Uspešna virtualna resničnost: Bodo filmski gledalci kmalu postali glavni junaki?

KREDIT ZA SLIKO:
Image kredit
iStock

Uspešna virtualna resničnost: Bodo filmski gledalci kmalu postali glavni junaki?

Uspešna virtualna resničnost: Bodo filmski gledalci kmalu postali glavni junaki?

Besedilo podnaslova
Virtualna resničnost obljublja, da bo filme spremenila v novo raven interaktivne izkušnje, toda ali je tehnologija pripravljena na to?
    • Avtor:
    • ime avtorja
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Navidezna in obogatena resničnost (VR/AR) lahko popolnoma spremenita naš način doživljanja zabave. Te tehnologije se že uporabljajo za zagotavljanje bolj poglobljene igralne izkušnje, pri čemer igralci uporabljajo slušalke za interakcijo z virtualnimi okolji na nove in vznemirljive načine. Vendar pa je filmska industrija kljub svojemu potencialu relativno počasna pri sprejemanju VR/AR.

    Kontekst virtualne resničnosti uspešnice

    Nekoč je veljalo, da je virtualna resničnost prihodnost zabavne industrije. Po uspehu 3D v kinu je VR veljal za naslednjo veliko stvar, ki bo filmske uspešnice pripeljala na novo raven potopitve. Leta 2016 sta lansiranje igralne opreme VR, kot je HTC Vive, in Facebookov prevzem Oculus Rift sprožila ponovno zanimanje za tehnologijo.

    Vendar pa se nekateri strokovnjaki strinjajo, da tehnologija še vedno ni dovolj napredna za množično proizvodnjo. Eden glavnih izzivov je majhen trg za filme VR (od leta 2022). Z le omejenim številom potrošnikov, ki imajo slušalke VR, ni dovolj povpraševanja, da bi upravičilo visoke stroške produkcije vsebine VR, ki lahko dosežejo do 1 milijon USD na minuto (2022). Ta visok strošek je posledica zahtevnih tehničnih zahtev za ustvarjanje vsebin VR, ki vključujejo potrebo po specializiranih kamerah, sistemih za zajem gibanja in postprodukcijskem delu.

    Kljub tem izzivom je bilo v smeri filmov VR narejenih nekaj majhnih korakov. Izdan je bil na primer 20-28-minutni segment Marsovca, kjer lahko uporabniki postanejo glavni junak, ki ga igra Matt Damon, prek slušalk VR. Ta projekt je obetaven začetek, vendar je treba narediti še veliko, da bo VR postala izvedljiva možnost za filmsko industrijo. 

    Moteč vpliv

    Kljub izzivom tehnologije VR v filmski industriji vlagatelji še vedno verjamejo v njen potencial. Zamisel o interaktivnih filmih, ki gledalca postavijo naravnost v središče dogajanja, je vznemirljiva; s pravim razvojem bi lahko VR to uresničil. Vendar pa je treba premagati več ovir, preden lahko filmi VR postanejo resnično privlačni.

    Eden največjih izzivov je internetna pasovna širina. Za zagotavljanje nemotene izkušnje potrebujejo povezave slušalk VR vsaj 600 Mb/s (megabitov na sekundo) za video v ločljivosti 4K. Z milijardami potencialnih gledalcev, ki se prijavijo hkrati, je ta stopnja pasovne širine velik izziv za ponudnike internetnih storitev (ISP). Internetna tehnologija bi se morala v prihodnjih letih znatno izboljšati, da bi podpirala daljše filme VR. Trenutno lahko tehnologija proizvede samo mikrosvetove (popolno upodabljanje predmetov samo v bližini gledalca) namesto popolnoma realiziranega Metaverse, kot je v "Ready Player One."

    Druga težava s tehnologijo VR je možnost, da uporabniki doživijo neprijetne stranske učinke, kot so slabost zaradi vožnje in glavoboli. Ti simptomi se lahko pojavijo, ko se virtualno okolje ne ujema natančno s fizičnimi gibi uporabnika, kar povzroči nelagodje in dezorientacijo. Da bi to ublažili, razvijalci nenehno preizkušajo in eksperimentirajo z različnimi nastavitvami, kot so vidno polje, zakasnitev gibanja do fotona in uporabnikova zaznana hitrost gibanja. Cilj je ustvariti okolje VR, ki deluje naravno in brezhibno.

    Posledice uspešnice virtualne resničnosti

    Širše posledice uspešnice VR lahko vključujejo:

    • Povečano povpraševanje po hitrejših internetnih hitrostih, zlasti satelitskih ponudnikih internetnih storitev, ki lahko zmanjšajo zakasnitev in izboljšajo povezljivost.
    • Vsebina VR, ki omogoča gledalcem, da "izberejo svojo avanturo", ki je hiperprilagojena in lahko personalizira zgodbe.
    • Prihodnji Hollywood, ki ne bo imel velikih filmskih zvezd kot glavno vlogo, temveč izkušnjo, ki se osredotoča na gledalce kot glavne junake.
    • Večja socialna izolacija, saj več ljudi raje gleda filme na lastni koži.
    • Pojav novega virtualnega gospodarstva, ki vodi v ustvarjanje novih delovnih mest in podjetij.
    • Vlade uporabljajo filme VR za ustvarjanje bolj poglobljene propagande in dezinformacij.
    • Spremembe v demografskem vedenju in vzorcih porabe, ko ljudje preusmerjajo svojo pozornost na izkušnje VR.
    • Napredek v tehnologiji VR vodi do novih oblik zabave, komunikacije in izobraževanja.
    • Zmanjšanje ogljičnega odtisa, saj postanejo virtualna potovanja in kino bolj dostopni, ne da bi zapustili hišo.
    • Spremembe zakonov o avtorskih pravicah za zaščito ustvarjalcev in distribucijskih podjetij vsebine VR.

    Vprašanja, ki jih je treba upoštevati

    • Bi si rad ogledal film VR?
    • Kako drugače mislite, da lahko VR spremeni način gledanja filmov?

    Insight reference

    Za ta vpogled so bile navedene naslednje priljubljene in institucionalne povezave: