බ්ලොක්බස්ටර් අතථ්‍ය යථාර්ථය: චිත්‍රපට නරඹන්නන් ප්‍රධාන චරිත බවට පත් වීමට සූදානම්ද?

රූප ණය:
පින්තූර ණය
iStock

බ්ලොක්බස්ටර් අතථ්‍ය යථාර්ථය: චිත්‍රපට නරඹන්නන් ප්‍රධාන චරිත බවට පත් වීමට සූදානම්ද?

බ්ලොක්බස්ටර් අතථ්‍ය යථාර්ථය: චිත්‍රපට නරඹන්නන් ප්‍රධාන චරිත බවට පත් වීමට සූදානම්ද?

උපමාතෘකා පාඨය
අතථ්‍ය යථාර්ථය චිත්‍රපට නව මට්ටමේ අන්තර්ක්‍රියාකාරී අත්දැකීමක් බවට පත් කිරීමට පොරොන්දු වේ, නමුත් තාක්‍ෂණය ඒ සඳහා සූදානම්ද?
    • කර්තෘ:
    • කර්තෘගේ නම
      Quantumrun Foresight
    • අප්රේල් මස 19, 2023

    අතථ්‍ය සහ වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය (VR/AR) අප විනෝදාස්වාදය අත්විඳින ආකාරය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් කිරීමට හැකියාව ඇත. නව සහ උද්යෝගිමත් ආකාරවලින් අතථ්‍ය පරිසරයන් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට ක්‍රීඩකයින් හෙඩ්සෙට් භාවිතා කරමින්, වඩාත් ගිලී ගිය ක්‍රීඩා අත්දැකීමක් ලබා දීමට මෙම තාක්ෂණයන් දැනටමත් භාවිතා වේ. කෙසේ වෙතත්, එහි විභවය තිබියදීත්, චිත්‍රපට කර්මාන්තය VR/AR භාවිතා කිරීමේදී සාපේක්ෂව මන්දගාමී විය.

    බ්ලොක්බස්ටර් අතථ්‍ය යථාර්ථය සන්දර්භය

    අතථ්‍ය යථාර්ථය විනෝදාස්වාද ක්‍ෂේත්‍රයේ අනාගතය යැයි වරෙක සිතූහ. සිනමාහල්වල ත්‍රිමාණ සාර්ථකත්වයෙන් පසුව, බ්ලොක්බස්ටර් චිත්‍රපට ගිල්වීමේ නව මට්ටමකට ගෙන එන මීළඟ විශාල දෙයක් ලෙස VR සැලකේ. 3 දී, HTC Vive වැනි VR ක්‍රීඩා උපකරණ දියත් කිරීම සහ Facebook විසින් Oculus Rift අත්පත් කර ගැනීම තාක්‍ෂණය පිළිබඳ නව උනන්දුවක් ඇති කළේය.

    කෙසේ වෙතත්, මහා පරිමාණ නිෂ්පාදනය සඳහා තාක්‍ෂණය තවමත් ප්‍රමාණවත් නොවන බව සමහර ප්‍රවීණයන් එකඟ වෙති. ප්‍රධාන අභියෝගයක් වන්නේ VR චිත්‍රපට සඳහා කුඩා වෙළඳපොලයි (2022 වන විට). VR හෙඩ්සෙට් හිමි සීමිත පාරිභෝගිකයින් සංඛ්‍යාවක් සමඟ, VR අන්තර්ගත නිෂ්පාදනයේ අධික පිරිවැය සාධාරණීකරණය කිරීමට ප්‍රමාණවත් ඉල්ලුමක් නොමැත, එය විනාඩියකට ඩොලර් මිලියන 1 (2022) දක්වා ළඟා විය හැකිය. විශේෂිත කැමරා, චලන-ග්‍රහණ පද්ධති, සහ පසු නිෂ්පාදන කටයුතු සඳහා අවශ්‍ය වීම ඇතුළත් වීආර් අන්තර්ගත නිර්මාණයේ ඉල්ලුමේ තාක්ෂණික අවශ්‍යතා මෙම ඉහළ පිරිවැයට හේතු වේ.

    මෙම අභියෝග තිබියදීත්, VR චිත්‍රපට සඳහා කුඩා පියවර කිහිපයක් තිබේ. උදාහරණයක් ලෙස, The Martian හි මිනිත්තු 20-28 කොටස නිකුත් කරන ලදී, එහිදී පරිශීලකයින්ට VR හෙඩ්සෙට් එකක් හරහා Matt Damon විසින් රඟපාන ප්‍රධාන චරිතය බවට පත්විය හැකිය. මෙම ව්‍යාපෘතිය හොඳ ආරම්භයක් වන නමුත් චිත්‍රපට කර්මාන්තය සඳහා VR ශක්‍ය විකල්පයක් බවට පත් කිරීමට තවත් බොහෝ වැඩ කළ යුතුව ඇත. 

    කඩාකප්පල්කාරී බලපෑම

    චිත්‍රපට කර්මාන්තයේ VR තාක්‍ෂණයේ අභියෝග තිබියදීත්, ආයෝජකයින් තවමත් එහි විභවය විශ්වාස කරති. නරඹන්නා ක්‍රියාවේ කේන්ද්‍රස්ථානයට පත් කරන අන්තර්ක්‍රියාකාරී චිත්‍රපට පිළිබඳ අදහස උද්වේගකරයි; නිවැරදි වර්ධනයන් සමඟ, VR හට මෙය යථාර්ථයක් කළ හැකිය. කෙසේ වෙතත්, VR චිත්‍රපට සැබවින්ම ගිලී යාමට පෙර බාධක කිහිපයක් ජය ගත යුතුය.

    විශාලතම අභියෝගයක් වන්නේ අන්තර්ජාල කලාප පළලයි. සුමට අත්දැකීමක් ලබා දීමට, VR හෙඩ්සෙට් සම්බන්ධතා 600K-විභේදන වීඩියෝවක් සඳහා අවම වශයෙන් 4mbps (තත්පරයට මෙගාබිට්) අවශ්‍ය වේ. බිලියන ගණනක් විභව නරඹන්නන් එකවර ලොග් වීමත් සමඟ, මෙම කලාප පළල මට්ටම අන්තර්ජාල සේවා සපයන්නන් (ISPs) සඳහා සැලකිය යුතු අභියෝගයකි. දිගු VR චිත්‍රපට සඳහා සහය දැක්වීම සඳහා ඉදිරි වසරවලදී අන්තර්ජාල තාක්ෂණය සැලකිය යුතු ලෙස වැඩිදියුණු කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත. දැනට, තාක්ෂණයට නිපදවිය හැක්කේ "Ready Player One" හි මෙන් සම්පුර්ණයෙන්ම සාක්ෂාත් කර ගත් Metaverse එකක් වෙනුවට microworlds (නරඹන්නා අසල ඇති වස්තූන් සම්පූර්ණයෙන් විදැහුම් කිරීම පමණි) පමණි.

    VR තාක්ෂණය සමඟ ඇති තවත් ගැටළුවක් නම්, චලන අසනීප සහ හිසරදය වැනි අප්රසන්න අතුරු ආබාධ අත්විඳීමට පරිශීලකයින්ට ඇති හැකියාවයි. අථත්‍ය පරිසරය පරිශීලකයාගේ භෞතික චලනයන් සමඟ නිවැරදිව නොගැලපෙන විට මෙම රෝග ලක්ෂණ ඇති විය හැකි අතර එය අපහසුතාවයට සහ ව්‍යාකූලත්වයට හේතු වේ. මෙය අවම කිරීම සඳහා, සංවර්ධකයින් දර්ශන ක්ෂේත්‍රය, චලිතයේ සිට ෆොටෝන ප්‍රමාදය සහ පරිශීලකයාගේ සංජානන වේගය වැනි විවිධ සැකසුම් සමඟ අඛණ්ඩව පරීක්‍ෂා කර අත්හදා බලයි. ඉලක්කය වන්නේ ස්වාභාවික සහ බාධාවකින් තොරව දැනෙන VR පරිසරයක් නිර්මාණය කිරීමයි.

    බ්ලොක්බස්ටර් අතථ්‍ය යථාර්ථයේ ඇඟවුම්

    බ්ලොක්බස්ටර් VR හි පුළුල් ඇඟවුම් ඇතුළත් විය හැකිය:

    • වේගවත් අන්තර්ජාල වේගයන් සඳහා වැඩි ඉල්ලුමක්, විශේෂයෙන් ප්‍රමාදය අඩු කිරීමට සහ සම්බන්ධතාවය වැඩිදියුණු කළ හැකි චන්ද්‍රිකා ISPs.
    • නරඹන්නන්ට අධි අභිරුචිකරණය කර ඇති සහ කථා පුද්ගලීකරණය කළ හැකි “තමන්ගේම වික්‍රමය තෝරා ගැනීමට” ඉඩ සලසන VR අන්තර්ගතය.
    • අනාගත හොලිවුඩයක් ඔවුන්ගේ ප්‍රධාන ආකර්ෂණය ලෙස විශාල සිනමා තරු නොමැති නමුත් ප්‍රධාන චරිත ලෙස නරඹන්නන් කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන අත්දැකීමක්.
    • වැඩි පිරිසක් චිත්‍රපට තනිවම අත්විඳීමට කැමැත්තක් දක්වන බැවින් සමාජ හුදකලාව වැඩි වේ.
    • නව අතථ්‍ය ආර්ථිකයක් බිහිවීම, නව රැකියා සහ ව්‍යාපාර බිහිවීමට මග පාදයි.
    • වඩාත් ගිලී යන ප්‍රචාරණ සහ වැරදි තොරතුරු නිර්මාණය කිරීමට රජයන් VR චිත්‍රපට භාවිතා කරයි.
    • මිනිසුන් VR අත්දැකීම් වෙත අවධානය යොමු කරන විට ජනවිකාස හැසිරීම් සහ වියදම් රටා වෙනස් වේ.
    • VR තාක්ෂණයේ දියුණුව නව ආකාරයේ විනෝදාස්වාදය, සන්නිවේදනය සහ අධ්‍යාපනය වෙත යොමු කරයි.
    • අතථ්‍ය සංචාර සහ සිනමාව නිවසින් පිට නොවී වඩාත් ප්‍රවේශ විය හැකි බැවින් කාබන් පියසටහන අඩු කිරීම.
    • VR අන්තර්ගත නිර්මාපකයින් සහ බෙදාහැරීමේ සමාගම් ආරක්ෂා කිරීම සඳහා ප්‍රකාශන හිමිකම් නීති වෙනස් කිරීම.

    සලකා බැලිය යුතු ප්‍රශ්න

    • ඔබ VR චිත්‍රපටයක් නැරඹීමට කැමතිද?
    • VR එකට අපි ෆිල්ම් බලන විදිහ වෙනස් කරන්න පුළුවන් කියලා ඔයා හිතන්නේ කොහොමද?

    තීක්ෂ්ණ බුද්ධිය යොමු කිරීම්

    මෙම අවබෝධය සඳහා පහත ජනප්‍රිය සහ ආයතනික සබැඳි යොමු කර ඇත: