အနာဂတ် ကို Activision Blizzard
Categories
- ပိုင်ဆိုင်မှု စွမ်းဆောင်ရည်
- တီထွင်ဆန်းသစ်မှုများနှင့် ပိုက်လိုင်းပိုင်ဆိုင်မှု
- အနှောင့်အယှက် အားနည်းချက်
- ကုမ္ပဏီခေါင်းစီးများ
- ကုမ္ပဏီ၏အနာဂတ်အလားအလာ
ဒေတာအသုံးပြုခွင့်
Activision Blizzard, Inc. သည် အမေရိကန်အခြေစိုက် ဗီဒီယိုဂိမ်းထုတ်လုပ်သူဖြစ်သည်။ ၎င်းကို ကယ်လီဖိုးနီးယား၊ Santa Monica တွင် အခြေစိုက်ပြီး Activision နှင့် Vivendi Games ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် 2008 ခုနှစ်တွင် တည်ထောင်ခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီ၏ရှယ်ယာများကို NASDAQ သင်္ကေတအောက်ရှိ NASDAQ စတော့အိတ်ချိန်းတွင် လွှဲပြောင်းထားပြီး ကုမ္ပဏီသည် S&P 500 တွင်ရှိသည်။ လက်ရှိတွင် Activision Blizzard တွင် လုပ်ငန်းခွဲ 5 ခုပါဝင်သည်- King Digital Entertainment၊ Activision Blizzard Studios၊ Major League Gaming၊ Blizzard Entertainment နှင့် Activision ။
ငွေကြေးဆိုင်ရာကျန်းမာရေး
ပိုင်ဆိုင်မှု စွမ်းဆောင်ရည်
- ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်Activision (ဌာနခွဲ)ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ1150000000
- ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်Blizzard (ဌာနခွဲ)ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ669000000
- ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်ဘုရင်(ဌာနခွဲ)၊ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ436000000
ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် ပိုက်လိုင်းပိုင်ဆိုင်မှု
၎င်း၏ 2016 နှစ်ပတ်လည်အစီရင်ခံစာနှင့် အခြားအများပြည်သူဆိုင်ရာ သတင်းရင်းမြစ်များမှ စုဆောင်းထားသော ကုမ္ပဏီဒေတာအားလုံး။ ဤဒေတာ၏ တိကျမှုနှင့် ၎င်းတို့ထံမှရရှိသော ကောက်ချက်သည် ဤလူသိရှင်ကြားရနိုင်သော အချက်အလက်ပေါ်တွင် မူတည်ပါသည်။ အထက်ဖော်ပြပါ ဒေတာအချက်တစ်ခုသည် မမှန်ကန်ကြောင်း တွေ့ရှိပါက၊ Quantumrun သည် ဤတိုက်ရိုက်စာမျက်နှာတွင် လိုအပ်သော ပြင်ဆင်မှုများကို ပြုလုပ်ပါမည်။
အနှောင့်အယှက်ပေးမှု အားနည်းချက်
ဖျော်ဖြေရေးကဏ္ဍကို ပိုင်ဆိုင်ခြင်းဆိုသည်မှာ လာမည့်ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော အခွင့်အလမ်းများနှင့် စိန်ခေါ်မှုများစွာကြောင့် ဤကုမ္ပဏီအား တိုက်ရိုက်နှင့် သွယ်ဝိုက်သောနည်းဖြင့် သက်ရောက်မှုရှိမည်ဖြစ်သည်။ Quantumrun ၏ အထူးအစီရင်ခံစာများအတွင်းတွင် အသေးစိတ်ဖော်ပြထားသော်လည်း၊ အဆိုပါ အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော လမ်းကြောင်းများကို အောက်ပါ ကျယ်ပြန့်သောအချက်များတစ်လျှောက် အကျဉ်းချုံးနိုင်သည်-
*ပထမဦးစွာ၊ Millennials နှင့် Gen Zs တို့တွင် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ပြောင်းလဲမှုသည် ရုပ်ဝတ္ထုပစ္စည်းများနှင့်ပတ်သက်၍ အတွေ့အကြုံများဆီသို့ ဖျော်ဖြေရေးစားသုံးမှုကို ပိုမိုနှစ်လိုဖွယ်ကောင်းသော လုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုဖြစ်စေမည်ဖြစ်သည်။
* 2020 ခုနှစ်များနှောင်းပိုင်းတွင်၊ virtual reality (VR) နှင့် augmented reality (AR) တို့သည် ဖျော်ဖြေရေးကုမ္ပဏီများအတွက် အရွယ်အစားကြီးမားသောအရင်းအမြစ်များကို ဤပလပ်ဖောင်းများအတွက် content production အဖြစ်သို့စတင်ပြောင်းလဲရန်အတွက် ဖျော်ဖြေရေးကုမ္ပဏီများအတွက် စျေးကွက်ထိုးဖောက်ဝင်ရောက်မှုအဆင့်သို့ သိသိသာသာရောက်ရှိမည်ဖြစ်ပါသည်။
* 2030 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင် VR နှင့် AR ၏ပျံ့နှံ့ကျော်ကြားမှုသည် အများသူငှာမီဒီယာသုံးစွဲမှုအရသာကို voyeuristic storytelling (ရိုးရာရုပ်ရှင်များနှင့်ရုပ်မြင်သံကြားရှိုးများ) မှဝေးကွာသောအကြောင်းအရာစားသုံးသူကိုသူတို့တွေ့ကြုံခံစားမိသည့်အကြောင်းအရာကိုလွှမ်းမိုးရန်ခွင့်ပြုခြင်းဖြင့်ပါဝင်ပတ်သက်သည့်ပုံပြင်ပုံစံများဆီသို့ပြောင်းလဲသွားလိမ့်မည်။ - မင်းကြည့်နေတဲ့ ရုပ်ရှင်ထဲက မင်းသားတစ်ယောက်လိုပါပဲ။
* အနာဂတ် ကွမ်တမ် ကွန်ပြူတာစနစ်များ၏ တွက်ချက်နိုင်စွမ်း တိုးမြင့်လာခြင်းနှင့် ပေါင်းစပ်လိုက်သော ဉာဏ်ရည်တုစနစ်များ၏ ကုန်ကျစရိတ်နှင့် ဘက်စုံသုံးနိုင်မှုသည် အထူးသဖြင့် အနာဂတ် VR နှင့် AR ပလပ်ဖောင်းများအတွက် ပိုမိုမြင့်မားသော ဘတ်ဂျတ်ရှာဖွေသည့် အကြောင်းအရာများ ထုတ်လုပ်ခြင်း၏ ကုန်ကျစရိတ်ကို လျှော့ချပေးမည်ဖြစ်သည်။
* ဖျော်ဖြေရေးမီဒီယာအားလုံး (အထူးသဖြင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းများ) သည် နောက်ဆုံးတွင် စာရင်းသွင်းမှုအခြေခံပလပ်ဖောင်းများမှတစ်ဆင့် အဓိကပေးပို့မည်ဖြစ်သည်။