Blockbuster virtual reality: worden bioscoopbezoekers de hoofdpersonen?

BEELDKREDIET:
Image credit
iStock

Blockbuster virtual reality: worden bioscoopbezoekers de hoofdpersonen?

Blockbuster virtual reality: worden bioscoopbezoekers de hoofdpersonen?

Onderkoptekst
Virtual reality belooft films om te zetten in een nieuw niveau van interactieve ervaring, maar is de technologie er klaar voor?
    • Auteur:
    • auteursnaam
      Quantumrun-prognose
    • 19 april 2023

    Virtual en augmented reality (VR/AR) hebben het potentieel om de manier waarop we entertainment ervaren volledig te veranderen. Deze technologieën worden al gebruikt om een ​​meer meeslepende game-ervaring te bieden, waarbij spelers headsets gebruiken om op nieuwe en opwindende manieren met virtuele omgevingen te communiceren. Ondanks het potentieel is de filmindustrie echter relatief traag geweest met het adopteren van VR/AR.

    Blockbuster virtual reality-context

    Virtual reality werd ooit beschouwd als de toekomst van de entertainmentindustrie. Na het succes van 3D in theaters, werd VR gezien als het volgende grote ding dat blockbuster-films naar een nieuw niveau van onderdompeling zou brengen. In 2016 wekten de lancering van VR-gamingapparatuur zoals HTC Vive en de overname van Oculus Rift door Facebook een hernieuwde belangstelling voor de technologie.

    Sommige experts zijn het er echter over eens dat de technologie nog niet geavanceerd genoeg is voor massaproductie. Een van de grootste uitdagingen is de kleine markt voor VR-films (vanaf 2022). Aangezien slechts een beperkt aantal consumenten VR-headsets bezit, is er niet genoeg vraag om de hoge kosten van de productie van VR-content te rechtvaardigen, die kunnen oplopen tot $ 1 miljoen USD per minuut (2022). Deze hoge kosten zijn te wijten aan de hoge technische vereisten voor het maken van VR-inhoud, waaronder de behoefte aan gespecialiseerde camera's, motion-capture-systemen en postproductiewerk.

    Ondanks deze uitdagingen zijn er enkele kleine stappen gezet in de richting van VR-films. Er is bijvoorbeeld een segment van 20-28 minuten van The Martian uitgebracht, waarin gebruikers via een VR-headset de hoofdpersoon kunnen worden, gespeeld door Matt Damon. Dit project is een veelbelovende start, maar er moet nog veel werk worden verzet om VR een haalbare optie te maken voor de filmindustrie. 

    Disruptieve impact

    Ondanks de uitdagingen van VR-technologie in de filmindustrie, geloven investeerders nog steeds in het potentieel ervan. Het idee van interactieve films die de kijker midden in de actie plaatsen, is opwindend; met de juiste ontwikkelingen zou VR dit kunnen realiseren. Er moeten echter verschillende hindernissen worden genomen voordat VR-films echt meeslepend kunnen worden.

    Een van de grootste uitdagingen is de internetbandbreedte. Voor een soepele ervaring hebben VR-headsetverbindingen minimaal 600mbps (megabits per seconde) nodig voor een video met 4K-resolutie. Met miljarden potentiële kijkers die tegelijkertijd inloggen, vormt dit bandbreedteniveau een grote uitdaging voor internetserviceproviders (ISP's). Internettechnologie zou de komende jaren aanzienlijk moeten verbeteren om langere VR-films te ondersteunen. Momenteel kan de technologie alleen microwerelden produceren (volledige weergave van objecten alleen in de buurt van de kijker) in plaats van een volledig gerealiseerde Metaverse zoals in "Ready Player One".

    Een ander probleem met VR-technologie is het potentieel voor gebruikers om onaangename bijwerkingen te ervaren, zoals bewegingsziekte en hoofdpijn. Deze symptomen kunnen optreden wanneer de virtuele omgeving niet nauwkeurig overeenkomt met de fysieke bewegingen van de gebruiker, wat leidt tot ongemak en desoriëntatie. Om dit tegen te gaan, testen en experimenteren ontwikkelaars voortdurend met verschillende instellingen, zoals het gezichtsveld, beweging-tot-foton-latentie en de waargenomen bewegingssnelheid van de gebruiker. Het doel is om een ​​VR-omgeving te creëren die natuurlijk en naadloos aanvoelt.

    Implicaties van blockbuster virtual reality

    Bredere implicaties van blockbuster VR kunnen zijn:

    • Toegenomen vraag naar hogere internetsnelheden, met name satelliet-ISP's die de latentie kunnen verminderen en de connectiviteit kunnen verbeteren.
    • VR-content waarmee kijkers "hun eigen avontuur kunnen kiezen", dat hypercustomized is en verhalen kan personaliseren.
    • Een toekomstig Hollywood dat geen grote filmsterren als hoofdtrekker zal hebben, maar een ervaring die zich richt op kijkers als primaire personages.
    • Verhoogd sociaal isolement omdat meer mensen films liever alleen bekijken.
    • De opkomst van een nieuwe virtuele economie, die leidt tot het creëren van nieuwe banen en bedrijven.
    • Overheden die VR-films gebruiken om meeslepende propaganda en desinformatie te creëren.
    • Veranderingen in demografisch gedrag en bestedingspatronen wanneer mensen hun aandacht verleggen naar VR-ervaringen.
    • Vooruitgang in VR-technologie leidt tot nieuwe vormen van entertainment, communicatie en educatie.
    • Vermindering van de COXNUMX-voetafdruk doordat virtueel reizen en bioscoop toegankelijker worden zonder het huis te verlaten.
    • Veranderingen in auteursrechtwetten om makers van VR-inhoud en distributiebedrijven te beschermen.

    Vragen om te overwegen

    • Wil je een VR-film kijken?
    • Hoe denk je anders dat VR de manier waarop we naar films kijken kan veranderen?

    Insight-referenties

    Voor dit inzicht werd verwezen naar de volgende populaire en institutionele links: