Blockbuster virtual reality: Er kinogjengere i ferd med å bli hovedpersonene?

BILDEKREDITT:
Bilde kreditt
iStock

Blockbuster virtual reality: Er kinogjengere i ferd med å bli hovedpersonene?

Blockbuster virtual reality: Er kinogjengere i ferd med å bli hovedpersonene?

Underoverskriftstekst
Virtual reality lover å gjøre filmer til et nytt nivå av interaktiv opplevelse, men er teknologien klar for det?
    • Forfatter:
    • forfatternavn
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Virtuell og utvidet virkelighet (VR/AR) har potensial til å fullstendig endre måten vi opplever underholdning på. Disse teknologiene blir allerede brukt for å gi en mer oppslukende spillopplevelse, med spillere som bruker headset til å samhandle med virtuelle miljøer på nye og spennende måter. Til tross for potensialet har filmindustrien imidlertid vært relativt trege med å ta i bruk VR/AR.

    Blockbuster virtual reality-kontekst

    Virtual reality ble en gang antatt å være fremtiden til underholdningsindustrien. Etter suksessen med 3D på kino, ble VR sett på som den neste store tingen som ville bringe storfilmer til et nytt nivå av fordypning. I 2016 utløste lanseringen av VR-spillutstyr som HTC Vive og Facebooks oppkjøp av Oculus Rift en fornyet interesse for teknologien.

    Noen eksperter er imidlertid enige om at teknologien fortsatt ikke er avansert nok for masseproduksjon. En av hovedutfordringene er det lille markedet for VR-filmer (fra og med 2022). Med bare et begrenset antall forbrukere som eier VR-headset, er det ikke nok etterspørsel til å rettferdiggjøre de høye kostnadene ved produksjon av VR-innhold, som kan nå opp til $1 million USD per minutt (2022). Denne høye kostnaden skyldes de krevende tekniske kravene til VR-innholdsskaping, som inkluderer behovet for spesialiserte kameraer, bevegelsesopptakssystemer og postproduksjonsarbeid.

    Til tross for disse utfordringene har det vært noen små skritt mot VR-filmer. For eksempel ble et 20-28 minutters segment av The Martian utgitt, hvor brukere kan bli hovedpersonen, spilt av Matt Damon, gjennom et VR-headset. Dette prosjektet er en lovende start, men mye mer arbeid må gjøres for å gjøre VR til et levedyktig alternativ for filmindustrien. 

    Forstyrrende påvirkning

    Til tross for VR-teknologiens utfordringer i filmindustrien, tror investorer fortsatt på potensialet. Ideen om interaktive filmer som setter seeren rett i sentrum av handlingen er spennende; med den rette utviklingen kan VR gjøre dette til en realitet. Imidlertid må flere hindringer overvinnes før VR-filmer kan bli virkelig oppslukende.

    En av de største utfordringene er Internett-båndbredde. For å gi en jevn opplevelse trenger VR-headsettilkoblinger minst 600 mbps (megabit per sekund) for en video med 4K-oppløsning. Med milliarder av potensielle seere som logger på samtidig, er dette nivået av båndbredde en betydelig utfordring for Internett-leverandører (ISP). Internett-teknologien må forbedres betydelig i de kommende årene for å støtte lengre VR-filmer. Foreløpig kan teknologien bare produsere mikroverdener (kun full gjengivelse av objekter nær betrakteren) i stedet for en fullstendig realisert Metaverse som i "Ready Player One."

    Et annet problem med VR-teknologi er potensialet for brukere til å oppleve ubehagelige bivirkninger, som reisesyke og hodepine. Disse symptomene kan oppstå når det virtuelle miljøet ikke samsvarer nøyaktig med brukerens fysiske bevegelser, noe som fører til ubehag og desorientering. For å dempe dette tester og eksperimenterer utviklere kontinuerlig med forskjellige innstillinger, for eksempel synsfeltet, bevegelse-til-foton-latens og brukerens oppfattede bevegelseshastighet. Målet er å skape et VR-miljø som føles naturlig og sømløst.

    Implikasjoner av storslått virtuell virkelighet

    Større implikasjoner av blockbuster VR kan omfatte:

    • Økt etterspørsel etter raskere Internett-hastigheter, spesielt satellitt-ISPer som kan redusere ventetiden og forbedre tilkoblingen.
    • VR-innhold som lar seerne "velge sitt eget eventyr", som er hypertilpasset og kan tilpasse historier.
    • Et fremtidig Hollywood som ikke vil ha store filmstjerner som hovedtrekk, men en opplevelse som fokuserer på seerne som hovedkarakterer.
    • Økt sosial isolasjon ettersom flere foretrekker å oppleve film på egenhånd.
    • Fremveksten av en ny virtuell økonomi, som fører til etablering av nye arbeidsplasser og bedrifter.
    • Myndigheter bruker VR-filmer for å lage mer oppslukende propaganda og desinformasjon.
    • Endringer i demografisk atferd og forbruksmønstre når folk flytter oppmerksomheten til VR-opplevelser.
    • Fremskritt innen VR-teknologi som fører til nye former for underholdning, kommunikasjon og utdanning.
    • Redusert karbonavtrykk ettersom virtuell reise og kino blir mer tilgjengelig uten å forlate huset.
    • Endringer i lover om opphavsrett for å beskytte VR-innholdsskapere og distribusjonsselskaper.

    Spørsmål å vurdere

    • Vil du være interessert i å se en VR-film?
    • Hvordan tror du ellers VR kan endre måten vi ser filmer på?

    Innsiktsreferanser

    Følgende populære og institusjonelle lenker ble referert for denne innsikten: