Företagsprofil

Framtiden för Activision Blizzard

#
Rang
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. är en USA-baserad videospelsutvecklare. Det är baserat i Santa Monica, Kalifornien och grundades 2008 av en kombination av Activision och Vivendi Games. Bolagets aktier handlas på NASDAQ-börsen under symbolen NASDAQ: ATVI och företaget är bland S&P 500. För närvarande innehåller Activision Blizzard 5 affärsenheter: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment och Activision.

Hemland:
Sektor:
Bransch:
Computer Software
Grundad:
2008
Antal anställda globalt:
9500
Antal inhemska anställda:
5154
Antal inhemska platser:
20

Ekonomiska hälsa

Inkomst:
$6608000000 USD
3-års genomsnittlig intäkt:
$5226666667 USD
Driftskostnader:
$5196000000 USD
3-åriga genomsnittliga utgifter:
$3922000000 USD
Medel i reserv:
$1613000000 USD
Intäkter från land
0.52
Intäkter från land
0.34

Tillgångsprestanda

  1. Produkt/Service/Avd. namn
    Activision (division)
    Produkt/tjänstintäkter
    1150000000
  2. Produkt/Service/Avd. namn
    Blizzard (division)
    Produkt/tjänstintäkter
    669000000
  3. Produkt/Service/Avd. namn
    kung (division)
    Produkt/tjänstintäkter
    436000000

Innovationstillgångar och Pipeline

Global varumärkesrankning:
392
Totalt antal patent:
105
Antal patentfält förra året:
2

All företagsdata samlad in från dess årsredovisning för 2016 och andra offentliga källor. Tillförlitligheten av dessa uppgifter och slutsatserna från dem beror på dessa offentligt tillgängliga uppgifter. Om en datapunkt listad ovan upptäcks vara felaktig kommer Quantumrun att göra nödvändiga korrigeringar på denna livesida. 

STÖRANDE SÅRBARHET

Att tillhöra underhållningssektorn innebär att detta företag kommer att påverkas direkt och indirekt av ett antal störande möjligheter och utmaningar under de kommande decennierna. Även om de beskrivs i detalj i Quantumruns specialrapporter, kan dessa störande trender sammanfattas längs följande breda punkter:

*För det första kommer den kulturella förändringen bland Millennials och Gen Zs mot upplevelser över materiella varor att göra underhållningskonsumtion till en allt mer önskvärd aktivitet.
*I slutet av 2020-talet kommer virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR) att nå en nivå av marknadspenetration som är tillräckligt stor för att underhållningsföretag ska börja flytta betydande resurser till innehållsproduktion för dessa plattformar.
*I slutet av 2030-talet kommer den utbredda populariteten för VR och AR att flytta allmänhetens mediekonsumtionssmak bort från voyeuristiskt berättande (traditionella filmer och tv-program) till deltagande former av berättande som fördjupar innehållskonsumenten genom att låta dem påverka innehållet de upplever – ungefär som att vara skådespelare i filmen du tittar på.
*Den krympande kostnaden och mångsidigheten för system med artificiell intelligens, i kombination med den ökande beräkningskapaciteten hos framtida kvantberäkningssystem, kommer att sänka kostnaderna för att producera innehåll med högre budget, särskilt för framtida VR- och AR-plattformar.
*Alla underhållningsmedier (särskilt videospel) kommer så småningom att levereras främst genom prenumerationsbaserade plattformar.

FÖRETAGETS FRAMTIDSUTSIKTER

Företagsrubriker