Blockbuster virtual reality- ရုပ်ရှင်ကြည့်သူများသည် အဓိကဇာတ်ကောင်များ ဖြစ်လာတော့မည်လား။

ပုံခရက်ဒစ်-
image ကိုအကြွေး
iStock

Blockbuster virtual reality- ရုပ်ရှင်ကြည့်သူများသည် အဓိကဇာတ်ကောင်များ ဖြစ်လာတော့မည်လား။

Blockbuster virtual reality- ရုပ်ရှင်ကြည့်သူများသည် အဓိကဇာတ်ကောင်များ ဖြစ်လာတော့မည်လား။

ခေါင်းစဉ်ခွဲ စာသား
Virtual Reality သည် ရုပ်ရှင်များကို အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော အတွေ့အကြုံအသစ်တစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးမည်ဟု ကတိပေးသော်လည်း နည်းပညာအတွက် အဆင်သင့်ဖြစ်နေပြီလား။
    • Author:
    • စာရေးသူနာမည်
      Quantumrun Foresight
    • ဧပြီလ 19, 2023

    Virtual နှင့် augmented reality (VR/AR) သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ဖျော်ဖြေမှုအတွေ့အကြုံကို လုံးဝပြောင်းလဲပစ်ရန် အလားအလာရှိသည်။ အဆိုပါနည်းပညာများကို ကစားသမားများသည် အသစ်အဆန်းနှင့် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်နည်းလမ်းများဖြင့် virtual ပတ်ဝန်းကျင်များနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ရန် နားကြပ်များကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့် ကစားသမားများသည် ပိုမိုစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို ပေးစွမ်းရန် အဆိုပါနည်းပညာများကို အသုံးပြုနေပြီဖြစ်သည်။ သို့သော် ၎င်း၏အလားအလာရှိသော်လည်း ရုပ်ရှင်လုပ်ငန်းသည် VR/AR ကိုအသုံးပြုရာတွင် အတော်လေးနှေးကွေးနေပါသည်။

    Blockbuster virtual reality ဆက်စပ်မှု

    Virtual Reality သည် တစ်ချိန်က ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်၏ အနာဂတ်ဖြစ်လာမည်ဟု ယူဆခဲ့သည်။ ရုပ်ရှင်ရုံများတွင် 3D ၏အောင်မြင်မှုပြီးနောက်၊ VR ကို နှစ်မြှုပ်မှုအဆင့်အသစ်ဆီသို့ ဇာတ်ဝင်ခန်းရုပ်ရှင်များကို ယူဆောင်လာပေးမည့် နောက်ထပ်အကြီးစားအရာတစ်ခုအဖြစ် ရှုမြင်လာခဲ့သည်။ 2016 ခုနှစ်တွင် HTC Vive နှင့် Facebook ၏ Oculus Rift တို့ကို ဝယ်ယူခြင်းကဲ့သို့ VR ဂိမ်းပစ္စည်းများကို မိတ်ဆက်ခြင်းသည် နည်းပညာကို အသစ်တဖန် စိတ်ဝင်စားလာစေသည်။

    သို့သော် ပညာရှင်အချို့ကမူ အဆိုပါနည်းပညာသည် အစုလိုက်အပြုံလိုက် ထုတ်လုပ်မှုအတွက် မတိုးတက်သေးကြောင်း သဘောတူညီကြသည်။ အဓိကစိန်ခေါ်မှုများထဲမှတစ်ခုမှာ VR ရုပ်ရှင်များအတွက် စျေးကွက်ငယ် (2022 ခုနှစ်အထိ) ဖြစ်သည်။ VR နားကြပ်များပိုင်ဆိုင်သည့် သုံးစွဲသူအရေအတွက် အကန့်အသတ်ဖြင့်သာ၊ တစ်မိနစ်လျှင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁ သန်း (1) အထိ ရောက်ရှိနိုင်သည့် VR အကြောင်းအရာထုတ်လုပ်မှု၏ မြင့်မားသောကုန်ကျစရိတ်ကို မျှတစေရန်အတွက် လုံလောက်သော တောင်းဆိုမှု မရှိပေ။ မြင့်မားသောကုန်ကျစရိတ်သည် အထူးပြုကင်မရာများ၊ လှုပ်ရှားမှုရိုက်ကူးမှုစနစ်များနှင့် ထုတ်လုပ်ရေးအပြီးလုပ်ဆောင်မှုတို့ပါ၀င်သည့် VR အကြောင်းအရာဖန်တီးမှု၏ နည်းပညာဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များတောင်းဆိုမှုကြောင့်ဖြစ်သည်။

