Učebne Metaverse: Zmiešaná realita vo vzdelávaní

OBRÁZOK PRE OBRÁZOK:
Obrazový kredit
zásob

Učebne Metaverse: Zmiešaná realita vo vzdelávaní

Učebne Metaverse: Zmiešaná realita vo vzdelávaní

Text podnadpisu
Školenie a vzdelávanie sa môžu v metavesmíre stať pohlcujúcejšími a zapamätateľnejšími.
    • Autor:
    • meno autora
      Predvídavosť Quantumrun
    • Augusta 8, 2023

    Zvýraznenie prehľadu

    Používanie herných platforiem v triede môže pomôcť urobiť hodiny interaktívnejšími a pútavejšími, čo môže viesť k zvýšeniu zapojenia študentov, zlepšeniu spolupráce a zručnostiam pri riešení problémov. Výzvou však bude presvedčiť pedagógov a rodičov, že sa dá používať bezpečne a zodpovedne. Aj keď existujú dôsledky, ako sú úspory nákladov, zvýšená sociálna interakcia a inovácia vyučovacích metodológií, je potrebné riešiť otázky súkromia a bezpečnosti, aby sa zabezpečila ochrana údajov študentov.

    Kontext učební a vzdelávacích programov Metaverse

    Vývojári hier prevažne používali metaverse, aby poskytli pohlcujúcejšie a interaktívnejšie zážitky. Jednou z najväčších online herných platforiem je Roblox, ktorej cieľom je expandovať do vzdelávania, aby do roku 100 oslovila 2030 miliónov študentov na celom svete. Podľa vedúceho oddelenia vzdelávania spoločnosti môže používanie jej hernej platformy v triede pomôcť stať sa interaktívnejšími a pútavejšími.

    Rozšírenie do vzdelávania K-12 je pre Roblox významnou výzvou. Historicky, online svety, ktoré spotrebitelia milovali, nesplnili očakávania, keď sa používali na vzdelávacie účely. Napríklad program Second Life, ktorý mal v roku 1.1 2007 milióna aktívnych používateľov mesačne, sklamal pedagógov, keď ho používali v triede. Podobne vybavenie pre virtuálnu realitu (VR), ako je Oculus Rift, ktoré Facebook kúpil za 2 miliardy USD v roku 2014, bolo tiež ponúkané ako spôsob, ako ponoriť študentov do zdieľaných online zážitkov. Tieto sľuby sa však zatiaľ nenaplnili.

    Napriek týmto neúspechom zostávajú výskumníci v oblasti vzdelávania optimistickí, že herné komunity môžu pomôcť priniesť nové investície do modernizácie vzdelávania. Medzi potenciálne výhody používania hier v triede patrí zvýšená angažovanosť študentov, lepšia spolupráca a rozvoj zručností pri riešení problémov. Výzvou pre Roblox bude presvedčiť pedagógov a rodičov, že ho možno používať bezpečne a zodpovedne.

    Rušivý vplyv

    Ako dozrieva technológia rozšírenej a virtuálnej reality (AR/VR), univerzity a výskumné inštitúcie ich môžu využiť ako nástroje pre kurzy, najmä v oblasti vedy a techniky. Napríklad simulácie VR môžu študentom umožniť vykonávať experimenty v bezpečnom a kontrolovanom prostredí. Okrem toho môže AR/VR uľahčiť vzdelávanie na diaľku, čo umožňuje študentom prístup k prednáškam a kurzom odkiaľkoľvek.

    Predškolské a základné školy môžu tiež využívať VR/AR na zavádzanie konceptov prostredníctvom gamifikácie. Napríklad skúsenosť s VR/AR by mohla študentom umožniť preskúmať prehistorickú krajinu alebo ísť na safari, aby sa dozvedeli o zvieratách – a v tomto procese, čím viac zodpovedaných otázok alebo zhromaždených virtuálnych skúseností, môže získať vyššie body za privilégiá v triede. Tento prístup môže pomôcť urobiť učenie zábavnejším a pútavejším pre mladších študentov a položiť základ pre celoživotnú lásku k učeniu. 

    Ako kultúrny prínos môžu tieto platformy VR/AR pomôcť preniesť študentov do rôznych kultúr, historických období a geografických oblastí a podporiť tak zvýšenú rozmanitosť a vystavenie rôznym kultúram. Študenti si dokonca môžu vyskúšať, aké to je žiť ako ľudia rôznych rás a kultúr v rôznych častiach sveta, naprieč históriou. Vďaka pohlcujúcim skúsenostiam s globálnymi kultúrami môžu študenti získať empatiu a porozumenie, čo môžu byť cenné zručnosti v čoraz viac globalizovanom svete.

    Na ďalšie presadzovanie práv na súkromie študentov pri používaní zariadení so zmiešanou realitou v triede však môžu byť potrebné ďalšie právne predpisy. Je nevyhnutné zabezpečiť, aby študenti neboli vystavení neprimeranému dohľadu alebo monitorovaniu. Neustále zhromažďovanie a sledovanie údajov je už novým problémom v zariadeniach namontovaných na hlave, ktoré môžu tieto informácie použiť na poskytovanie reklám a prispôsobených správ bez súhlasu používateľov.

    Dôsledky metaverse učební a školiacich programov

    Širšie dôsledky tried a školiacich programov metaverse môžu zahŕňať: 

    • Zvýšená sociálna interakcia medzi študentmi, pretože sú schopní spolupracovať a učiť sa spolu v rôznych virtuálnych priestoroch.
    • Nákladovo efektívnejší spôsob poskytovania vzdelávania, pretože eliminuje potrebu fyzických učební a infraštruktúry. Tento trend by mohol viesť k významným úsporám nákladov pre školy a univerzity, čo by malo za následok nižšie školné. Takéto výhody však môžu byť dostupné len študentom, ktorí žijú v mestách a regiónoch s rozvinutou telekomunikačnou infraštruktúrou.
    • Vlády sú schopné osloviť viac študentov v odľahlých alebo nedostatočne obsluhovaných oblastiach, čím pomáhajú znižovať nerovnosti vo vzdelávaní a podporujú väčšiu sociálnu mobilitu.
    • Metaverza je obzvlášť výhodná pre študentov so zdravotným postihnutím alebo problémami s mobilitou, pretože by im umožnila zúčastniť sa virtuálnych tried bez fyzických obmedzení, ktorým môžu čeliť v tradičných triedach. 
    • Vývoj a nasadenie pokročilých technológií VR, podpora inovácií v rozšírenej realite, strojové učenie a umelá inteligencia.
    • Obavy o súkromie, pretože študenti by zdieľali osobné údaje a informácie s virtuálnymi platformami. Metaverse môže tiež predstavovať bezpečnostné riziká, pretože virtuálne učebne môžu byť zraniteľné voči kybernetickým útokom a iným digitálnym hrozbám. 
    • Rozvoj nových pedagogických prístupov a väčšie zameranie na vzdelávanie zamerané na žiaka.

    Otázky na zváženie

    • Ak ešte stále študujete, ako môže AR/VR zlepšiť vaše učenie?
    • Ako môžu školy eticky implementovať metaverzu v triedach?

    Prehľadové referencie

    Pre tento prehľad boli použité nasledujúce populárne a inštitucionálne odkazy:

    Americké konzorcium pre spravodlivosť vo vzdelávaní Nové technológie vo vzdelávaní K-12, časť 1| Zverejnené 25. apríla 2023