Prihodnost Activision Blizzard
KATEGORIJE
- Učinkovitost sredstev
- Sredstva in razvoj inovacij
- Ranljivost za motnje
- Naslovi podjetij
- Prihodnji obeti podjetja
DOSTOP DO PODATKOV
Activision Blizzard, Inc. je ameriški razvijalec video iger. Sedež ima v Santa Monici v Kaliforniji in je bil ustanovljen leta 2008 s kombinacijo Activision in Vivendi Games. Z delnicami podjetja se trguje na borzi NASDAQ pod oznako NASDAQ: ATVI in podjetje je med S&P 500. Trenutno Activision Blizzard vključuje 5 poslovnih enot: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment in Activision.
Finančno zdravje
Učinkovitost sredstev
- Izdelek/storitev/oddelek imeActivision (oddelek)Prihodek od izdelka/storitve1150000000
- Izdelek/storitev/oddelek imeBlizzard (divizija)Prihodek od izdelka/storitve669000000
- Izdelek/storitev/oddelek imeKralj (oddelek)Prihodek od izdelka/storitve436000000
Inovacijska sredstva in cevovod
Vsi podatki družbe so zbrani iz njenega letnega poročila za leto 2016 in drugih javnih virov. Točnost teh podatkov in iz njih izpeljani zaključki so odvisni od teh javno dostopnih podatkov. Če se ugotovi, da je zgoraj navedena podatkovna točka netočna, bo Quantumrun naredil potrebne popravke na tej strani v živo.
RANLJIVOST ZA MOTNJE
Pripadnost razvedrilnemu sektorju pomeni, da bodo na to podjetje v prihodnjih desetletjih neposredno in posredno vplivale številne moteče priložnosti in izzivi. Čeprav so ti moteči trendi podrobno opisani v posebnih poročilih podjetja Quantumrun, jih je mogoče povzeti po naslednjih širokih točkah:
*Prvič, kulturni premik med milenijci in generacijo Z v smeri izkušenj namesto materialnih dobrin bo naredil potrošnjo zabave vse bolj zaželeno dejavnost.
*Do poznih 2020-ih bosta navidezna resničnost (VR) in razširjena resničnost (AR) dosegli stopnjo tržnega prodora, ki bo dovolj pomembna, da bodo zabavna podjetja začela preusmerjati znatna sredstva v produkcijo vsebine za te platforme.
*Do poznih 2030-ih bo široka priljubljenost VR in AR premaknila okus javnosti glede porabe medijev stran od voajerističnega pripovedovanja zgodb (tradicionalni filmi in televizijske oddaje) k participativnim oblikam pripovedovanja zgodb, ki poglobijo potrošnika vsebine, tako da mu omogočijo vplivanje na vsebino, ki jo doživljajo. — tako kot bi bil igralec v filmu, ki ga gledaš.
*Zmanjšanje stroškov in vsestranskosti sistemov umetne inteligence bo v kombinaciji z naraščajočo računalniško zmogljivostjo prihodnjih kvantnih računalniških sistemov znižalo stroške izdelave cenovno ugodnejše vsebine, zlasti za prihodnje platforme VR in AR.
*Vsi mediji za zabavo (zlasti video igre) bodo sčasoma dostavljeni predvsem prek platform, ki temeljijo na naročnini.