    ဤစိန်ခေါ်မှုများကြားမှ၊ VR ရုပ်ရှင်များဆီသို့ သေးငယ်သောခြေလှမ်းအချို့ရှိသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ VR နားကြပ်မှတဆင့် အသုံးပြုသူများသည် Matt Damon မှ အဓိကဇာတ်ကောင်အဖြစ် သရုပ်ဆောင်နိုင်သည့် The Martian ၏ 20-28 မိနစ်အပိုင်းကို ထုတ်လွှင့်ခဲ့သည်။ ဤပရောဂျက်သည် အလားအလာရှိသော စတင်မှုဖြစ်သည်၊ သို့သော် VR ရုပ်ရှင်လုပ်ငန်းအတွက် အလားအလာရှိသော ရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်စေရန်အတွက် နောက်ထပ်အလုပ်များစွာကို လုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ 

    အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေတယ်။

    ရုပ်ရှင်လုပ်ငန်းတွင် VR နည်းပညာ၏စိန်ခေါ်မှုများရှိနေသော်လည်း ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် ၎င်း၏အလားအလာကို ယုံကြည်ဆဲဖြစ်သည်။ ကြည့်ရှုသူကို အက်ရှင်၏အလယ်ဗဟိုတွင် နေရာချပေးသည့် အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသည့်ရုပ်ရှင်များ၏ စိတ်ကူးသည် စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းသည်။ မှန်ကန်သောတိုးတက်မှုများဖြင့် VR သည် ၎င်းကို အမှန်တကယ်ဖြစ်လာစေနိုင်သည်။ သို့သော် VR ရုပ်ရှင်များသည် အမှန်တကယ် နှစ်မြှုပ်မလာနိုင်မီတွင် အခက်အခဲများစွာကို ကျော်လွှားရန် လိုအပ်ပါသည်။

    အကြီးမားဆုံးစိန်ခေါ်မှုများထဲမှတစ်ခုမှာ အင်တာနက် bandwidth ဖြစ်သည်။ ချောမွေ့သောအတွေ့အကြုံကိုပေးစွမ်းရန်၊ VR နားကြပ်ချိတ်ဆက်မှုများသည် 600K-resolution ဗီဒီယိုတစ်ခုအတွက် အနည်းဆုံး 4mbps (megabits per second) လိုအပ်ပါသည်။ အလားအလာရှိသော ကြည့်ရှုသူဘီလီယံပေါင်းများစွာကို တစ်ပြိုင်နက် လော့ဂ်အင်ဝင်ခြင်းဖြင့်၊ ဤ bandwidth အဆင့်သည် အင်တာနက်ဝန်ဆောင်မှုပေးသူများ (ISP) အတွက် သိသာထင်ရှားသော စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ရှည်လျားသော VR ရုပ်ရှင်များကို ပံ့ပိုးပေးရန်အတွက် လာမည့်နှစ်များတွင် အင်တာနက်နည်းပညာသည် သိသိသာသာတိုးတက်လာရန် လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။ လက်ရှိတွင်၊ နည်းပညာသည် "Ready Player One" ကဲ့သို့ အပြည့်အဝနားလည်နိုင်သော Metaverse အစား microworlds (ကြည့်ရှုသူအနီးရှိ အရာဝတ္ထုများကိုသာ အပြည့်အ၀ rendering လုပ်ခြင်း) ကိုသာ ထုတ်လုပ်နိုင်သည်။

    VR နည်းပညာ၏နောက်ထပ်ပြဿနာတစ်ခုမှာ သုံးစွဲသူများအတွက် လှုပ်ရှားမှုဖျားနာခြင်းနှင့် ခေါင်းကိုက်ခြင်းကဲ့သို့သော မနှစ်မြို့ဖွယ်ဘေးထွက်ဆိုးကျိုးများကို ခံစားရနိုင်ခြေရှိသည်။ ပကတိပတ်ဝန်းကျင်သည် အသုံးပြုသူ၏ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများနှင့် မသက်မသာဖြစ်စေပြီး စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည့်အခါတွင် အဆိုပါလက္ခဏာများ ဖြစ်ပေါ်နိုင်သည်။ ၎င်းကို လျော့ပါးစေရန်၊ ဆော့ဖ်ဝဲအင်ဂျင်နီယာများသည် မြင်ကွင်းနယ်ပယ်၊ ရွေ့လျားမှုမှ ဓာတ်ပုံတွန်နေချိန်နှင့် အသုံးပြုသူ၏ ရိပ်မိသော ရွေ့လျားမှုအမြန်နှုန်းတို့ကဲ့သို့ မတူညီသောဆက်တင်များကို စဉ်ဆက်မပြတ် စမ်းသပ်နေပြီး စမ်းသပ်နေပါသည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ သဘာဝနှင့် ချောမွေ့မှုမရှိသော VR ပတ်ဝန်းကျင်ကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်သည်။

    blockbuster virtual reality ၏သက်ရောက်မှုများ

    Blockbuster VR ၏ ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောသက်ရောက်မှုများ ပါဝင်နိုင်သည်-

    • ပိုမိုမြန်ဆန်သောအင်တာနက်အမြန်နှုန်းများအတွက်၊ အထူးသဖြင့် latency ကိုလျှော့ချနိုင်ပြီး ချိတ်ဆက်မှုကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေသည့် ဂြိုလ်တု ISP များ ၏ တောင်းဆိုမှု တိုးလာပါသည်။
    • ကြည့်ရှုသူများကို "သူတို့၏ကိုယ်ပိုင်စွန့်စားခန်းကိုရွေးချယ်ရန်" ခွင့်ပြုသည့် VR အကြောင်းအရာ၊ အထူးစိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်ထားပြီး ဇာတ်လမ်းများကို စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်နိုင်သည်။
    • ရုပ်ရှင်သရုပ်ဆောင်ကြီးများ မပါဝင်ဘဲ ကြည့်ရှုသူများကို အဓိကဇာတ်ကောင်များအဖြစ် အာရုံစိုက်သည့် အတွေ့အကြုံတစ်ခုဖြစ်သည့် အနာဂတ် ဟောလိဝုဒ်။
    • ရုပ်ရှင်တွေကို ကိုယ်တိုင်ခံစားကြည့်ရတာ ပိုနှစ်သက်လာတာကြောင့် လူမှုရေးအထီးကျန်မှုကို တိုးလာစေပါတယ်။
    • Virtual Economy အသစ် ပေါ်ထွက်စေပြီး အလုပ်အကိုင်သစ်များနှင့် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများကို ဖန်တီးပေးသည်။
    • အစိုးရများသည် VR ဇာတ်ကားများကို အသုံးပြု၍ ပိုမိုစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော ဝါဒဖြန့်မှုများနှင့် မဟုတ်မမှန်သော သတင်းများကို ဖန်တီးကြသည်။
    • လူများသည် VR အတွေ့အကြုံများဆီသို့ ၎င်းတို့၏အာရုံပြောင်းလာသောကြောင့် လူဦးရေဆိုင်ရာ အပြုအမူနှင့် သုံးစွဲမှုပုံစံများ အပြောင်းအလဲများ။
    • VR နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည် ဖျော်ဖြေရေး၊ ဆက်သွယ်ရေးနှင့် ပညာရေးပုံစံသစ်များဆီသို့ ဦးတည်စေသည်။
    • virtual ခရီးသွားခြင်းနှင့် ရုပ်ရှင်ရုံများသည် အိမ်မှမထွက်ဘဲ ပိုမိုဝင်ရောက်လာသောကြောင့် ကာဗွန်ခြေရာကို လျှော့ချပါ။
    • VR အကြောင်းအရာဖန်တီးသူများနှင့် ဖြန့်ဖြူးရေးကုမ္ပဏီများကို ကာကွယ်ပေးရန် မူပိုင်ခွင့်ဥပဒေများ အပြောင်းအလဲများ။

    စဉ်းစားရန်မေးခွန်းများ

    • VR ရုပ်ရှင်ကြည့်ဖို့ စိတ်ဝင်စားပါသလား။
    • VR သည် ကျွန်ုပ်တို့ရုပ်ရှင်များကိုကြည့်ရှုသည့်ပုံစံကို ပြောင်းလဲနိုင်သည်ဟု သင်မည်သို့ထင်မြင်သနည်း။

    ဝိပဿနာကိုးကား

    ဤထိုးထွင်းသိမြင်မှုအတွက် အောက်ပါလူကြိုက်များပြီး အဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာလင့်ခ်များကို ကိုးကားထားပါသည်။