Fremtiden for Activision Blizzard
KATEGORIER
- Eiendomsytelse
- Innovasjonsmidler og pipeline
- Avbruddssårbarhet
- Selskapets overskrifter
- Selskapets fremtidsutsikter
DATA TILGANG
Activision Blizzard, Inc. er en amerikansk basert videospillutvikler. Det er basert i Santa Monica, California og ble etablert i 2008 av kombinasjonen Activision og Vivendi Games. Aksjer i selskapet handles på NASDAQ-børsen under symbolet NASDAQ: ATVI, og selskapet er blant S&P 500. For tiden inneholder Activision Blizzard 5 forretningsenheter: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment og Activision.
Innovasjonsmidler og Pipeline
Alle selskapets data samlet inn fra årsrapporten for 2016 og andre offentlige kilder. Nøyaktigheten av disse dataene og konklusjonene utledet fra dem avhenger av disse offentlig tilgjengelige dataene. Hvis et datapunkt oppført ovenfor oppdages å være unøyaktig, vil Quantumrun foreta de nødvendige korrigeringer på denne live-siden.
SÅRBARHET FOR FORBINDELSE
Tilhørighet til underholdningssektoren betyr at dette selskapet vil bli påvirket direkte og indirekte av en rekke forstyrrende muligheter og utfordringer i løpet av de kommende tiårene. Mens de er beskrevet i detalj i Quantumruns spesialrapporter, kan disse forstyrrende trendene oppsummeres langs følgende hovedpunkter:
*For det første vil det kulturelle skiftet blant Millennials og Gen Zs mot opplevelser over materielle goder gjøre underholdningsforbruk til en stadig mer ettertraktet aktivitet.
*På slutten av 2020-tallet vil virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR) nå et nivå av markedspenetrasjon som er betydelig nok til at underholdningsselskaper kan begynne å flytte betydelige ressurser til innholdsproduksjon for disse plattformene.
*På slutten av 2030-tallet vil den utbredte populariteten til VR og AR flytte publikums medieforbrukssmak bort fra voyeuristisk historiefortelling (tradisjonelle filmer og TV-serier) til deltakende former for historiefortelling som fordyper innholdsforbrukeren ved å la dem påvirke innholdet de opplever – litt som å være skuespiller i filmen du ser på.
*De krympende kostnadene og allsidigheten til systemer for kunstig intelligens, kombinert med den økende beregningskapasiteten til fremtidige kvantedatasystemer, vil redusere kostnadene ved å produsere innhold med høyere budsjett, spesielt for fremtidige VR- og AR-plattformer.
*Alle underholdningsmedier (spesielt videospill) vil etter hvert bli levert primært gjennom abonnementsbaserte plattformer.