Blockbuster virtual reality: Är biobesökare på väg att bli huvudkaraktärerna?

BILDKREDIT:
Bild kredit
iStock

Blockbuster virtual reality: Är biobesökare på väg att bli huvudkaraktärerna?

Blockbuster virtual reality: Är biobesökare på väg att bli huvudkaraktärerna?

Underrubrik text
Virtual reality lovar att göra filmer till en ny nivå av interaktiv upplevelse, men är tekniken redo för det?
    • Författare:
    • författarnamn
      Quantumrun Framsyn
    • 19 april 2023

    Virtual och augmented reality (VR/AR) har potential att helt förändra vårt sätt att uppleva underhållning. Dessa tekniker används redan för att ge en mer uppslukande spelupplevelse, med spelare som använder headset för att interagera med virtuella miljöer på nya och spännande sätt. Men trots sin potential har filmindustrin varit relativt långsam med att ta till sig VR/AR.

    Blockbuster virtuell verklighetskontext

    Virtual reality ansågs en gång vara underhållningsindustrins framtid. Efter framgångarna med 3D på biograferna sågs VR som nästa stora sak som skulle ta storfilmer till en ny nivå av fördjupning. 2016 väckte lanseringen av VR-spelutrustning som HTC Vive och Facebooks förvärv av Oculus Rift ett förnyat intresse för tekniken.

    Vissa experter är dock överens om att tekniken fortfarande inte är tillräckligt avancerad för massproduktion. En av de största utmaningarna är den lilla marknaden för VR-filmer (från 2022). Med endast ett begränsat antal konsumenter som äger VR-headset finns det inte tillräckligt med efterfrågan för att motivera den höga kostnaden för VR-innehållsproduktion, som kan nå upp till 1 miljon USD per minut (2022). Denna höga kostnad beror på de krävande tekniska kraven för att skapa VR-innehåll, vilket inkluderar behovet av specialiserade kameror, motion-capture-system och postproduktionsarbete.

    Trots dessa utmaningar har det tagits några små steg mot VR-filmer. Till exempel släpptes ett 20-28 minuters segment av The Martian, där användare kan bli huvudpersonen, spelad av Matt Damon, genom ett VR-headset. Detta projekt är en lovande start, men mycket mer arbete måste göras för att göra VR till ett hållbart alternativ för filmindustrin. 

    Störande inverkan

    Trots VR-teknikens utmaningar inom filmbranschen, tror investerare fortfarande på dess potential. Idén med interaktiva filmer som sätter tittaren i centrum av handlingen är spännande; med rätt utveckling skulle VR kunna göra detta till verklighet. Men flera hinder måste övervinnas innan VR-filmer kan bli riktigt uppslukande.

    En av de största utmaningarna är internetbandbredd. För att ge en smidig upplevelse behöver VR-headsetanslutningar minst 600 Mbps (megabit per sekund) för en video med 4K-upplösning. Med miljarder potentiella tittare som loggar in samtidigt är denna nivå av bandbredd en betydande utmaning för Internetleverantörer (ISP). Internettekniken skulle behöva förbättras avsevärt under de kommande åren för att stödja längre VR-filmer. För närvarande kan tekniken bara producera mikrovärldar (endast full rendering av objekt nära betraktaren) istället för en fullt realiserad Metaverse som i "Ready Player One."

    Ett annat problem med VR-teknik är möjligheten för användare att uppleva obehagliga biverkningar, såsom åksjuka och huvudvärk. Dessa symtom kan uppstå när den virtuella miljön inte exakt matchar användarens fysiska rörelser, vilket leder till obehag och desorientering. För att mildra detta testar och experimenterar utvecklare kontinuerligt med olika inställningar, såsom synfält, rörelse-till-foton-latens och användarens upplevda rörelsehastighet. Målet är att skapa en VR-miljö som känns naturlig och sömlös.

    Implikationer av storsäljande virtuell verklighet

    Vidare implikationer av storsäljande VR kan inkludera:

    • Ökad efterfrågan på snabbare internethastigheter, särskilt satellitleverantörer som kan minska fördröjningen och förbättra anslutningen.
    • VR-innehåll som låter tittarna "välja sitt eget äventyr", som är hyperanpassat och kan anpassa berättelser.
    • Ett framtida Hollywood som inte kommer att ha stora filmstjärnor som huvuddrag utan en upplevelse som fokuserar på tittarna som huvudkaraktärer.
    • Ökad social isolering då fler föredrar att uppleva filmer på egen hand.
    • Framväxten av en ny virtuell ekonomi, vilket leder till skapandet av nya jobb och företag.
    • Regeringar som använder VR-filmer för att skapa mer uppslukande propaganda och desinformation.
    • Förändringar i demografiskt beteende och utgiftsmönster när människor flyttar sin uppmärksamhet till VR-upplevelser.
    • Framsteg inom VR-teknik som leder till nya former av underhållning, kommunikation och utbildning.
    • Minskat koldioxidavtryck när virtuella resor och bio blir mer tillgängliga utan att lämna huset.
    • Ändringar i upphovsrättslagar för att skydda skapare av VR-innehåll och distributionsföretag.

    Frågor att överväga

    • Skulle du vara intresserad av att se en VR-film?
    • Hur tror du annars att VR kan förändra hur vi ser på film?

    Insiktsreferenser

    Följande populära och institutionella länkar hänvisades till för denna insikt: