Firma profil

Fremtiden for Activision Blizzard

#
Rang
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. er en amerikansk basert videospillutvikler. Det er basert i Santa Monica, California og ble etablert i 2008 av kombinasjonen Activision og Vivendi Games. Aksjer i selskapet handles på NASDAQ-børsen under symbolet NASDAQ: ATVI, og selskapet er blant S&P 500. For tiden inneholder Activision Blizzard 5 forretningsenheter: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment og Activision.

Hjemland:
Sektor:
Bransje:
Dataprogramvare
Grunnlagt:
2008
Globalt antall ansatte:
9500
Antall innenlandske ansatte:
5154
Antall innenlandske lokasjoner:
20

Finansiell helse

inntekter:
$6608000000 USD
3-års gjennomsnittlig inntekt:
$5226666667 USD
Driftskostnader:
$5196000000 USD
3-års gjennomsnittlige utgifter:
$3922000000 USD
Midler i reserve:
$1613000000 USD
Inntekter fra land
0.52
Inntekter fra land
0.34

Eiendomsytelse

  1. Produkt/Service/Avd. Navn
    Activision (divisjon)
    Produkt-/tjenesteinntekter
    1150000000
  2. Produkt/Service/Avd. Navn
    Blizzard (divisjon)
    Produkt-/tjenesteinntekter
    669000000
  3. Produkt/Service/Avd. Navn
    Konge (divisjon)
    Produkt-/tjenesteinntekter
    436000000

Innovasjonsmidler og Pipeline

Global merkevarerangering:
392
Totalt antall patenter:
105
Antall patenter i fjor:
2

Alle selskapets data samlet inn fra årsrapporten for 2016 og andre offentlige kilder. Nøyaktigheten av disse dataene og konklusjonene utledet fra dem avhenger av disse offentlig tilgjengelige dataene. Hvis et datapunkt oppført ovenfor oppdages å være unøyaktig, vil Quantumrun foreta de nødvendige korrigeringer på denne live-siden. 

SÅRBARHET FOR FORBINDELSE

Tilhørighet til underholdningssektoren betyr at dette selskapet vil bli påvirket direkte og indirekte av en rekke forstyrrende muligheter og utfordringer i løpet av de kommende tiårene. Mens de er beskrevet i detalj i Quantumruns spesialrapporter, kan disse forstyrrende trendene oppsummeres langs følgende hovedpunkter:

*For det første vil det kulturelle skiftet blant Millennials og Gen Zs mot opplevelser over materielle goder gjøre underholdningsforbruk til en stadig mer ettertraktet aktivitet.
*På slutten av 2020-tallet vil virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR) nå et nivå av markedspenetrasjon som er betydelig nok til at underholdningsselskaper kan begynne å flytte betydelige ressurser til innholdsproduksjon for disse plattformene.
*På slutten av 2030-tallet vil den utbredte populariteten til VR og AR flytte publikums medieforbrukssmak bort fra voyeuristisk historiefortelling (tradisjonelle filmer og TV-serier) til deltakende former for historiefortelling som fordyper innholdsforbrukeren ved å la dem påvirke innholdet de opplever – litt som å være skuespiller i filmen du ser på.
*De krympende kostnadene og allsidigheten til systemer for kunstig intelligens, kombinert med den økende beregningskapasiteten til fremtidige kvantedatasystemer, vil redusere kostnadene ved å produsere innhold med høyere budsjett, spesielt for fremtidige VR- og AR-plattformer.
*Alle underholdningsmedier (spesielt videospill) vil etter hvert bli levert primært gjennom abonnementsbaserte plattformer.

SELSKAPETS FREMTIDSUTSIKTER

Selskapets overskrifter