Kahareup tina Nike
kategori
- Performance Aset
- Aset inovasi sareng pipa
- Karentanan gangguan
- Headline pausahaan
- Prospek hareup parusahaan
AKSES DATA
Nike, Inc. nyaéta perusahaan global AS anu kalibet dina pamekaran, produksi, desain, sareng penjualan global sareng pamasaran peralatan, sapatu, asesoris, pakean, sareng jasa. Pausahaan ieu kantor pusatna caket Beaverton, Oregon, di daérah métropolitan Portland. Ieu salah sahiji suppliers pangbadagna sapatu athletic jeung apparel di dunya sarta produser signifikan pakakas olahraga. Perusahaan ieu diadegkeun salaku Blue Ribbon Sports, ku Phil Knight sareng Bill Bowerman dina 25 Januari 1964, sareng sacara resmi janten Nike, Inc. dina 30 Mei 1971.
Aset inovasi sareng Pipeline
Sadaya data perusahaan dikumpulkeun tina laporan taunan 2016 sareng sumber umum anu sanés. Katepatan data ieu sareng kacindekan anu diturunkeun tina aranjeunna gumantung kana data anu tiasa diaksés ku umum ieu. Lamun titik data nu didaptarkeun di luhur kapanggih teu akurat, Quantumrun bakal nyieun koréksi diperlukeun pikeun kaca live ieu.
KERENTANAN GANGGUAN
Milik kana séktor apparel hartosna perusahaan ieu bakal kapangaruhan langsung sareng henteu langsung ku sababaraha kasempetan sareng tantangan anu ngaganggu dina sababaraha dekade anu bakal datang. Nalika dijelaskeun sacara rinci dina laporan khusus Quantumrun, tren anu ngaganggu ieu tiasa diringkeskeun sapanjang titik-titik lega ieu:
* Anu mimiti, printer lawon 3D anu tiasa 'nyitak' blazer sareng robot jahit anu tiasa ngaput langkung seueur kaos ti 20 manusa dina sajam bakal nyababkeun produsén pakean tiasa ngirangan biaya produksina sacara signifikan pikeun massa, bari ogé nawarkeun pilihan pakean leuwih ngaropéa / tailored ka individu.
* Nya kitu, salaku produksi pakean janten langkung otomatis, kabutuhan outsource produksi bakal diganti ku pabrik pakean otomatis domestik nu bakal ngurangan waragad pengiriman barang jeung nyepetkeun siklus pakean / fashion.
* Produksi pakean otomatis tur lokal tur ngaropéa bakal ngidinan pikeun garis pakean bisa tailored ka localities tinimbang pikeun pasar nasional. Wawasan fashion bakal dikumpulkeun sacara digital ku cara nyeken warta lokal / feed sosial teras pakean pikeun ngagambarkeun warta / wawasan / mode / tren bakal dikirimkeun ka lokalitas saatosna.
* Kamajuan dina nanotéhnologi jeung élmu material bakal ngahasilkeun sauntuyan bahan anyar nu leuwih kuat, hampang, panas sarta tahan dampak, shapeshifting, diantara sipat aheng lianna. Bahan anyar ieu bakal ngamungkinkeun sauntuyan pakean sareng asesoris énggal.
* Nalika headset kanyataanana nambahan dipopulerkeun ku ahir taun 2020-an, para konsumen bakal ngamimitian superimposing pakean digital sareng asesoris dina luhureun pakean fisik sareng asesorisna pikeun masihan tampilan anu langkung interaktif sareng berpotensi supernatural.
* Karusakan ritel fisik ayeuna bakal diteruskeun kana taun 2020an, nyababkeun toko-toko fisik anu kirang pikeun ngajual pakean. Tren ieu antukna bakal nyorong perusahaan pakean pikeun investasi langkung seueur pikeun ngembangkeun merekna, ngembangkeun saluran e-commerce onlinena, sareng muka toko fisik anu fokus kana merek sorangan.
* Penetrasi Internét global bakal tumuwuh tina 50 persén di 2015 jadi leuwih 80 persén di ahir-2020s, sahingga wewengkon sakuliah Afrika, Amérika Kidul, Wétan Tengah jeung bagian Asia ngalaman revolusi Internet kahiji maranéhanana. Wewengkon ieu bakal ngawakilan kasempetan kamekaran pangbadagna pikeun perusahaan baju online anu hoyong dilegakeun ka pasar énggal.