ကုမ္ပဏီအကြောင်း
#
ဘှဲ့
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix သည် ကယ်လီဖိုးနီးယား၊ Scotts Valley တွင် Marc Randolph နှင့် Reed Hastings တို့မှ ဩဂုတ်လ 29 ရက်၊ 1997 ခုနှစ်တွင် တည်ထောင်ခဲ့သည့် US ဖျော်ဖြေရေးကုမ္ပဏီတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကုမ္ပဏီသည် အွန်လိုင်းမီဒီယာနှင့် ဗီဒီယို-on-demand အွန်လိုင်းနှင့် DVD တို့ကို စာတိုက်ဖြင့် တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်ခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်သည်။ Netflix သည် ရုပ်ရှင်နှင့် ရုပ်မြင်သံကြား ထုတ်လုပ်မှုအပြင် အွန်လိုင်းဖြန့်ချီမှုအဖြစ် 2013 တွင် ကြီးထွားလာခဲ့သည်။ ၎င်းသည် 2017 ခုနှစ်အထိ ကယ်လီဖိုးနီးယားပြည်နယ် Los Gatos တွင် ရုံးချုပ်ဖြစ်သည်။

လုပ်ငန်းကဏ္ဍ:
စက်မှုဝန်ကြီးဌာန:
Entertainment က
စတင်တည်ထောင်:
1997
ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဝန်ထမ်းအရေအတွက်-
3850
အိမ်တွင်းဝန်ထမ်းဦးရေ-
ပြည်တွင်းတည်နေရာ အရေအတွက်-

ငွေကြေးဆိုင်ရာကျန်းမာရေး

၃ နှစ် ပျမ်းမျှ ၀င်ငွေ-
3 နှစ်ပျမ်းမျှကုန်ကျစရိတ်
အရံငွေများ-
စျေးကွက်တိုင်းပြည်
တိုင်းပြည်ဝင်ငွေ
0.76

ပိုင်ဆိုင်မှု စွမ်းဆောင်ရည်

  1. ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်
    ပြည်တွင်း streaming
    ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ
    4180339000
  2. ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်
    နိုင်ငံတကာ ထုတ်လွှင့်မှု
    ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ
    1953435000
  3. ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်
    ပြည်တွင်း DVD
    ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ
    645737000

ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် ပိုက်လိုင်းပိုင်ဆိုင်မှု

ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အမှတ်တံဆိပ် အဆင့်-
234
စုစုပေါင်း မူပိုင်ခွင့် ကိုင်ဆောင်ထားသည်-
90

၎င်း၏ 2015 နှစ်ပတ်လည်အစီရင်ခံစာနှင့် အခြားအများပြည်သူဆိုင်ရာ သတင်းရင်းမြစ်များမှ စုဆောင်းထားသော ကုမ္ပဏီဒေတာအားလုံး။ ဤဒေတာ၏ တိကျမှုနှင့် ၎င်းတို့ထံမှရရှိသော ကောက်ချက်သည် ဤလူသိရှင်ကြားရနိုင်သော အချက်အလက်ပေါ်တွင် မူတည်ပါသည်။ အထက်ဖော်ပြပါ ဒေတာအချက်တစ်ခုသည် မမှန်ကန်ကြောင်း တွေ့ရှိပါက၊ Quantumrun သည် ဤတိုက်ရိုက်စာမျက်နှာတွင် လိုအပ်သော ပြင်ဆင်မှုများကို ပြုလုပ်ပါမည်။ 

အနှောင့်အယှက်ပေးမှု အားနည်းချက်

မီဒီယာကဏ္ဍကို ပိုင်ဆိုင်ခြင်းဆိုသည်မှာ လာမည့်ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော အခွင့်အလမ်းများနှင့် စိန်ခေါ်မှုများစွာကြောင့် ဤကုမ္ပဏီအား တိုက်ရိုက်နှင့် သွယ်ဝိုက်၍ သက်ရောက်မှုရှိမည်ဖြစ်သည်။ Quantumrun ၏ အထူးအစီရင်ခံစာများအတွင်းတွင် အသေးစိတ်ဖော်ပြထားသော်လည်း၊ အဆိုပါ အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော လမ်းကြောင်းများကို အောက်ပါ ကျယ်ပြန့်သောအချက်များတစ်လျှောက် အကျဉ်းချုံးနိုင်သည်-

*ပထမဦးစွာ၊ Millennials နှင့် Gen Zs များကြားတွင် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ပြောင်းလဲမှုသည် ရုပ်ဝတ္ထုပစ္စည်းများဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံများဆီသို့ ခရီးသွားခြင်း၊ အစားအသောက်၊ အပန်းဖြေခြင်း၊ တိုက်ရိုက်လွှင့်ပွဲများနှင့် အထူးသဖြင့် မီဒီယာစားသုံးမှု ပိုမိုနှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသော လှုပ်ရှားမှုများကို ဖြစ်စေလိမ့်မည်။
* 2020 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင်၊ virtual reality (VR) နှင့် augmented reality (AR) သည် မီဒီယာကုမ္ပဏီများအတွက် အရွယ်အစားကြီးမားသောအရင်းအမြစ်များကို ဤပလပ်ဖောင်းများအတွက် content production အဖြစ်သို့စတင်ပြောင်းလဲရန်အတွက် မီဒီယာကုမ္ပဏီများအတွက် စျေးကွက်ထိုးဖောက်မှုအဆင့်သို့ သိသိသာသာရောက်ရှိမည်ဖြစ်သည်။
* 2030 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင် VR နှင့် AR ၏ပျံ့နှံ့ကျော်ကြားမှုသည် အများသူငှာမီဒီယာသုံးစွဲမှုအရသာကို voyeuristic storytelling (ရိုးရာရုပ်ရှင်များနှင့်ရုပ်မြင်သံကြားရှိုးများ) မှဝေးကွာသောအကြောင်းအရာစားသုံးသူကိုသူတို့တွေ့ကြုံခံစားမိသည့်အကြောင်းအရာကိုလွှမ်းမိုးရန်ခွင့်ပြုခြင်းဖြင့်ပါဝင်ပတ်သက်သည့်ပုံပြင်ပုံစံများဆီသို့ပြောင်းလဲသွားလိမ့်မည်။ - မင်းကြည့်နေတဲ့ ရုပ်ရှင်ထဲက မင်းသားတစ်ယောက်လိုပါပဲ။
* အနာဂတ် ကွမ်တမ် ကွန်ပြူတာစနစ်များ၏ တွက်ချက်နိုင်စွမ်း တိုးမြင့်လာခြင်းနှင့် ပေါင်းစပ်လိုက်သော ဉာဏ်ရည်တုစနစ်များ၏ ကုန်ကျစရိတ်နှင့် ဘက်စုံသုံးနိုင်မှုသည် အထူးသဖြင့် အနာဂတ် VR နှင့် AR ပလပ်ဖောင်းများအတွက် ပိုမိုမြင့်မားသော ဘတ်ဂျတ်ရှာဖွေသည့် အကြောင်းအရာများ ထုတ်လုပ်ခြင်း၏ ကုန်ကျစရိတ်ကို လျှော့ချပေးမည်ဖြစ်သည်။
* နောက်ဆုံးတွင် မီဒီယာအားလုံးကို စာရင်းသွင်းမှုအခြေခံပလပ်ဖောင်းများမှတစ်ဆင့် အဓိကပေးပို့ပါမည်။ လူတိုင်းသည် မိမိစားသုံးလိုသော အကြောင်းအရာအတွက် ပေးဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။

ကုမ္ပဏီ၏ အနာဂတ်အလားအလာများ

ကုမ္ပဏီခေါင်းကြီးပိုင်းများ