Metaverse klasserom: Blandet virkelighet i utdanning
Metaverse klasserom: Blandet virkelighet i utdanning
Metaverse klasserom: Blandet virkelighet i utdanning
- Forfatter:
- August 8, 2023
Innsiktshøydepunkter
Bruk av spillplattformer i klasserommet kan bidra til å gjøre timene mer interaktive og engasjerende, noe som potensielt kan føre til økt elevengasjement, forbedret samarbeid og problemløsningsevner. Utfordringen blir imidlertid å overbevise lærere og foreldre om at den kan brukes trygt og ansvarlig. Selv om det er implikasjoner som kostnadsbesparelser, økt sosial interaksjon og innovasjon innen undervisningsmetoder, må personvern- og sikkerhetshensyn tas opp for å sikre at studentenes data er beskyttet.
Metaverse klasserom og treningsprogrammer kontekst
Spillutviklere har overveiende brukt metaverset for å gi mer oppslukende og interaktive opplevelser. En av de største online spillplattformene er Roblox, som har som mål å utvide til utdanning for å nå 100 millioner studenter over hele verden innen 2030. Ifølge selskapets Head of Education kan bruk av spillplattformen i klasserommet hjelpe timene til å bli mer interaktive og engasjerende.
Å utvide til K-12-utdanning er en betydelig utfordring for Roblox. Historisk sett har nettverdener som forbrukere har elsket ikke klart å leve opp til forventningene når de brukes til pedagogiske formål. Second Life, som hadde 1.1 millioner månedlige aktive brukere i 2007, skuffet for eksempel lærere da det ble brukt i klasserommet. Tilsvarende ble virtual reality-utstyr (VR) som Oculus Rift, som Facebook kjøpte for 2 milliarder USD i 2014, også utpekt som en måte å fordype studentene i delte nettopplevelser. Disse løftene er imidlertid ennå ikke oppfylt.
Til tross for disse tilbakeslagene er utdanningsforskere fortsatt optimistiske om at spillsamfunn kan bidra til nye investeringer i utdanningsmodernisering. De potensielle fordelene ved å bruke spill i klasserommet inkluderer økt elevengasjement, forbedret samarbeid og utvikling av problemløsningsferdigheter. Utfordringen for Roblox vil være å overbevise lærere og foreldre om at den kan brukes trygt og ansvarlig.
Forstyrrende påvirkning
Etter hvert som teknologi for utvidet og virtuell virkelighet (AR/VR) modnes, kan universiteter og forskningsinstitusjoner ta i bruk bruken av dem som verktøy for kurs, spesielt innen vitenskap og teknologi. For eksempel kan VR-simuleringer tillate elevene å utføre eksperimenter i et trygt og kontrollert miljø. I tillegg kan AR/VR legge til rette for fjernundervisning, slik at studentene kan få tilgang til forelesninger og kurs fra hvor som helst.
Førskole- og barneskoler kan også bruke VR/AR for å introdusere konsepter gjennom gamification. For eksempel kan en VR/AR-opplevelse tillate elevene å utforske et forhistorisk landskap eller dra på safari for å lære om dyr – og i prosessen kan jo flere spørsmål som blir besvart eller virtuelle opplevelser som samles inn, få høyere poeng for privilegier i klassen. Denne tilnærmingen kan bidra til å gjøre læring morsommere og engasjerende for yngre elever og legge grunnlaget for en livslang kjærlighet til læring.
Som en kulturell fordel kan disse VR/AR-plattformene bidra til å transportere studenter inn i forskjellige kulturer, historiske epoker og geografier, og fremme økt mangfold og eksponering for forskjellige kulturer. Elevene kan til og med oppleve hvordan det er å leve som mennesker fra forskjellige raser og kulturer i forskjellige deler av verden, på tvers av historien. Ved å oppleve globale kulturer på en oppslukende måte kan elevene få empati og forståelse, noe som kan være verdifulle ferdigheter i en stadig mer globalisert verden.
Imidlertid kan tilleggslovgivning være nødvendig for ytterligere å håndheve personvernrettighetene til elever mens de bruker mixed reality-enheter i klasserommet. Det er viktig å sikre at studentene ikke blir utsatt for unødig overvåking eller overvåking. Konstant datainnsamling og sporing er allerede et dukkert problem i hodemonterte enheter, som kan bruke denne informasjonen til å pushe annonser og skreddersydde meldinger uten brukernes samtykke.
Implikasjoner av metaverse klasserom og treningsprogrammer
Større implikasjoner av metaverse klasserom og treningsprogrammer kan omfatte:
- Økt sosial interaksjon mellom studenter, da de er i stand til å samarbeide og lære sammen i ulike virtuelle rom.
- En mer kostnadseffektiv måte å levere utdanning på, da den eliminerer behovet for fysiske klasserom og infrastruktur. Denne trenden kan føre til betydelige kostnadsbesparelser for skoler og universiteter, noe som resulterer i lavere skolepenger. Imidlertid kan slike fordeler bare være tilgjengelige for studenter som bor i byer og regioner med utviklet telekommunikasjonsinfrastruktur.
- Myndighetene kan nå flere studenter i avsidesliggende eller underbetjente områder, noe som bidrar til å redusere ulikheter i utdanning og fremme større sosial mobilitet.
- Metaverset er spesielt gunstig for elever med funksjonshemminger eller mobilitetsproblemer, da det ville tillate dem å delta i virtuelle klasserom uten de fysiske begrensningene de kan møte i tradisjonelle klasserom.
- Utvikling og distribusjon av avanserte VR-teknologier, driver innovasjon innen utvidet virkelighet, maskinlæring og kunstig intelligens.
- Personvernhensyn, ettersom studenter vil dele personlige data og informasjon med virtuelle plattformer. Metaversen kan også utgjøre sikkerhetsrisikoer, ettersom virtuelle klasserom kan være sårbare for nettangrep og andre digitale trusler.
- Utvikling av nye pedagogiske tilnærminger og større fokus på elevsentrert opplæring.
Spørsmål å vurdere
- Hvis du fortsatt studerer, hvordan kan AR/VR forbedre læringsopplevelsen din?
- Hvordan kan skolene etisk implementere metaverset i klasserommene?
Innsiktsreferanser
Følgende populære og institusjonelle lenker ble referert for denne innsikten: