Realitas maya Blockbuster: Naha moviegoers badé janten tokoh utama?

KREDIT GAMBAR:
Kiridit Gambar
iStock

Realitas maya Blockbuster: Naha moviegoers badé janten tokoh utama?

Realitas maya Blockbuster: Naha moviegoers badé janten tokoh utama?

Teks subjudul
Kanyataanana maya janji bakal ngahurungkeun pilem kana tingkat anyar pangalaman interaktif, tapi téhnologi nu geus siap pikeun eta?
    • Author:
    • Ngaran pangarang
      Quantumrun tetempoan
    • April 19, 2023

    Realitas maya sareng ditambah (VR / AR) gaduh poténsi pikeun ngarobih sacara lengkep cara urang ngalaman hiburan. Téknologi ieu parantos dianggo pikeun masihan pangalaman kaulinan anu langkung immersive, sareng pamaén nganggo headset pikeun berinteraksi sareng lingkungan maya ku cara anu énggal sareng seru. Nanging, sanaos poténsina, industri pilem rélatif laun dina ngadopsi VR / AR.

    Kontéks kanyataanana virtual blockbuster

    Realitas maya pernah disangka janten masa depan industri hiburan. Saatos kasuksésan 3D di bioskop, VR katingal salaku hal gedé salajengna anu bakal ngajantenkeun pilem blockbuster ka tingkat immersion énggal. Dina 2016, peluncuran alat kaulinan VR sapertos HTC Vive sareng akuisisi Facebook Oculus Rift nyababkeun minat anu énggal dina téknologi.

    Sanajan kitu, sababaraha ahli satuju yén téhnologi masih teu cukup maju pikeun produksi masal. Salah sahiji tantangan utama nyaéta pasar leutik pikeun pilem VR (sapertos 2022). Kalayan ngan ukur sajumlah konsumen anu gaduh headset VR, teu aya paménta anu cukup pikeun menerkeun biaya tinggi produksi eusi VR, anu tiasa ngahontal $ 1 juta USD per menit (2022). Biaya anu luhur ieu disababkeun ku syarat téknis anu nungtut pikeun nyiptakeun eusi VR, anu kalebet kabutuhan kaméra khusus, sistem néwak gerak, sareng karya pasca produksi.

    Sanaos tangtangan ieu, parantos aya sababaraha léngkah leutik nuju pilem VR. Salaku conto, ségmén 20-28 menit The Martian dileupaskeun, dimana pangguna tiasa janten tokoh utama, dicoo ku Matt Damon, ngalangkungan headset VR. Proyék ieu mangrupikeun ngamimitian anu ngajangjikeun, tapi seueur deui padamelan anu kedah dilakukeun pikeun ngajantenkeun VR pilihan anu cocog pikeun industri pilem. 

    Dampak ngaganggu

    Sanaos tangtangan téknologi VR dina industri pilem, para investor tetep percanten kana poténsina. Pamanggih pilem interaktif anu nempatkeun panuduh katuhu di puseur aksi nyaeta seru; kalayan kamajuan anu leres, VR tiasa ngajantenkeun ieu kanyataan. Nanging, sababaraha halangan kedah diatasi sateuacan pilem VR tiasa leres-leres immersive.

    Salah sahiji tantangan pangbadagna nyaéta rubakpita Internét. Pikeun masihan pangalaman anu lancar, sambungan headset VR peryogi sahenteuna 600mbps (megabits per detik) kanggo pidéo resolusi 4K. Kalayan milyaran pemirsa poténsial asup sakaligus, tingkat rubakpita ieu mangrupikeun tantangan anu penting pikeun panyadia ladénan Internét (ISP). Téknologi Internét kedah ningkat sacara signifikan dina taun-taun anu bakal datang pikeun ngadukung pilem VR anu langkung panjang. Ayeuna, téhnologi ngan bisa ngahasilkeun microworlds (rendering pinuh objék deukeut panempo wungkul) tinimbang Metaverse pinuh-realisasi kawas dina "Siap Player Hiji".

    Masalah anu sanés sareng téknologi VR nyaéta poténsial pikeun pangguna ngalaman efek samping anu teu pikaresepeun, sapertos panyakit gerak sareng nyeri sirah. Gejala ieu tiasa lumangsung nalika lingkungan maya henteu pas sareng gerakan fisik pangguna, nyababkeun ngarareunah sareng disorientasi. Pikeun ngirangan ieu, pamekar terus-terusan nguji sareng ékspérimén sareng setélan anu béda-béda, sapertos lapang pandang, latensi gerak-to-foton, sareng laju gerakan anu ditanggap ku pangguna. Tujuanana nyaéta pikeun nyiptakeun lingkungan VR anu karasa alam sareng mulus.

    Implikasi tina blockbuster kanyataanana virtual

    Implikasi anu langkung ageung tina blockbuster VR tiasa kalebet:

    • Ngaronjatkeun paménta pikeun kecepatan Internét anu langkung gancang, khususna ISP satelit anu tiasa ngirangan latency sareng ningkatkeun konektipitas.
    • Eusi VR anu ngamungkinkeun pemirsa "milih petualangan sorangan," anu hypercustomized sareng tiasa nyaluyukeun kana carita.
    • Hollywood kahareup anu moal gaduh béntang pilem ageung salaku draw utama tapi pangalaman anu museurkeun kana pemirsa salaku karakter primér.
    • Ngaronjatkeun isolasi sosial kusabab langkung seueur jalma langkung resep ngalaman pilem nyalira.
    • Mecenghulna ékonomi maya anyar, ngarah kana kreasi jobs anyar jeung usaha.
    • Pamaréntah ngagunakeun pilem VR pikeun nyiptakeun propaganda sareng disinformasi anu langkung immersive.
    • Parobahan paripolah demografi sareng pola belanja nalika jalma ngalihkeun perhatian kana pangalaman VR.
    • Kamajuan téknologi VR ngarah kana bentuk hiburan, komunikasi, sareng pendidikan anyar.
    • Ngurangan tapak suku karbon salaku perjalanan maya sareng bioskop janten langkung diaksés tanpa kaluar bumi.
    • Parobihan dina undang-undang hak cipta pikeun ngajagaan panyipta kontén VR sareng perusahaan distribusi.

    Patarosan anu kedah diperhatoskeun

    • Naha anjeun resep nonton pilem VR?
    • Kumaha deui saur anjeun VR tiasa ngarobih cara urang nonton pilem?

    Rujukan wawasan

    Tumbu populér sareng institusional di handap ieu dirujuk pikeun wawasan ieu: