Ucapkeun pamit ka beurit sareng keyboard anjeun, antarmuka pangguna énggal pikeun ngartikeun deui umat manusa: Masa depan komputer P1

KREDIT GAMBAR: Kuantumrun

Ucapkeun pamit ka beurit sareng keyboard anjeun, antarmuka pangguna énggal pikeun ngartikeun deui umat manusa: Masa depan komputer P1

    Kahiji, éta kartu punch; mangka éta mouse iconic sarta keyboard. Parabot sareng sistem anu kami anggo pikeun kalibet sareng komputer mangrupikeun anu ngamungkinkeun urang ngadalikeun sareng ngawangun dunya di sabudeureun urang ku cara anu teu kabayang ku karuhun urang. Kami geus datang jauh pikeun mastikeun, tapi lamun datang ka widang panganteur pamaké (UI, sarana nu urang berinteraksi sareng sistem komputer), urang teu acan ningali nanaon.

    Sababaraha tiasa nyarios yén anéh ngamimitian séri Future of Computers urang kalayan bab ngeunaan UI, tapi éta kumaha urang ngagunakeun komputer anu bakal masihan harti kana inovasi anu urang jelajah dina séri ieu.

    Unggal waktos umat manusa nimukeun bentuk komunikasi anyar-naha éta ucapan, kecap tulisan, mesin cetak, telepon, Internét-masarakat koléktif urang mekar ku ideu anyar, bentuk komunitas anyar, sareng industri anu énggal. Dékade anu bakal datang bakal ningali évolusi salajengna, kabisat kuantum salajengna dina komunikasi sareng interkonektipitas, sapinuhna ditengah ku sajumlah antarmuka komputer anu bakal datang…

    Naon 'alus' panganteur pamaké, atoh?

    Jaman poking, ciwit, sareng swiping dina komputer pikeun ngajantenkeun aranjeunna ngalakukeun naon anu urang pikahoyong dimimitian langkung ti dasawarsa ka tukang. Pikeun seueur, éta dimimitian ku iPod. Dimana sakali kami biasa ngaklik, ngetik, sareng mencét kana tombol anu kuat pikeun ngahubungkeun wasiat kami ka mesin, iPod ngapopulérkeun konsép swiping ka kénca atanapi ka katuhu dina bunderan pikeun milih musik anu anjeun hoyong dengekeun.

    Smartphone layar rampa diasupkeun ka pasar teu lila sanggeus éta, ngenalkeun sauntuyan paréntah tactile séjén nyarankeun kawas sodok (pikeun simulate mencét hiji tombol), ciwit (pikeun ngazum gede tur kaluar), pencét, tahan jeung sered. Paréntah tactile ieu gancang narik perhatian masarakat kusabab sababaraha alesan: Éta énggal. Sadaya budak anu keren (kawentar) ngalakukeunana. Téknologi layar rampa janten murah sareng mainstream. Tapi paling sadaya, gerakan dirasakeun intuitif, alam.

    Éta mangrupikeun UI komputer anu saé: Ngawangun cara anu langkung alami pikeun kalibet sareng parangkat lunak sareng alat. Sareng éta prinsip inti anu bakal ngabimbing alat UI anu bakal datang anu anjeun badé diajar.

    Nyiwit, nyiwit, jeung ngusapan hawa

    Dina taun 2018, smartphone parantos ngagentos telepon sélulér standar di seueur nagara maju. Ieu ngandung harti sabagéan ageung dunya ayeuna wawuh sareng rupa-rupa paréntah taktil anu disebatkeun di luhur. Ngaliwatan aplikasi jeung kaulinan, pamaké smartphone geus diajar rupa-rupa badag kaahlian abstrak ngadalikeun supercomputers relatif linggih dina saku maranéhanana. 

    Kaahlian ieu anu bakal nyiapkeun konsumen pikeun gelombang salajengna alat-alat anu bakal ngamungkinkeun urang langkung gampang ngahijikeun dunya digital sareng lingkungan dunya nyata urang. Janten hayu urang tingali sababaraha alat anu bakal kami anggo pikeun nganapigasi dunya masa depan urang.

    Kontrol gestur kabuka. Dina taun 2018, urang masih dina umur mikro kontrol touch. Kami masih nyodok, nyiwit, sareng nyéépkeun kahirupan sélulér urang. Tapi éta kontrol touch lalaunan masihan jalan ka bentuk kontrol gesture kabuka-hawa. Pikeun para pamaén di luar sana, interaksi munggaran anjeun sareng ieu tiasa maén kaulinan Nintendo Wii anu overaktif atanapi kaulinan Xbox Kinect — duanana konsol nganggo téknologi motion-capture canggih pikeun nyocogkeun gerakan pamuter sareng avatar kaulinan. 

    Nya, téknologi ieu henteu tetep dipasrahkeun kana kaulinan vidéo sareng pembuatan film layar héjo, éta bakal enggal lebet ka pasar éléktronika konsumen anu langkung lega. Hiji conto keuna ngeunaan naon ieu bisa kasampak kawas Google venture ngaranna Project Soli (nonton video demo endah tur pondok na. Ieuh). Pamekar proyék ieu ngagunakeun radar miniatur pikeun ngalacak gerakan halus leungeun sareng ramo anjeun pikeun nyontoan nyodok, ciwit, sareng gesek dina hawa kabuka tibatan ngalawan layar. Ieu mangrupikeun jinis téknologi anu bakal ngabantosan anu tiasa dianggo langkung gampang dianggo, sahingga langkung pikaresepeun pikeun pamiarsa anu langkung lega.

    panganteur tilu diménsi. Ngajalankeun kontrol gesture kabuka ieu salajengna sapanjang kamajuan alam na, ku pertengahan 2020s, urang bisa ningali panganteur desktop tradisional - keyboard dipercaya jeung mouse - lalaunan diganti ku panganteur gesture, dina gaya nu sarua dipopulérkeun ku pilem, Minoritas. Laporan. Nyatana, John Underkoffler, panalungtik UI, panaséhat sains, sareng panemu pamandangan antarmuka sikep holografik tina Laporan Minoritas, ayeuna nuju damel di versi kahirupan nyata-téknologi anu anjeunna sebut salaku lingkungan operasi spasial antar muka manusa-mesin. (Anjeunna sigana bakal kedah ngadamel akronim anu gunana pikeun éta.)

    Ngagunakeun téhnologi ieu, anjeun bakal hiji poé diuk atawa nangtung di hareup hiji tampilan badag tur ngagunakeun sagala rupa sapuan leungeun pikeun paréntah komputer Anjeun. Sigana saé pisan (tingali tautan di luhur), tapi sakumaha anu anjeun duga, sapuan leungeun tiasa saé pikeun ngaluncurkeun saluran TV, nunjuk / ngaklik tautan, atanapi ngarancang modél tilu diménsi, tapi éta moal tiasa dianggo saé nalika nyerat panjang. karangan. Éta sababna salaku téknologi gesture open-air laun-laun dilebetkeun kana beuki seueur éléktronika konsumén, éta kamungkinan bakal diiluan ku fitur UI pelengkap sapertos paréntah sora canggih sareng téknologi tracking iris. 

    Leres, keyboard fisik anu hina sareng tiasa salamet dugi ka taun 2020an.

    Hologram haptik. Hologram anu ku urang sadayana tingali sacara pribadi atanapi dina pilem biasana mangrupikeun proyeksi cahaya 2D atanapi 3D anu nunjukkeun objék atanapi jalma ngalayang dina hawa. Anu umumna unjuran ieu nyaéta yén upami anjeun ngahontal pikeun ngarebut aranjeunna, anjeun ngan ukur nampi sakeupeul hawa. Éta moal kajadian ku pertengahan 2020s.

    Téknologi anyar (tingali conto: hiji jeung dua) nuju dikembangkeun pikeun nyiptakeun hologram anu anjeun tiasa némpél (atanapi sahenteuna meniru sensasi rampa, nyaéta haptik). Gumantung kana téknik anu dianggo, janten gelombang ultrasonik atanapi proyéksi plasma, hologram haptic bakal muka industri produk digital anu énggal anu tiasa urang anggo di dunya nyata.

