသို့ ခရီးသွားခြင်း၊ အစားအသောက်၊ အပန်းဖြေခြင်း၊ တိုက်ရိုက်လွှင့်ပွဲများနှင့် အထူးသဖြင့် မီဒီယာစားသုံးမှု ပိုမိုနှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသော လှုပ်ရှားမှုများကို ဖြစ်စေလိမ့်မည်။
* 2020 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင်၊ virtual reality (VR) နှင့် augmented reality (AR) သည် မီဒီယာကုမ္ပဏီများအတွက် အရွယ်အစားကြီးမားသောအရင်းအမြစ်များကို ဤပလပ်ဖောင်းများအတွက် content production အဖြစ်သို့စတင်ပြောင်းလဲရန်အတွက် မီဒီယာကုမ္ပဏီများအတွက် စျေးကွက်ထိုးဖောက်မှုအဆင့်သို့ သိသိသာသာရောက်ရှိမည်ဖြစ်သည်။
* 2030 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင် VR နှင့် AR ၏ပျံ့နှံ့ကျော်ကြားမှုသည် အများသူငှာမီဒီယာသုံးစွဲမှုအရသာကို voyeuristic storytelling (ရိုးရာရုပ်ရှင်များနှင့်ရုပ်မြင်သံကြားရှိုးများ) မှဝေးကွာသောအကြောင်းအရာစားသုံးသူကိုသူတို့တွေ့ကြုံခံစားမိသည့်အကြောင်းအရာကိုလွှမ်းမိုးရန်ခွင့်ပြုခြင်းဖြင့်ပါဝင်ပတ်သက်သည့်ပုံပြင်ပုံစံများဆီသို့ပြောင်းလဲသွားလိမ့်မည်။ - မင်းကြည့်နေတဲ့ ရုပ်ရှင်ထဲက မင်းသားတစ်ယောက်လိုပါပဲ။
* အနာဂတ် ကွမ်တမ် ကွန်ပြူတာစနစ်များ၏ တွက်ချက်နိုင်စွမ်း တိုးမြင့်လာခြင်းနှင့် ပေါင်းစပ်လိုက်သော ဉာဏ်ရည်တုစနစ်များ၏ ကုန်ကျစရိတ်နှင့် ဘက်စုံသုံးနိုင်မှုသည် အထူးသဖြင့် အနာဂတ် VR နှင့် AR ပလပ်ဖောင်းများအတွက် ပိုမိုမြင့်မားသော ဘတ်ဂျတ်ရှာဖွေသည့် အကြောင်းအရာများ ထုတ်လုပ်ခြင်း၏ ကုန်ကျစရိတ်ကို လျှော့ချပေးမည်ဖြစ်သည်။
* နောက်ဆုံးတွင် မီဒီယာအားလုံးကို စာရင်းသွင်းမှုအခြေခံပလပ်ဖောင်းများမှတစ်ဆင့် အဓိကပေးပို့ပါမည်။ လူတိုင်းသည် မိမိစားသုံးလိုသော အကြောင်းအရာအတွက် ပေးဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။