ကုမ္ပဏီအကြောင်း
#
ဘှဲ့
86
| Quantumrun Global 1000

Nike, Inc. သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ ထုတ်လုပ်မှု၊ ဒီဇိုင်းနှင့် စက်ကိရိယာများ၊ ဖိနပ်များ၊ ဆက်စပ်ပစ္စည်းများ၊ အဝတ်အစားနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကို ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ရောင်းချမှုနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုတွင် ပါဝင်သည့် အမေရိကန် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ကော်ပိုရေးရှင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကုမ္ပဏီသည် Portland မြို့ပြဧရိယာရှိ Beaverton၊ Oregon အနီးတွင် ရုံးချုပ်ရှိသည်။ ၎င်းသည် ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အားကစားဖိနပ်နှင့် အဝတ်အထည်များကို အကြီးမားဆုံးရောင်းချသူဖြစ်ပြီး အားကစားပစ္စည်းများ၏ အရေးပါသော ထုတ်လုပ်သူဖြစ်သည်။ ကုမ္ပဏီကို Blue Ribbon Sports အဖြစ် Phil Knight နှင့် Bill Bowerman တို့က ဇန်နဝါရီ 25 ရက် 1964 တွင် စတင်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး 30 ခုနှစ် မေလ 1971 ရက်နေ့တွင် Nike Inc. တရားဝင်ဖြစ်လာခဲ့သည်။

လုပ်ငန်းကဏ္ဍ:
စက်မှုဝန်ကြီးဌာန:
အဝတ်
Website:
စတင်တည်ထောင်:
1964
ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဝန်ထမ်းအရေအတွက်-
70700
အိမ်တွင်းဝန်ထမ်းဦးရေ-
ပြည်တွင်းတည်နေရာ အရေအတွက်-

ငွေကြေးဆိုင်ရာကျန်းမာရေး

အခွန်ဝန်ကြီးဌာန:
၃ နှစ် ပျမ်းမျှ ၀င်ငွေ-
operating ကုန်ကျစရိတ်:
3 နှစ်ပျမ်းမျှကုန်ကျစရိတ်
အရံငွေများ-
တိုင်းပြည်ဝင်ငွေ
0.45
တိုင်းပြည်ဝင်ငွေ
0.18
စျေးကွက်တိုင်းပြည်
တိုင်းပြည်ဝင်ငွေ
0.12

ပိုင်ဆိုင်မှု စွမ်းဆောင်ရည်

  1. ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်
    ဖိနပ် (Nike အမှတ်တံဆိပ်)
    ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ
    19871000000
  2. ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်
    အဝတ်အထည် (Nike အမှတ်တံဆိပ်)
    ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ
    9067000000
  3. ကုန်ပစ္စည်း/ဝန်ဆောင်မှု/ဌာန နာမည်
    conversation
    ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှု ဝင်ငွေ
    1955000000

ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် ပိုက်လိုင်းပိုင်ဆိုင်မှု

ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အမှတ်တံဆိပ် အဆင့်-
29
စုစုပေါင်း မူပိုင်ခွင့် ကိုင်ဆောင်ထားသည်-
6265
ယမန်နှစ်က မူပိုင်ခွင့်နယ်ပယ် အရေအတွက်-
65

၎င်း၏ 2016 နှစ်ပတ်လည်အစီရင်ခံစာနှင့် အခြားအများပြည်သူဆိုင်ရာ သတင်းရင်းမြစ်များမှ စုဆောင်းထားသော ကုမ္ပဏီဒေတာအားလုံး။ ဤဒေတာ၏ တိကျမှုနှင့် ၎င်းတို့ထံမှရရှိသော ကောက်ချက်သည် ဤလူသိရှင်ကြားရနိုင်သော အချက်အလက်ပေါ်တွင် မူတည်ပါသည်။ အထက်ဖော်ပြပါ ဒေတာအချက်တစ်ခုသည် မမှန်ကန်ကြောင်း တွေ့ရှိပါက၊ Quantumrun သည် ဤတိုက်ရိုက်စာမျက်နှာတွင် လိုအပ်သော ပြင်ဆင်မှုများကို ပြုလုပ်ပါမည်။ 

အနှောင့်အယှက်ပေးမှု အားနည်းချက်

အထည်ချုပ်ကဏ္ဍနှင့် သက်ဆိုင်ခြင်းဆိုသည်မှာ လာမည့်ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော အခွင့်အလမ်းများနှင့် စိန်ခေါ်မှုများစွာကြောင့် ဤကုမ္ပဏီအား တိုက်ရိုက်နှင့် သွယ်ဝိုက်သောနည်းဖြင့် သက်ရောက်မှုရှိမည်ဖြစ်သည်။ Quantumrun ၏ အထူးအစီရင်ခံစာများအတွင်းတွင် အသေးစိတ်ဖော်ပြထားသော်လည်း၊ အဆိုပါ အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသော လမ်းကြောင်းများကို အောက်ပါ ကျယ်ပြန့်သောအချက်များတစ်လျှောက် အကျဉ်းချုံးနိုင်သည်-

* ပထမဦးစွာ၊ တစ်နာရီအတွင်း လူသားပေါင်း ၂၀ ထက် ပိုသော တီရှပ်များကို တွဲချုပ်နိုင်သည့် 'ပရင့်' လုပ်နိုင်သော 3D ထည်ပရင်တာများသည် လူအများအတွက် ၎င်းတို့၏ ထုတ်လုပ်မှုကုန်ကျစရိတ်ကို သိသိသာသာ လျှော့ချနိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ ထို့အပြင် တစ်ဦးချင်းစီအတွက် စိတ်ကြိုက်/အံဝင်ခွင်ကျ အဝတ်အစား ရွေးချယ်မှုများကိုလည်း ပေးဆောင်ပါသည်။
*အလားတူပင်၊ အဝတ်အစားများ ထုတ်လုပ်မှုသည် ပို၍ အလိုအလျောက် ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ ပြင်ပမှ ထုတ်လုပ်မှု လိုအပ်မှုအား ပို့ဆောင်ခကို လျှော့ချကာ အထည်/ဖက်ရှင်စက်ဝန်း အရှိန်မြှင့်ပေးမည့် ပြည်တွင်း အလိုအလျောက် အထည်ချုပ်စက်ရုံများနှင့် အစားထိုးမည်ဖြစ်သည်။
*အလိုအလျောက်နှင့် ဒေသန္တရနှင့် စိတ်ကြိုက်အဝတ်အထည်များ ထုတ်လုပ်ခြင်းသည် နိုင်ငံတော်စျေးကွက်အစား အထည်လိုင်းများကို ဒေသအလိုက် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်စေရန် ခွင့်ပြုမည်ဖြစ်ပါသည်။ ဒေသဆိုင်ရာ သတင်း/လူမှုရေး ဖိဒ်များကို စကင်န်ဖတ်ခြင်းဖြင့် ဖက်ရှင်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများကို ဒစ်ဂျစ်တယ်စနစ်ဖြင့် စုစည်းပြီး ပြောကြားထားသည့် သတင်း/ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများ/ခေတ်ရေစီးကြောင်းများ/ခေတ်ရေစီးကြောင်းများကို ထင်ဟပ်စေမည့် အဝတ်အစားများကို ယင်းနောက်မကြာမီတွင် အဆိုပါဒေသများသို့ ပေးပို့မည်ဖြစ်သည်။
* နာနိုနည်းပညာနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံပညာများ တိုးတက်လာခြင်းသည် အခြားထူးခြားဆန်းပြားသော ဂုဏ်သတ္တိများကြားတွင် ပိုမိုခိုင်ခံ့ပေါ့ပါးသော၊ အပူနှင့် ရိုက်ခတ်မှုကို ခံနိုင်ရည်ရှိသော၊ ပုံသဏ္ဍာန်ပြောင်းခြင်း၊ ဤပစ္စည်းများအသစ်သည် အဝတ်အစားနှင့် အသုံးအဆောင်အသစ်အဆန်းများကို ဖြစ်နိုင်ချေရှိစေမည်ဖြစ်သည်။
* augmented reality နားကြပ်များသည် 2020 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင် လူကြိုက်များလာသည်နှင့်အမျှ သုံးစွဲသူများသည် ၎င်းတို့၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအဝတ်အစားများနှင့် အသုံးအဆောင်ပစ္စည်းများအပေါ်တွင် ဒစ်ဂျစ်တယ်အဝတ်အစားများနှင့် အသုံးအဆောင်ပစ္စည်းများကို ခြုံငုံသုံးသပ်ခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏ရုပ်သွင်ကို ပိုမိုအကျိုးသက်ရောက်ပြီး သဘာဝလွန်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော မီးတောက်များကို ပေးစွမ်းနိုင်မည်ဖြစ်သည်။
*လက်ရှိလက်လီရောင်းချမှုပြိုကွဲမှုသည် 2020 ခုနှစ်များအထိ ဆက်လက်တည်ရှိနေမည်ဖြစ်ပြီး၊ ရလဒ်အနေဖြင့် အဝတ်အထည်များရောင်းချရန် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆိုင်ခွဲများ နည်းပါးသွားမည်ဖြစ်သည်။ ဤလမ်းကြောင်းသည် နောက်ဆုံးတွင် အဝတ်အထည်ကုမ္ပဏီများကို ၎င်းတို့၏ အမှတ်တံဆိပ်များ တီထွင်ဖန်တီးရန်၊ ၎င်းတို့၏ အွန်လိုင်း အီလက်ထရွန်နစ် ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး လမ်းကြောင်းများ ဖော်ဆောင်ရန်နှင့် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင်အမှတ်တံဆိပ်ကို အာရုံစိုက်သည့် စတိုးဆိုင်များ ဖွင့်လှစ်ခြင်းတွင် ပိုမိုရင်းနှီးမြှုပ်နှံရန် တွန်းအားပေးမည်ဖြစ်သည်။
*ကမ္ဘာ့အင်တာနက်ထိုးဖောက်မှုသည် 50 ခုနှစ်တွင် 2015 ရာခိုင်နှုန်းမှ 80 ရာခိုင်နှုန်းကျော်အထိ တိုးလာမည်ဖြစ်ပြီး အာဖရိက၊ တောင်အမေရိက၊ အရှေ့အလယ်ပိုင်းနှင့် အာရှတစ်ဝှမ်းရှိ ဒေသများကို ၎င်းတို့၏ ပထမဆုံး အင်တာနက်တော်လှန်ရေးကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဤဒေသများသည် စျေးကွက်အသစ်များသို့ ချဲ့ထွင်ရန်ရှာဖွေနေသည့် အွန်လိုင်းအ၀တ်အထည်ကုမ္ပဏီများအတွက် အကြီးမားဆုံး တိုးတက်မှုအခွင့်အလမ်းများကို ကိုယ်စားပြုမည်ဖြစ်သည်။

ကုမ္ပဏီ၏ အနာဂတ်အလားအလာများ

ကုမ္ပဏီခေါင်းကြီးပိုင်းများ