    Pikirkeun deui, tinimbang keyboard fisik, anjeun tiasa gaduh hiji holographic anu tiasa masihan anjeun sensasi fisik ngetik, dimana waé anjeun nangtung di kamar. Téknologi ieu anu bakal mainstream Laporan minoritas panganteur muka-hawa jeung kamungkinan mungkas umur desktop tradisional.

    Bayangkeun ieu: Gantina mawa laptop gede pisan, Anjeun bisa hiji poé mawa wafer pasagi leutik (meureun ukuran hard drive éksternal ipis) nu bakal proyék layar touchable sarta hologram keyboard. Saléngkah salajengna, bayangkeun kantor anu ngan ukur méja sareng korsi, teras kalayan paréntah sora anu saderhana, sakumna kantor ngajajapkeun diri di sabudeureun anjeun — workstation holographic, hiasan témbok, pepelakan, jsb. mungkin ngalibetkeun kunjungan ka toko aplikasi sareng kunjungan ka Ikea.

    Nyarios ka asisten virtual anjeun

    Bari urang lalaunan reimagining touch UI, hiji formulir anyar jeung pelengkap UI muncul nu bisa ngarasa malah leuwih intuitif ka jalma rata: ucapan.

    Amazon ngadamel percikan budaya kalayan sékrési sistem asistén pribadi artifisial (AI) na, Alexa, sareng rupa-rupa produk asistén bumi anu diaktipkeun ku sora anu dileupaskeun disamping éta. Google, nu sakuduna dituju pamimpin di AI, bergegas nuturkeun jas jeung suite sorangan produk asisten imah. Sareng babarengan, kompetisi multi-miliar anu digabungkeun antara dua raksasa téknologi ieu nyababkeun gancang, ditampa sacara nyebar tina produk AI anu diaktipkeun sora, sareng asisten diantara pasar konsumen umum. Sareng samentawis dinten-dinten awal pikeun téknologi ieu, spurt pertumbuhan awal ieu henteu kedah diémutan.

    Naha anjeun resep Amazon's Alexa, Google Assistant, iPhone's Siri, atanapi Windows Cortana, jasa ieu dirarancang pikeun ngamungkinkeun anjeun ngahubungkeun sareng telepon anjeun atanapi alat pinter sareng ngaksés bank pangaweruh wéb kalayan paréntah verbal anu sederhana, nyarioskeun 'asisten virtual' ieu. Anjeun hoyong.

    Éta mangrupikeun prestasi rékayasa anu luar biasa. Komo bari teu cukup sampurna, téhnologi ieu ngaronjatkeun gancang; contona, Google ngumumkeun dina Méi 2015 yén téhnologi pangakuan ucapan na ayeuna ngan boga laju kasalahan dalapan persén, sarta ngaleutikan. Nalika anjeun ngagabungkeun tingkat kasalahan anu ragrag ieu sareng inovasi masif anu kajantenan sareng microchips sareng komputasi awan (dijelaskeun dina bab séri anu bakal datang), urang tiasa ngarepkeun asisten virtual janten akurat dina taun 2020.

    Malah leuwih hadé, asisten maya ayeuna keur direkayasa teu ngan bakal ngarti ucapan anjeun sampurna, tapi maranéhna ogé bakal ngartos konteks balik patarosan anjeun nanya; aranjeunna bakal ngakuan sinyal teu langsung anu dipasihkeun ku nada sora anjeun; aranjeunna malah bakal kalibet dina paguneman panjang-formulir sareng anjeun, kaulinan-gaya.

    Gemblengna, asisten virtual dumasar pangenalan sora bakal janten jalan utama pikeun ngaksés wéb pikeun kabutuhan inpormasi sapopoé. Samentawis éta, bentuk fisik UI anu dijelajah sateuacana sigana bakal ngadominasi kagiatan digital luang sareng fokus kana padamelan. Tapi ieu sanés tungtung perjalanan UI urang, tebih ti éta.

    Wearables

    Kami moal tiasa ngabahas UI tanpa ogé nyebatkeun alat anu tiasa dianggo - alat anu anjeun anggo atanapi bahkan diselapkeun ka jero awak anjeun pikeun ngabantosan anjeun berinteraksi sacara digital sareng dunya di sabudeureun anjeun. Kawas asisten sora, alat ieu bakal maénkeun peran ngarojong dina cara urang kalibet jeung spasi digital; urang bakal ngagunakeun éta pikeun tujuan husus dina konteks husus. Sanajan kitu, saprak urang nulis hiji sakabéh bab ngeunaan wearables di urang Kahareup Internet runtuyan, urang moal balik ka leuwih jéntré di dieu.

    Augmenting kanyataanana urang

    Pindah ka hareup, ngahijikeun sadaya téknologi anu disebatkeun di luhur nyaéta kanyataanana maya sareng kanyataanana nambahan.

    Dina tingkat dasar, kanyataanana augmented (AR) nyaéta pamakéan téhnologi pikeun digital ngaropéa atawa ningkatkeun persepsi anjeun tina dunya nyata (pikir Snapchat saringan). Ieu teu matak bingung jeung kanyataanana maya (VR), dimana dunya nyata diganti ku dunya simulasi. Kalayan AR, urang bakal ningali dunya di sabudeureun urang ngaliwatan saringan sareng lapisan anu béda-béda anu beunghar ku inpormasi kontekstual anu bakal ngabantosan urang nganapigasi dunya urang sacara real waktos sareng (bisa dibantah) ngabeungharan kanyataan urang. Hayu urang sakeudeung ngajajah duanana ekstrim, dimimitian ku VR.

    kanyataanana maya. Dina tingkat dasar, virtual reality (VR) nyaéta pamakéan téknologi pikeun digital nyieun hiji immersive jeung ngayakinkeun audiovisual ilusi realitas. Sareng teu sapertos AR, anu ayeuna (2018) ngalaman rupa-rupa halangan téknologi sareng sosial sateuacan nampi katampi pasar massal, VR parantos aya sababaraha dekade dina budaya populér. Kami parantos ningali éta dina rupa-rupa pilem sareng acara televisi anu berorientasi ka hareup. Seueur urang bahkan parantos nyobian versi primitif VR di arcade kuno sareng konperénsi berorientasi téknologi sareng acara dagang.

    Anu béda dina waktos ayeuna nyaéta téknologi VR ayeuna langkung diaksés tibatan kantos. Hatur nuhun kana miniaturisasi rupa-rupa téknologi konci (asalna dipaké pikeun nyieun smartphone), biaya headset VR geus cratered ka titik dimana pausahaan powerhouse kawas Facebook, Sony, sarta Google ayeuna taunan ngaleupaskeun headset VR affordable ka massa.

    Ieu ngagambarkeun mimiti hiji medium pasar massa sagemblengna anyar, hiji nu laun bakal narik rébuan pamekar software jeung hardware. Nyatana, dina ahir taun 2020an, aplikasi sareng kaulinan VR bakal ngahasilkeun langkung seueur unduhan tibatan aplikasi mobile tradisional.

    Atikan, palatihan padamelan, rapat bisnis, pariwisata virtual, kaulinan, sareng hiburan-ieu ngan sababaraha tina seueur aplikasi VR anu murah, ramah-pamaké, sareng réalistis tiasa sareng bakal ningkatkeun (upami henteu sapinuhna ngaganggu). Nanging, teu sapertos anu urang tingali dina novél sareng pilem fiksi ilmiah, masa depan dimana jalma-jalma nyéépkeun sadinten di dunya VR jauh puluhan taun. Kitu cenah, naon urang bakal méakkeun sapopoe ngagunakeun nyaeta AR.

    Augmented kanyataanana. Sakumaha anu kacatet sateuacana, tujuan AR nyaéta pikeun ngalaksanakeun saringan digital di luhur persépsi anjeun ngeunaan dunya nyata. Nalika ningali sakuliling anjeun, AR tiasa ningkatkeun atanapi ngarobih persepsi anjeun ka lingkungan anjeun atanapi nyayogikeun inpormasi anu mangpaat sareng relevan sacara kontekstual anu tiasa ngabantosan anjeun langkung ngartos lingkungan anjeun. Pikeun masihan anjeun rasa anu langkung saé kumaha ieu tiasa katingali, tingali pidéo di handap ieu:

    Pidéo anu munggaran nyaéta ti pamimpin anu muncul dina AR, Magic Leap:

     

    Salajengna, nyaéta pilem pondok (6 mnt) ti Keiichi Matsuda ngeunaan kumaha tampilan AR dina taun 2030-an:

     

    Tina pidéo di luhur, anjeun tiasa ngabayangkeun jumlah aplikasi téknologi AR anu teu aya watesna anu bakal diaktipkeun dina hiji dinten, sareng éta alesan yén kalolobaan pamaén téknologi pangbadagna-Google, apel, Facebook, Microsoft, Baidu, Intel, sareng seueur deui-anu parantos investasi pisan pikeun panalungtikan AR.

    Ngawangun kana antarmuka sikep holographic sareng open-air anu dijelaskeun sateuacana, AR antukna bakal ngaleungitkeun sabagéan ageung antarmuka komputer tradisional anu parantos dewasa dugi ka ayeuna. Salaku conto, naha anjeun gaduh komputer desktop atanapi laptop upami anjeun tiasa nganggo sapasang kacamata AR sareng ningali desktop virtual atanapi laptop muncul langsung di payun anjeun. Kitu ogé, kacamata AR anjeun (sareng engké lénsa kontak AR) bakal ngaleungitkeun smartphone fisik anjeun. Oh, sareng hayu urang hilap ngeunaan TV anjeun. Kalayan kecap sanésna, kalolobaan éléktronika ageung ayeuna bakal didigitalkeun kana bentuk aplikasi.

    Pausahaan anu investasi mimiti pikeun ngadalikeun sistem operasi AR hareup atawa lingkungan digital bakal éféktif ngaganggu jeung nangkep kadali perséntase badag tina sektor éléktronika kiwari. Di sisi, AR ogé bakal ngagaduhan sauntuyan aplikasi bisnis dina séktor sapertos kasehatan, desain / arsitéktur, logistik, manufaktur, militer, sareng seueur deui, aplikasi anu urang bahas salajengna dina séri Internét Masa Depan urang.

    Tapi, ieu masih teu dimana masa depan UI mungkas.

    Lebetkeun Matrix sareng Interface Brain-Computer

    Masih aya deui bentuk komunikasi anu langkung intuitif sareng alami tibatan gerakan, ucapan, sareng AR nalika ngatur mesin: panginten nyalira.

    Élmu ieu mangrupikeun widang bioéléktronik anu disebut Brain-Computer Interface (BCI). Éta kalebet ngagunakeun alat panyeken otak atanapi implan pikeun ngawas gelombang otak anjeun sareng ngahubungkeunana sareng paréntah pikeun ngontrol naon waé anu dijalankeun ku komputer.

    Nyatana, anjeun panginten henteu sadar, tapi dinten awal BCI parantos ngamimitian. Amputees ayeuna nguji anggota awak robot dikawasa langsung ku pikiran, tinimbang ngaliwatan sensor napel tunggul wearer urang. Kitu ogé, jalma anu cacad parah (sapertos jalma anu quadriplegia) ayeuna ngagunakeun BCI pikeun nyetir korsi roda motorized maranéhanana jeung ngamanipulasi leungeun robot. Tapi ngabantosan amputasi sareng jalma anu cacad pikeun hirup anu langkung mandiri sanés sajauh anu tiasa dilakukeun ku BCI. Ieu daptar pondok tina percobaan anu ayeuna dijalankeun:

    Ngadalikeun hal. Panaliti parantos suksés nunjukkeun kumaha BCI tiasa ngijinkeun pangguna pikeun ngontrol fungsi rumah tangga (cahaya, langsir, suhu), ogé sajumlah alat sareng kendaraan sanés. Lalajo video démo.

    Ngadalikeun sato. A lab hasil nguji percobaan BCI mana manusa éta bisa nyieun hiji beurit lab mindahkeun buntutna ngan ngagunakeun pikiranana.

    Brain-to-téks. Hiji lalaki lumpuh dipaké susuk otak ngetik dalapan kecap per menit. Samentara éta, tim di US jeung Jérman nuju ngembangkeun hiji sistem nu decodes gelombang otak (pikiran) kana téks. Ékspérimén awal parantos kabuktosan suksés, sareng aranjeunna ngarepkeun téknologi ieu sanés ngan ukur ngabantosan jalma biasa tapi ogé nyayogikeun jalma anu cacad parah (sapertos fisikawan terkenal, Stephen Hawking) kamampuan pikeun komunikasi sareng dunya langkung gampang.

    Uteuk-otak. Hiji tim internasional élmuwan éta bisa meniru telepati ku gaduh hiji jalma ti India mikir kecap "halo," sarta ngaliwatan BCI, kecap éta dirobah tina gelombang otak kana kode binér, lajeng emailed ka Perancis, dimana kode binér ieu dirobah deui kana gelombang otak, bisa katarima ku jalma nu narima. . Komunikasi otak-ka-otak, jalma!

    Ngarekam impian jeung kenangan. Peneliti di Berkeley, California, geus nyieun kamajuan unbelievable ngarobah gelombang otak kana gambar. Subjék tés dibere séri gambar nalika disambungkeun kana sénsor BCI. Gambar anu sami teras direkonstruksi kana layar komputer. Gambar anu direkonstruksi éta super grainy tapi dibéré ngeunaan dasawarsa waktu ngembangkeun, bukti konsép ieu hiji poé bakal ngidinan urang pikeun solokan kaméra GoPro urang atawa malah ngarekam impian urang.

    Urang badé janten tukang sihir, saur anjeun?

    Mimitina, urang bakal nganggo alat éksternal pikeun BCI anu katingalina sapertos helm atanapi pita rambut (2030s) anu antukna bakal masihan jalan ka implan otak (akhir taun 2040-an). Pamustunganana, alat-alat BCI ieu bakal nyambungkeun pikiran urang kana awan digital sarta engké jadi belahan katilu pikeun pikiran urang-ku kituna bari hémisfér kénca jeung katuhu urang ngatur kreativitas sarta logika fakultas urang, hémisfér digital anyar, awan-fed ieu bakal mempermudah kamampuhan. dimana manusa sering kakurangan tina mitra AI, nyaéta kagancangan, pengulangan, sareng akurasi.

    BCI mangrupakeun konci pikeun widang munculna neurotéhnologi anu boga tujuan pikeun ngahijikeun pikiran urang jeung mesin pikeun meunangkeun kaunggulan duanana alam. Leres sadayana, dina taun 2030-an sareng diaruskeun ku akhir 2040-an, manusa bakal ngagunakeun BCI pikeun ningkatkeun otak urang ogé saling komunikasi sareng sato, ngontrol komputer sareng éléktronika, ngabagi kenangan sareng impian, sareng napigasi wéb.

    Kuring terang naon anu anjeun pikirkeun: Leres, éta gancang ningkat.

    Tapi sakumaha seru sakumaha sakabéh kamajuan UI ieu, aranjeunna moal mungkin tanpa kamajuan sarua seru dina software komputer jeung hardware. Terobosan ieu mangrupikeun naon anu bakal dijalajah séri Future of Computers ieu.

    Kahareup runtuyan Komputer

    Masa depan pamekaran parangkat lunak: Masa depan komputer P2

    Revolusi neundeun digital: Masa Depan Komputer P3

    Hukum Moore anu luntur pikeun narik pamikiran ulang dasar tina microchips: Masa Depan Komputer P4

    Komputasi awan janten desentralisasi: Masa Depan Komputer P5

    Naha nagara-nagara bersaing pikeun ngawangun superkomputer panggedéna? Kahareup Komputer P6

    Kumaha komputer kuantum bakal ngarobah dunya: Masa Depan Komputer P7     

    Pembaruan anu dijadwalkeun salajengna pikeun ramalan ieu

    2023-02-08

    Rujukan ramalan

    Tumbu populér sareng institusional di handap ieu dirujuk pikeun ramalan ieu:

    Tumbu Quantumrun di handap ieu dirujuk pikeun ramalan ieu: