Профиль Компании

Будущее Activision Blizzard

#
Ранг
454
| Квантумран Глобал 1000

Activision Blizzard, Inc. — американский разработчик видеоигр. Она базируется в Санта-Монике, штат Калифорния, и была основана в 2008 году совместным предприятием Activision и Vivendi Games. Акции компании торгуются на фондовой бирже NASDAQ под символом NASDAQ: ATVI, а компания входит в список S&P 500. В настоящее время Activision Blizzard состоит из 5 бизнес-подразделений: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment и Activision.

Родина:
Сектор:
Промышленность:
Компьютерное программное обеспечение
Веб-сайт:
Основана:
2008
Общее количество сотрудников:
9500
Количество домашних работников:
5154
Количество внутренних локаций:
20

Финансового здоровья

Доход:
$6608000000 USD
Средний доход за 3 года:
$5226666667 USD
Операционные расходы:
$5196000000 USD
средние расходы за 3 года:
$3922000000 USD
Средства в резерве:
$1613000000 USD
Доход из страны
0.52
Доход из страны
0.34

Производительность активов

  1. Товар/услуга/отдел имя
    Активижн (подразделение)
    Доход от продукта/услуги
    1150000000
  2. Товар/услуга/отдел имя
    Метель (подразделение)
    Доход от продукта/услуги
    669000000
  3. Товар/услуга/отдел имя
    Король (дивизия)
    Доход от продукта/услуги
    436000000

Инновационные активы и трубопровод

Мировой рейтинг бренда:
392
Всего патентов:
105
Количество патентов в прошлом году:
2

Все данные компании взяты из ее годового отчета за 2016 год и других открытых источников. Точность этих данных и сделанные на их основе выводы зависят от этих общедоступных данных. Если обнаружится, что данные, перечисленные выше, неточны, Quantumrun внесет необходимые исправления в эту активную страницу. 

УЯЗВИМОСТЬ К НАРУШЕНИЯМ

Принадлежность к сектору развлечений означает, что в ближайшие десятилетия на эту компанию прямо или косвенно повлияет ряд разрушительных возможностей и проблем. Эти разрушительные тенденции подробно описаны в специальных отчетах Quantumrun, но их можно резюмировать по следующим общим пунктам:

*Во-первых, культурный сдвиг среди миллениалов и поколения Z в сторону опыта, а не материальных благ, сделает потребление развлечений все более желательным занятием.
*К концу 2020-х годов виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) достигнут уровня проникновения на рынок, достаточно значительного для того, чтобы развлекательные компании начали направлять значительные ресурсы на производство контента для этих платформ.
* К концу 2030-х годов широкая популярность VR и AR сместит потребительские вкусы публики от вуайеристского повествования (традиционные фильмы и телешоу) к интерактивным формам повествования, которые погружают потребителя контента, позволяя ему влиять на контент, который они воспринимают. — вроде как быть актером в фильме, который ты смотришь.
* Снижение стоимости и универсальности систем искусственного интеллекта в сочетании с увеличением вычислительной мощности будущих систем квантовых вычислений снизит стоимость производства более бюджетного контента, особенно для будущих платформ виртуальной и дополненной реальности.
*Все развлекательные материалы (особенно видеоигры) в конечном итоге будут распространяться в основном через платформы на основе подписки.

БУДУЩИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ КОМПАНИИ

Новости компании