Realiteti virtual i bllokimit: A janë shikuesit e filmave gati të bëhen personazhet kryesore?

KREDI I IMAZHIT:
Kredia Image
iStock

Realiteti virtual i bllokimit: A janë shikuesit e filmave gati të bëhen personazhet kryesore?

Realiteti virtual i bllokimit: A janë shikuesit e filmave gati të bëhen personazhet kryesore?

Teksti i nëntitullit
Realiteti virtual premton t'i kthejë filmat në një nivel të ri të përvojës ndërvepruese, por a është teknologjia gati për të?
    • Author:
    • Emri i autorit
      Parashikimi Kuantumrun
    • Prill 19, 2023

    Realiteti virtual dhe i shtuar (VR/AR) ka potencialin të ndryshojë plotësisht mënyrën se si e përjetojmë argëtimin. Këto teknologji tashmë janë duke u përdorur për të ofruar një përvojë më gjithëpërfshirëse të lojërave, me lojtarët që përdorin kufje për të bashkëvepruar me mjediset virtuale në mënyra të reja dhe emocionuese. Megjithatë, pavarësisht potencialit të saj, industria e filmit ka qenë relativisht e ngadaltë në adoptimin e VR/AR.

    Konteksti i realitetit virtual të bllokimit

    Realiteti virtual dikur mendohej të ishte e ardhmja e industrisë së argëtimit. Pas suksesit të 3D në kinema, VR u pa si gjëja tjetër e madhe që do t'i sillte filmat blockbuster në një nivel të ri zhytjeje. Në vitin 2016, lansimi i pajisjeve të lojërave VR si HTC Vive dhe blerja e Oculus Rift nga Facebook ngjalli një interes të ripërtërirë për teknologjinë.

    Megjithatë, disa ekspertë pajtohen se teknologjia nuk është ende mjaft e avancuar për prodhim masiv. Një nga sfidat kryesore është tregu i vogël për filmat VR (që nga viti 2022). Me vetëm një numër të kufizuar konsumatorësh që zotërojnë kufje VR, nuk ka kërkesë të mjaftueshme për të justifikuar koston e lartë të prodhimit të përmbajtjes VR, e cila mund të arrijë deri në 1 milion dollarë në minutë (2022). Kjo kosto e lartë është për shkak të kërkesave teknike kërkuese të krijimit të përmbajtjes VR, e cila përfshin nevojën për kamera të specializuara, sisteme të kapjes së lëvizjes dhe punë pas prodhimit.

    Pavarësisht këtyre sfidave, ka pasur disa hapa të vegjël drejt filmave VR. Për shembull, u publikua një segment 20-28 minuta i The Martian, ku përdoruesit mund të bëhen personazhi kryesor, i luajtur nga Matt Damon, përmes një kufje VR. Ky projekt është një fillim premtues, por duhet bërë shumë më tepër punë për ta bërë VR një opsion të zbatueshëm për industrinë e filmit. 

    Ndikim shkatërrues

    Pavarësisht sfidave të teknologjisë VR në industrinë e filmit, investitorët ende besojnë në potencialin e saj. Ideja e filmave interaktivë që e vendosin shikuesin pikërisht në qendër të aksionit është emocionuese; me zhvillimet e duhura, VR mund ta bëjë këtë realitet. Sidoqoftë, duhet të kapërcehen disa pengesa përpara se filmat VR të bëhen vërtet zhytës.

    Një nga sfidat më të mëdha është gjerësia e brezit të internetit. Për të ofruar një përvojë të qetë, lidhjet e kufjeve VR kanë nevojë për të paktën 600 Mbps (megabit për sekondë) për një video me rezolucion 4K. Me miliarda shikues të mundshëm që regjistrohen njëkohësisht, ky nivel i gjerësisë së brezit është një sfidë e rëndësishme për ofruesit e shërbimeve të internetit (ISP). Teknologjia e internetit do të duhet të përmirësohet ndjeshëm në vitet e ardhshme për të mbështetur filmat më të gjatë VR. Aktualisht, teknologjia mund të prodhojë vetëm mikrobotë (përfytyrimi i plotë i objekteve vetëm pranë shikuesit) në vend të një Metaverse të realizuar plotësisht si në "Ready Player One".

    Një problem tjetër me teknologjinë VR është potenciali që përdoruesit të përjetojnë efekte anësore të pakëndshme, të tilla si sëmundja e lëvizjes dhe dhimbje koke. Këto simptoma mund të ndodhin kur mjedisi virtual nuk përputhet saktësisht me lëvizjet fizike të përdoruesit, duke çuar në siklet dhe çorientim. Për të zbutur këtë, zhvilluesit po testojnë dhe eksperimentojnë vazhdimisht me cilësime të ndryshme, të tilla si fusha e shikimit, vonesa e lëvizjes në foton dhe shpejtësia e perceptuar e lëvizjes nga përdoruesi. Qëllimi është të krijoni një mjedis VR që ndihet i natyrshëm dhe i qetë.

    Implikimet e realitetit virtual blockbuster

    Implikimet më të gjera të VR të suksesshme mund të përfshijnë:

    • Rritja e kërkesës për shpejtësi më të shpejtë të internetit, veçanërisht ISP-të satelitore që mund të reduktojnë vonesën dhe të përmirësojnë lidhjen.
    • Përmbajtja VR që i lejon shikuesit të "zgjedhin aventurën e tyre", e cila është e hiperpërshtatur dhe mund të personalizojë historitë.
    • Një Hollivudi i ardhshëm që nuk do të ketë yje të mëdhenj filmash si tërheqjen e tyre kryesore, por një eksperiencë që fokusohet te shikuesit si personazhe kryesore.
    • Rritja e izolimit social pasi më shumë njerëz preferojnë të përjetojnë filma vetë.
    • Shfaqja e një ekonomie të re virtuale, që çon në krijimin e vendeve të reja të punës dhe bizneseve.
    • Qeveritë që përdorin filma VR për të krijuar propagandë dhe dezinformim më gjithëpërfshirës.
    • Ndryshimet në sjelljen demografike dhe modelet e shpenzimeve pasi njerëzit e zhvendosin vëmendjen e tyre te përvojat VR.
    • Përparimet në teknologjinë VR që çojnë në forma të reja argëtimi, komunikimi dhe edukimi.
    • Ulja e gjurmës së karbonit pasi udhëtimi virtual dhe kinemaja bëhen më të aksesueshme pa dalë nga shtëpia.
    • Ndryshime në ligjet për të drejtat e autorit për të mbrojtur krijuesit e përmbajtjes VR dhe kompanitë e shpërndarjes.

    Pyetje që duhen marrë parasysh

    • A do të interesoheshit të shikonit një film VR?
    • Si tjetër mendoni se VR mund të ndryshojë mënyrën se si ne shikojmë filma?

    Referencat e njohurive

    Lidhjet e mëposhtme popullore dhe institucionale u referuan për këtë pasqyrë: