CATEGORIAS
- Desempenho dos Ativos
- Ativos e pipeline de inovação
- Vulnerabilidade de interrupção
- Títulos da empresa
- Perspectivas futuras da empresa
ACESSO DE DADOS
A Nike, Inc. é uma corporação global dos EUA que está envolvida no desenvolvimento, produção, design e vendas e marketing globais de equipamentos, calçados, acessórios, vestuário e serviços. A empresa está sediada perto de Beaverton, Oregon, na área metropolitana de Portland. É um dos maiores fornecedores de calçados e vestuário esportivo do mundo e um importante produtor de equipamentos esportivos. A empresa foi estabelecida como Blue Ribbon Sports, por Phil Knight e Bill Bowerman em 25 de janeiro de 1964, e tornou-se oficialmente Nike, Inc. em 30 de maio de 1971.
Ativos de inovação e pipeline
Todos os dados da empresa coletados de seu relatório anual de 2016 e outras fontes públicas. A precisão desses dados e as conclusões deles derivadas dependem desses dados acessíveis ao público. Se um ponto de dados listado acima for impreciso, a Quantumrun fará as correções necessárias nesta página ao vivo.
VULNERABILIDADE DE INTERRUPÇÃO
Pertencer ao setor de vestuário significa que esta empresa será afetada direta e indiretamente por uma série de oportunidades e desafios disruptivos nas próximas décadas. Embora descritas em detalhes nos relatórios especiais da Quantumrun, essas tendências disruptivas podem ser resumidas nos seguintes pontos gerais:
*Em primeiro lugar, impressoras de tecido 3D que podem 'imprimir' blazers sob medida e robôs de costura que podem costurar mais camisetas do que 20 humanos podem em uma única hora resultarão em fabricantes de roupas capazes de reduzir significativamente seus custos de fabricação para as massas, ao mesmo tempo, oferecendo opções de roupas mais personalizadas/sob medida para os indivíduos.
* Da mesma forma, à medida que a produção de roupas se torna mais automatizada, a necessidade de terceirizar a produção será substituída por fábricas de roupas automatizadas domésticas que reduzirão os custos de envio e acelerarão os ciclos de roupas/moda.
*A produção de roupas automatizada e local e personalizada permitirá que as linhas de roupas sejam adaptadas às localidades e não aos mercados nacionais. Insights de moda serão coletados digitalmente por meio da digitalização de notícias/feeds sociais locais e, em seguida, roupas para refletir essas notícias/insights/modas/tendências serão entregues às referidas localidades logo em seguida.
*Os avanços em nanotecnologia e ciências de materiais resultarão em uma variedade de novos materiais que são mais fortes, mais leves, resistentes ao calor e ao impacto, metamorfose, entre outras propriedades exóticas. Esses novos materiais permitirão que uma variedade de novas roupas e acessórios se tornem possíveis.
*À medida que os fones de ouvido de realidade aumentada se popularizam no final da década de 2020, os consumidores começarão a sobrepor roupas e acessórios digitais em cima de suas roupas e acessórios físicos para dar à aparência geral um toque mais interativo e potencialmente sobrenatural.
*O atual colapso do varejo físico continuará na década de 2020, resultando em menos lojas físicas para vender roupas. Essa tendência acabará incentivando as empresas de vestuário a investir mais no desenvolvimento de suas marcas, desenvolvendo seus canais de comércio eletrônico on-line e abrindo suas próprias lojas físicas focadas na marca.
*A penetração global da Internet crescerá de 50% em 2015 para mais de 80% no final da década de 2020, permitindo que regiões da África, América do Sul, Oriente Médio e partes da Ásia experimentem sua primeira revolução na Internet. Essas regiões representarão as maiores oportunidades de crescimento para empresas de vestuário online que desejam expandir para novos mercados.