Senzácia virtuálnej reality: Stanú sa filmoví diváci hlavnými postavami?

OBRÁZOK PRE OBRÁZOK:
Obrazový kredit
iStock

Senzácia virtuálnej reality: Stanú sa filmoví diváci hlavnými postavami?

Senzácia virtuálnej reality: Stanú sa filmoví diváci hlavnými postavami?

Text podnadpisu
Virtuálna realita sľubuje, že premení filmy na novú úroveň interaktívneho zážitku, ale je na to technológia pripravená?
    • Autor:
    • meno autora
      Predvídavosť Quantumrun
    • Apríla 19, 2023

    Virtuálna a rozšírená realita (VR/AR) má potenciál úplne zmeniť spôsob, akým prežívame zábavu. Tieto technológie sa už využívajú na poskytovanie pohlcujúceho herného zážitku, pričom hráči využívajú náhlavné súpravy na interakciu s virtuálnymi prostrediami novými a vzrušujúcimi spôsobmi. Napriek svojmu potenciálu však filmový priemysel prijíma VR/AR relatívne pomaly.

    Senzačný kontext virtuálnej reality

    Virtuálna realita bola kedysi považovaná za budúcnosť zábavného priemyslu. Po úspechu 3D v kinách bola VR vnímaná ako ďalšia veľká vec, ktorá prinesie filmové trháky na novú úroveň ponorenia. V roku 2016 spustenie herného vybavenia pre VR, ako je HTC Vive, a akvizícia Oculus Rift zo strany Facebooku podnietili obnovený záujem o túto technológiu.

    Niektorí odborníci sa však zhodujú, že technológia stále nie je dostatočne vyspelá na sériovú výrobu. Jednou z hlavných výziev je malý trh s filmami VR (od roku 2022). S iba obmedzeným počtom spotrebiteľov, ktorí vlastnia VR headsety, nie je dostatočný dopyt, ktorý by ospravedlnil vysoké náklady na produkciu obsahu VR, ktoré môžu dosiahnuť až 1 milión USD za minútu (2022). Tieto vysoké náklady sú spôsobené náročnými technickými požiadavkami na vytváranie obsahu VR, ktoré zahŕňajú potrebu špecializovaných kamier, systémov snímania pohybu a postprodukčných prác.

    Napriek týmto výzvam došlo k malým krokom smerom k filmom VR. Vyšiel napríklad 20-28 minútový segment The Martian, kde sa používatelia môžu stať hlavnou postavou, ktorú hrá Matt Damon, prostredníctvom VR headsetu. Tento projekt je sľubným začiatkom, ale je potrebné urobiť oveľa viac práce, aby sa VR stala životaschopnou možnosťou pre filmový priemysel. 

    Rušivý vplyv

    Napriek výzvam technológie VR vo filmovom priemysle investori stále veria v jej potenciál. Myšlienka interaktívnych filmov, ktoré postavia diváka priamo do centra diania, je vzrušujúca; so správnym vývojom by to VR mohla urobiť realitou. Je však potrebné prekonať niekoľko prekážok, kým sa filmy VR skutočne pohltia.

    Jednou z najväčších výziev je šírka pásma internetu. Na zabezpečenie plynulého zážitku potrebujú pripojenia náhlavnej súpravy VR rýchlosť aspoň 600 Mb/s (megabitov za sekundu) pre video v rozlíšení 4K. Keďže sa súčasne prihlasujú miliardy potenciálnych divákov, táto úroveň šírky pásma je pre poskytovateľov internetových služieb (ISP) významnou výzvou. Internetové technológie by sa v najbližších rokoch museli výrazne zlepšiť, aby podporovali dlhšie filmy VR. V súčasnosti môže táto technológia produkovať iba mikrosvety (úplné vykreslenie objektov iba v blízkosti diváka) namiesto plne realizovaného Metaverse ako v „Ready Player One“.

    Ďalším problémom technológie VR je možnosť, že používatelia pociťujú nepríjemné vedľajšie účinky, ako je nevoľnosť z pohybu a bolesti hlavy. Tieto príznaky sa môžu vyskytnúť, keď sa virtuálne prostredie presne nezhoduje s fyzickými pohybmi používateľa, čo vedie k nepohodliu a dezorientácii. Aby sa to zmiernilo, vývojári neustále testujú a experimentujú s rôznymi nastaveniami, ako je zorné pole, latencia pohybu na fotón a rýchlosť pohybu vnímaná používateľom. Cieľom je vytvoriť prostredie VR, ktoré pôsobí prirodzene a bezproblémovo.

    Dôsledky trháku virtuálnej reality

    Širšie dôsledky trháku VR môžu zahŕňať:

    • Zvýšený dopyt po vyšších rýchlostiach internetu, najmä satelitných poskytovateľov internetových služieb, ktorí môžu znížiť latenciu a zlepšiť konektivitu.
    • VR obsah, ktorý umožňuje divákom „vybrať si vlastné dobrodružstvo“, ktoré je hyper prispôsobené a dokáže prispôsobiť príbehy.
    • Budúci Hollywood, ktorého hlavným ťahákom nebudú veľké filmové hviezdy, ale zážitok, ktorý sa zameriava na divákov ako na hlavné postavy.
    • Zvýšená sociálna izolácia, keďže stále viac ľudí uprednostňuje zážitok z filmov na vlastnú päsť.
    • Vznik novej virtuálnej ekonomiky, ktorá vedie k vytváraniu nových pracovných miest a podnikov.
    • Vlády využívajúce filmy VR na vytváranie pôsobivejšej propagandy a dezinformácií.
    • Zmeny v demografickom správaní a vzorcoch výdavkov, keď ľudia presúvajú svoju pozornosť na zážitky VR.
    • Pokroky v technológii VR vedú k novým formám zábavy, komunikácie a vzdelávania.
    • Zníženie uhlíkovej stopy, keďže virtuálne cestovanie a kino sa stávajú dostupnejšie bez toho, aby ste museli vychádzať z domu.
    • Zmeny v zákonoch o autorských právach na ochranu tvorcov obsahu VR a distribučných spoločností.

    Otázky na zváženie

    • Mali by ste záujem pozrieť si VR film?
    • Ako inak môže podľa vás VR zmeniť spôsob, akým pozeráme filmy?

    Prehľadové referencie

    Pre tento prehľad boli použité nasledujúce populárne a inštitucionálne odkazy: