மென்பொருள் வளர்ச்சியின் எதிர்காலம்: கணினிகளின் எதிர்காலம் பி2

பட கடன்: குவாண்டம்ரன்

மென்பொருள் வளர்ச்சியின் எதிர்காலம்: கணினிகளின் எதிர்காலம் பி2

    1969 ஆம் ஆண்டில், நீல் ஆம்ஸ்ட்ராங் மற்றும் பஸ் ஆல்ட்ரின் ஆகியோர் சந்திரனில் காலடி எடுத்து வைத்த முதல் மனிதர்கள் என்ற பெருமையைப் பெற்ற பின்னர் சர்வதேச ஹீரோக்களாக ஆனார்கள். ஆனால் இந்த விண்வெளி வீரர்கள் கேமராவில் ஹீரோக்களாக இருந்தபோது, ​​​​ஆயிரக்கணக்கில் பாடப்படாத ஹீரோக்கள் உள்ளனர், அவர்களின் ஈடுபாடு இல்லாமல், அந்த முதல் மனிதர் சந்திரனில் இறங்குவது சாத்தியமில்லை. இந்த ஹீரோக்களில் சிலர் விமானத்தை குறியீடு செய்த மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள். ஏன்?

    சரி, அந்தக் காலத்தில் இருந்த கணினிகள் இன்று இருப்பதை விட மிகவும் எளிமையானவை. உண்மையில், சராசரி மனிதனின் தேய்ந்து போன ஸ்மார்ட்ஃபோன், அப்பல்லோ 11 விண்கலத்தில் உள்ள எதையும் விட அதிக சக்தி வாய்ந்த பல ஆர்டர்கள் ஆகும் (மற்றும் 1960 களின் நாசா அனைத்துமே அந்த விஷயத்தில்). மேலும், அந்த நேரத்தில் கணினிகள் சிறப்பு மென்பொருள் உருவாக்குநர்களால் குறியிடப்பட்டன, அவர்கள் மென்பொருளை மிக அடிப்படையான இயந்திர மொழிகளில் நிரலாக்கினர்: AGC சட்டசபை குறியீடு அல்லது வெறுமனே, 1s மற்றும் 0s.

    சூழலைப் பொறுத்தவரை, இந்தப் பாடப்படாத ஹீரோக்களில் ஒருவரான அப்பல்லோ விண்வெளித் திட்டத்தின் மென்பொருள் பொறியியல் பிரிவின் இயக்குநர், மார்கரெட் ஹாமில்டன், மற்றும் அவரது குழுவினர் இன்றைய நிரலாக்க மொழிகளைப் பயன்படுத்தி முயற்சியின் ஒரு பகுதியைப் பயன்படுத்தி எழுதப்பட்டிருக்கலாம் என்று (கீழே உள்ள படம்) ஒரு மலைக் குறியீட்டை எழுத வேண்டியிருந்தது.

    (மேலே உள்ள படத்தில் மார்கரெட் ஹாமில்டன் அப்பல்லோ 11 மென்பொருளைக் கொண்ட காகித அடுக்கின் அருகில் நிற்கிறார்.)

    இப்போதெல்லாம் போலல்லாமல், மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் 80-90 சதவீத சாத்தியமான காட்சிகளுக்கு குறியீடு செய்கிறார்கள், அப்பல்லோ பணிகளுக்கு, அவர்களின் குறியீடு எல்லாவற்றிற்கும் கணக்கு வைக்க வேண்டும். இதை முன்னோக்கி வைக்க, மார்கரெட் அவர்களே கூறினார்:

    "சரிபார்ப்பு பட்டியல் கையேட்டில் உள்ள பிழை காரணமாக, ரெண்டெஸ்வஸ் ரேடார் சுவிட்ச் தவறான நிலையில் வைக்கப்பட்டது. இது கணினிக்கு தவறான சிக்னல்களை அனுப்பியது. இதன் விளைவாக, கம்ப்யூட்டர் தரையிறங்குவதற்கான அனைத்து இயல்பான செயல்பாடுகளையும் செய்யுமாறு கேட்கப்பட்டது. போலியான தரவுகளின் கூடுதல் சுமையைப் பெறும்போது, ​​அதன் நேரத்தை 15% பயன்படுத்தியது.கணினி (அல்லது அதிலுள்ள மென்பொருள்) அதைச் செய்ய வேண்டியதை விட அதிகமான பணிகளைச் செய்யும்படி கேட்கப்பட்டதை அறியும் அளவுக்கு புத்திசாலித்தனமாக இருந்தது. ஒரு அலாரம், அதாவது விண்வெளி வீரருக்கு, இந்த நேரத்தில் நான் செய்ய வேண்டியதை விட அதிகமான பணிகளால் நான் சுமையாக இருக்கிறேன், மேலும் முக்கியமான பணிகளை மட்டுமே செய்யப் போகிறேன்; அதாவது, தரையிறங்குவதற்குத் தேவையானவை ... உண்மையில் , பிழை நிலைமைகளை அடையாளம் காண்பதை விட அதிகமானவற்றைச் செய்ய கணினி திட்டமிடப்பட்டது. ஒரு முழுமையான மீட்பு நிரல்களின் தொகுப்பு மென்பொருளில் இணைக்கப்பட்டது. மென்பொருளின் செயல், இந்த விஷயத்தில், குறைந்த முன்னுரிமைப் பணிகளை அகற்றி, மிக முக்கியமானவற்றை மீண்டும் நிறுவுவதாகும். கணினி இல்லை என்றால்இந்த சிக்கலை உணர்ந்து, மீட்பு நடவடிக்கையை எடுத்தது, அப்பல்லோ 11 சந்திரனில் வெற்றிகரமாக தரையிறங்கியிருக்குமா என்பது எனக்கு சந்தேகம்."

    - மார்கரெட் ஹாமில்டன், அப்பல்லோ ஃப்ளைட் கம்ப்யூட்டர் புரோகிராமிங் எம்ஐடி டிராப்பர் ஆய்வகத்தின் இயக்குனர், கேம்பிரிட்ஜ், மாசசூசெட்ஸ், "கம்ப்யூட்டர் காட் லோடட்", கடிதம் தரவுப்படுத்தல், மார்ச் 9, XX

    முன்பு குறிப்பிட்டது போல, அந்த ஆரம்ப அப்பல்லோ நாட்களில் இருந்து மென்பொருள் மேம்பாடு உருவாகியுள்ளது. புதிய உயர்நிலை நிரலாக்க மொழிகள், 1கள் மற்றும் 0கள் மூலம் குறியீட்டு முறையின் கடினமான செயல்முறையை வார்த்தைகள் மற்றும் குறியீடுகளுடன் குறியீட்டு முறைக்கு மாற்றியது. பல நாட்கள் கோடிங் தேவைப்படும் சீரற்ற எண்ணை உருவாக்குவது போன்ற செயல்பாடுகள் இப்போது ஒற்றை கட்டளை வரியை எழுதுவதன் மூலம் மாற்றப்படுகின்றன.

    வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஒவ்வொரு தசாப்தத்திலும் மென்பொருள் குறியீட்டு முறை பெருகிய முறையில் தானியங்கி, உள்ளுணர்வு மற்றும் மனிதனாக மாறியுள்ளது. இந்த குணங்கள் எதிர்காலத்தில் மட்டுமே தொடரும், நமது அன்றாட வாழ்வில் ஆழமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் வகையில் மென்பொருள் மேம்பாட்டின் பரிணாம வளர்ச்சிக்கு வழிகாட்டும். இதுதான் இந்த அத்தியாயம் கணினிகளின் எதிர்காலம் தொடர் ஆராயும்.

    மக்களுக்கான மென்பொருள் உருவாக்கம்

    குறியீடு 1s மற்றும் 0s (இயந்திர மொழி) ஆகியவற்றை வார்த்தைகள் மற்றும் குறியீடுகளுடன் (மனித மொழி) மாற்றும் செயல்முறை சுருக்கங்களின் அடுக்குகளைச் சேர்க்கும் செயல்முறையாக குறிப்பிடப்படுகிறது. இந்த சுருக்கங்கள் புதிய நிரலாக்க மொழிகளின் வடிவத்தில் வந்துள்ளன, அவை வடிவமைக்கப்பட்ட துறைக்கான சிக்கலான அல்லது பொதுவான செயல்பாடுகளை தானியங்குபடுத்துகின்றன. ஆனால் 2000 களின் முற்பகுதியில், புதிய நிறுவனங்கள் தோன்றின (கேஸ்பியோ, குயிக்பேஸ் மற்றும் மெண்டி போன்றவை) அவை நோ-கோட் அல்லது லோ-கோட் இயங்குதளங்கள் என அழைக்கப்படுவதைத் தொடங்கின.

    இவை பயனர் நட்பு, ஆன்லைன் டாஷ்போர்டுகள் ஆகும், இது தொழில்நுட்பம் அல்லாத வல்லுநர்கள் தங்கள் வணிகத்தின் தேவைகளுக்கு ஏற்ப தனிப்பயன் பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கு உதவும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஒரு மரத்தை வெட்டி, அதை ஒரு டிரஸ்ஸிங் கேபினட் போல மாற்றுவதற்குப் பதிலாக, ஐகேயாவின் முன் நாகரீகமான பாகங்களைப் பயன்படுத்தி அதை உருவாக்குகிறீர்கள்.

    இந்தச் சேவையைப் பயன்படுத்த இன்னும் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிலான கணினித் திறன் தேவைப்படுகிறது, இனி கணினி அறிவியல் பட்டம் தேவையில்லை, அதைப் பயன்படுத்தவும். இதன் விளைவாக, இந்த வகையான சுருக்கம் கார்ப்பரேட் உலகில் மில்லியன் கணக்கான புதிய "மென்பொருள் உருவாக்குநர்களின்" எழுச்சியை செயல்படுத்துகிறது, மேலும் பல குழந்தைகளுக்கு முந்தைய வயதிலேயே குறியிடுவது எப்படி என்பதை அறிய உதவுகிறது.

    ஒரு மென்பொருள் உருவாக்குநராக இருப்பதன் அர்த்தம் என்ன என்பதை மறுவரையறை செய்தல்

    ஒரு நிலப்பரப்பு அல்லது ஒரு நபரின் முகத்தை ஒரு கேன்வாஸில் மட்டுமே படம்பிடிக்க முடியும். ஒரு ஓவியர் பல ஆண்டுகளாகப் பயிற்சியாளராகப் படித்து பயிற்சி செய்ய வேண்டும், ஓவியத்தின் கைவினைக் கற்க வேண்டும்-எப்படி வண்ணங்களைக் கலப்பது, எந்தக் கருவிகள் சிறந்தவை, ஒரு குறிப்பிட்ட காட்சியை இயக்குவதற்கான சரியான நுட்பங்கள். வணிகச் செலவும், அதைச் சிறப்பாகச் செய்வதற்குத் தேவையான பல வருட அனுபவமும் ஓவியர்கள் குறைவாகவே இருந்தனர்.

    பின்னர் கேமரா கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. ஒரு பொத்தானைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம், இயற்கைக்காட்சிகள் மற்றும் உருவப்படங்கள் ஒரு நொடியில் கைப்பற்றப்பட்டன, இல்லையெனில் ஓவியம் வரைவதற்கு நாட்கள் முதல் வாரங்கள் வரை ஆகும். கேமராக்கள் மேம்பட்டு, மலிவானதாகி, மிக அடிப்படையான ஸ்மார்ட்போனில் கூட சேர்க்கப்படும் அளவுக்கு ஏராளமாக மாறியது, நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் படம்பிடிப்பது என்பது இப்போது அனைவரும் பங்கேற்கும் பொதுவான மற்றும் சாதாரண செயலாக மாறியது.

    சுருக்கங்கள் முன்னேற்றம் மற்றும் புதிய மென்பொருள் மொழிகள் இன்னும் வழக்கமான மென்பொருள் மேம்பாட்டுப் பணிகளை தானியங்குபடுத்துவதால், 10 முதல் 20 ஆண்டுகளில் மென்பொருள் உருவாக்குநராக இருப்பதன் அர்த்தம் என்ன? இந்த கேள்விக்கு பதிலளிக்க, எதிர்கால மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் நாளைய பயன்பாடுகளை எவ்வாறு உருவாக்குவார்கள் என்பதைப் பார்ப்போம்:

    *முதலில், அனைத்து தரப்படுத்தப்பட்ட, மீண்டும் மீண்டும் குறியீட்டு வேலைகள் மறைந்துவிடும். அதன் இடத்தில் முன் வரையறுக்கப்பட்ட கூறு நடத்தைகள், UIகள் மற்றும் தரவு ஓட்டம் கையாளுதல்கள் (Ikea பாகங்கள்) ஒரு பரந்த நூலகம் இருக்கும்.

    *இன்றையதைப் போலவே, முதலாளிகள் அல்லது தொழில்முனைவோர், மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் சிறப்பு மென்பொருள் பயன்பாடுகள் அல்லது இயங்குதளங்கள் மூலம் செயல்படுத்த குறிப்பிட்ட இலக்குகள் மற்றும் டெலிவரிகளை வரையறுப்பார்கள்.

    *இந்த டெவெலப்பர்கள் அதன் செயலாக்க உத்தியை வரைபடமாக்கி, அவர்களின் கூறு நூலகத்தை அணுகி, காட்சி இடைமுகங்களைப் பயன்படுத்தி அவற்றை ஒன்றாக இணைப்பதன் மூலம் தங்கள் மென்பொருளின் ஆரம்ப வரைவுகளை முன்மாதிரி செய்யத் தொடங்குவார்கள் - காட்சி இடைமுகங்கள் ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி (AR) அல்லது விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி (VR) மூலம் அணுகப்படுகின்றன.

    *சிறப்பு செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) அமைப்புகள், அவற்றின் டெவலப்பரின் ஆரம்ப வரைவுகளால் குறிக்கப்பட்ட இலக்குகள் மற்றும் வழங்கக்கூடியவற்றைப் புரிந்துகொள்வதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, பின்னர் வரைவு செய்யப்பட்ட மென்பொருள் வடிவமைப்பைச் செம்மைப்படுத்தி, அனைத்து தர உத்தரவாத சோதனைகளையும் தானியங்குபடுத்தும்.

    *முடிவுகளின் அடிப்படையில், AI ஆனது டெவலப்பரிடம் பல கேள்விகளைக் கேட்கும் (வாய்மொழி, அலெக்சா போன்ற தகவல்தொடர்பு மூலம்), திட்டத்தின் இலக்குகள் மற்றும் வழங்கக்கூடியவைகளை நன்கு புரிந்துகொள்ளவும் வரையறுக்கவும் மற்றும் பல்வேறு சூழ்நிலைகளில் மென்பொருள் எவ்வாறு செயல்பட வேண்டும் என்பதைப் பற்றி விவாதிக்கவும். மற்றும் சூழல்கள்.

    *டெவலப்பரின் பின்னூட்டத்தின் அடிப்படையில், AI அவரது நோக்கத்தை படிப்படியாகக் கற்றுக்கொண்டு, திட்ட இலக்குகளைப் பிரதிபலிக்கும் வகையில் குறியீட்டை உருவாக்கும்.

    *இந்த முன்னும் பின்னுமாக, மனித-இயந்திர ஒத்துழைப்பு மென்பொருளின் பதிப்பிற்குப் பிறகு பதிப்புகளை மீண்டும் செய்து முடிக்கப்பட்ட மற்றும் சந்தைப்படுத்தக்கூடிய பதிப்பு உள் செயலாக்கத்திற்கு அல்லது பொதுமக்களுக்கு விற்பனைக்கு தயாராகும் வரை.

    *உண்மையில், மென்பொருள் நிஜ உலக பயன்பாட்டிற்கு வெளிப்பட்ட பிறகு இந்த ஒத்துழைப்பு தொடரும். எளிமையான பிழைகள் புகாரளிக்கப்படுவதால், மென்பொருள் மேம்பாட்டின் போது கோடிட்டுக் காட்டப்பட்ட அசல், விரும்பிய இலக்குகளை பிரதிபலிக்கும் வகையில் AI அவற்றை தானாகவே சரிசெய்யும். இதற்கிடையில், மிகவும் தீவிரமான பிழைகள் சிக்கலைத் தீர்க்க மனித-AI ஒத்துழைப்புக்கு அழைப்பு விடுக்கும்.

    ஒட்டுமொத்தமாக, எதிர்கால மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் 'எப்படி' என்பதில் குறைவாக கவனம் செலுத்துவார்கள் மேலும் 'என்ன' மற்றும் 'ஏன்' என்பதில் அதிக கவனம் செலுத்துவார்கள். அவர்கள் குறைவான கைவினைஞர்களாகவும், கட்டிடக் கலைஞர்களாகவும் இருப்பார்கள். புரோகிராமிங் என்பது ஒரு அறிவுசார் பயிற்சியாக இருக்கும், இது ஒரு AI புரிந்து கொள்ளும் வகையில் நோக்கத்தையும் விளைவுகளையும் முறையாகத் தொடர்புகொண்டு, முடிக்கப்பட்ட டிஜிட்டல் அப்ளிகேஷன் அல்லது பிளாட்ஃபார்மை தானாக-குறியீடு செய்யும் நபர்களுக்குத் தேவைப்படும்.

    செயற்கை நுண்ணறிவு சார்ந்த மென்பொருள் உருவாக்கம்

    மேலே உள்ள பகுதியைப் பார்க்கும்போது, ​​மென்பொருள் மேம்பாட்டுத் துறையில் AI பெருகிய முறையில் முக்கிய பங்கு வகிக்கும் என்று நாங்கள் உணர்கிறோம் என்பது தெளிவாகிறது, ஆனால் அதன் தத்தெடுப்பு மென்பொருள் உருவாக்குநர்களை மிகவும் திறம்பட செய்யும் நோக்கத்திற்காக அல்ல, இந்தப் போக்கின் பின்னால் வணிக சக்திகளும் உள்ளன.

    ஒவ்வொரு ஆண்டும் மென்பொருள் மேம்பாட்டு நிறுவனங்களுக்கு இடையேயான போட்டி கடுமையாகி வருகிறது. சில நிறுவனங்கள் தங்கள் போட்டியாளர்களை வாங்குவதன் மூலம் போட்டியிடுகின்றன. மற்றவர்கள் மென்பொருள் வேறுபாட்டில் போட்டியிடுகின்றனர். பிந்தைய மூலோபாயத்தின் சவால் என்னவென்றால், அதை எளிதில் பாதுகாக்க முடியாது. ஒரு நிறுவனம் தனது வாடிக்கையாளர்களுக்கு வழங்கும் எந்தவொரு மென்பொருள் அம்சம் அல்லது மேம்பாடு, அதன் போட்டியாளர்கள் ஒப்பீட்டளவில் எளிதாக நகலெடுக்க முடியும்.

    இந்த காரணத்திற்காக, நிறுவனங்கள் ஒவ்வொரு மூன்று வருடங்களுக்கும் புதிய மென்பொருளை வெளியிடும் நாட்கள் போய்விட்டன. இந்த நாட்களில், வேறுபாட்டின் மீது கவனம் செலுத்தும் நிறுவனங்கள், புதிய மென்பொருள், மென்பொருள் திருத்தங்கள் மற்றும் மென்பொருள் அம்சங்களை அதிக அளவில் வழக்கமான அடிப்படையில் வெளியிட நிதி ஊக்கத்தைக் கொண்டுள்ளன. வேகமாக நிறுவனங்கள் புதுமைகளை உருவாக்கினால், அவை வாடிக்கையாளர் விசுவாசத்தை அதிகப்படுத்துகின்றன மற்றும் போட்டியாளர்களுக்கு மாறுவதற்கான செலவை அதிகரிக்கின்றன. அதிகரிக்கும் மென்பொருள் புதுப்பிப்புகளின் வழக்கமான விநியோகத்தை நோக்கிய இந்த மாற்றம் "தொடர்ச்சியான விநியோகம்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு போக்காகும்.

    துரதிர்ஷ்டவசமாக, தொடர்ச்சியான விநியோகம் எளிதானது அல்ல. இன்றைய மென்பொருள் நிறுவனங்களில் நான்கில் ஒரு பங்கு மட்டுமே இந்தப் போக்கின் வெளியீட்டு அட்டவணையை செயல்படுத்த முடியும். இதனால்தான் விஷயங்களை விரைவுபடுத்த AI ஐப் பயன்படுத்துவதில் அதிக ஆர்வம் உள்ளது.

    முன்னர் குறிப்பிட்டபடி, மென்பொருள் வரைவு மற்றும் மேம்பாட்டில் AI இறுதியில் பெருகிய முறையில் கூட்டுப் பங்கு வகிக்கும். ஆனால் குறுகிய காலத்தில், மென்பொருளுக்கான தர உறுதி (சோதனை) செயல்முறைகளை பெருகிய முறையில் தானியக்கமாக்குவதற்கு நிறுவனங்கள் இதைப் பயன்படுத்துகின்றன. மற்றும் பிற நிறுவனங்கள் AI ஐப் பயன்படுத்தி மென்பொருள் ஆவணங்களை தானியங்குபடுத்துவதைப் பயன்படுத்தி சோதனை செய்கின்றன - புதிய அம்சங்கள் மற்றும் கூறுகளின் வெளியீட்டைக் கண்காணிக்கும் செயல்முறை மற்றும் அவை குறியீடு மட்டத்திற்கு எவ்வாறு தயாரிக்கப்பட்டன.

    ஒட்டுமொத்தமாக, மென்பொருள் மேம்பாட்டில் AI பெருகிய முறையில் முக்கிய பங்கு வகிக்கும். அந்த மென்பொருள் நிறுவனங்கள், அதன் பயன்பாட்டை ஆரம்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்றால், இறுதியில் தங்கள் போட்டியாளர்களை விட அதிவேக வளர்ச்சியை அனுபவிக்கும். ஆனால் இந்த AI ஆதாயங்களை உணர, தொழில்துறை விஷயங்களின் வன்பொருள் பக்கத்திலும் முன்னேற்றங்களைக் காண வேண்டும்-அடுத்த பகுதி இந்த விஷயத்தை விவரிக்கும்.

    ஒரு சேவையாக மென்பொருள்

    அனைத்து விதமான படைப்பு வல்லுநர்களும் டிஜிட்டல் கலை அல்லது வடிவமைப்பு வேலைகளை உருவாக்கும் போது அடோப் மென்பொருளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். ஏறக்குறைய மூன்று தசாப்தங்களாக, நீங்கள் Adobe இன் மென்பொருளை CD ஆக வாங்கியுள்ளீர்கள் மற்றும் அதன் பயன்பாட்டை நிரந்தரமாக வைத்திருக்கிறீர்கள், எதிர்கால மேம்படுத்தப்பட்ட பதிப்புகளை தேவைக்கேற்ப வாங்குகிறீர்கள். ஆனால் 2010களின் நடுப்பகுதியில், அடோப் தனது உத்தியை மாற்றியது.

    எரிச்சலூட்டும் வகையில் விரிவான உடைமைச் சாவிகளைக் கொண்ட மென்பொருள் குறுந்தகடுகளை வாங்குவதற்குப் பதிலாக, அடோப் வாடிக்கையாளர்கள் தங்கள் கணினி சாதனங்களில் அடோப் மென்பொருளைப் பதிவிறக்குவதற்கான உரிமைக்காக மாதாந்திரச் சந்தா செலுத்த வேண்டும். .

    இந்த மாற்றத்தால், வாடிக்கையாளர்கள் இனி அடோப் மென்பொருளை வைத்திருக்க மாட்டார்கள்; அவர்கள் அதை தேவைக்கேற்ப வாடகைக்கு எடுத்தனர். பதிலுக்கு, வாடிக்கையாளர்கள் அடோப் மென்பொருளின் மேம்படுத்தப்பட்ட பதிப்புகளை தொடர்ந்து வாங்க வேண்டியதில்லை; அவர்கள் Adobe சேவைக்கு குழுசேர்ந்திருக்கும் வரை, அவர்கள் எப்போதும் சமீபத்திய புதுப்பிப்புகளை வெளியிட்டவுடன் உடனடியாக தங்கள் சாதனத்தில் பதிவேற்றியிருப்பார்கள் (பெரும்பாலும் வருடத்திற்கு பல முறை).

    சமீபத்திய ஆண்டுகளில் நாம் பார்த்த மிகப்பெரிய மென்பொருள் போக்குகளுக்கு இது ஒரு எடுத்துக்காட்டு: மென்பொருள் எவ்வாறு தனித்த தயாரிப்புக்கு பதிலாக சேவையாக மாறுகிறது. மைக்ரோசாப்டின் விண்டோஸ் 10 புதுப்பித்தலின் வெளியீட்டில் நாம் பார்த்தது போல், சிறிய, சிறப்பு மென்பொருள் மட்டுமல்ல, முழு இயக்க முறைமைகளும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், மென்பொருள் ஒரு சேவையாக (SaaS).

    சுய-கற்றல் மென்பொருள் (SLS)

    SaaSஐ நோக்கிய தொழில்துறையின் மாற்றத்தை உருவாக்கி, SaaS மற்றும் AI இரண்டையும் இணைக்கும் மென்பொருள் துறையில் ஒரு புதிய போக்கு உருவாகி வருகிறது. அமேசான், கூகுள், மைக்ரோசாப்ட் மற்றும் ஐபிஎம் போன்ற முன்னணி நிறுவனங்கள் தங்கள் வாடிக்கையாளர்களுக்கு AI உள்கட்டமைப்பை ஒரு சேவையாக வழங்கத் தொடங்கியுள்ளன.

    வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், இனி AI மற்றும் இயந்திர கற்றல் மென்பொருள் ஜாம்பவான்களுக்கு மட்டுமே அணுக முடியாதது, இப்போது எந்த நிறுவனமும் டெவலப்பரும் சுய-கற்றல் மென்பொருளை (SLS) உருவாக்க ஆன்லைன் AI வளங்களை அணுகலாம்.

    எங்களின் எதிர்கால செயற்கை நுண்ணறிவுத் தொடரில் AI இன் திறனைப் பற்றி விரிவாகப் பேசுவோம், ஆனால் இந்த அத்தியாயத்தின் பின்னணியில், தற்போதைய மற்றும் எதிர்கால மென்பொருள் உருவாக்குநர்கள் SLS ஐ உருவாக்கி புதிய அமைப்புகளை உருவாக்குவார்கள் என்று கூறுவோம். உங்களுக்காக அவற்றை தானாக முடிக்கவும்.

    எதிர்கால AI உதவியாளர் அலுவலகத்தில் உங்களின் பணிப் பாணியைக் கற்றுக் கொண்டு, உங்களுக்கான அடிப்படைப் பணிகளை முடிக்கத் தொடங்குவார்.

    வீட்டில், SLS அமைப்பு உங்கள் எதிர்கால ஸ்மார்ட் வீட்டை நிர்வகிப்பதைக் குறிக்கும், நீங்கள் வருவதற்கு முன்பு உங்கள் வீட்டை முன்கூட்டியே சூடாக்குவது அல்லது நீங்கள் வாங்க வேண்டிய மளிகைப் பொருட்களைக் கண்காணிப்பது போன்ற பணிகள் உட்பட.

    2020கள் மற்றும் 2030களில், கார்ப்பரேட், அரசு, இராணுவம் மற்றும் நுகர்வோர் சந்தைகளில் இந்த SLS அமைப்புகள் முக்கிய பங்கு வகிக்கும், படிப்படியாக ஒவ்வொன்றும் தங்கள் உற்பத்தித்திறனை மேம்படுத்தவும் அனைத்து வகையான கழிவுகளை குறைக்கவும் உதவும். இந்தத் தொடரில் SLS தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றி மேலும் விரிவாகப் பார்ப்போம்.

    இருப்பினும், இதற்கெல்லாம் ஒரு பிடிப்பு உள்ளது.

    SaaS மற்றும் SLS மாடல்கள் செயல்படும் ஒரே வழி, இந்த SaaS/SLS அமைப்புகள் இயங்கும் 'கிளவுட்'ஐ இயக்கும் கம்ப்யூட்டிங் மற்றும் சேமிப்பக வன்பொருளுடன் இணையம் (அல்லது அதற்குப் பின்னால் உள்ள உள்கட்டமைப்பு) தொடர்ந்து வளர்ந்து மேம்படுத்துவதுதான். அதிர்ஷ்டவசமாக, நாங்கள் கண்காணிக்கும் போக்குகள் நம்பிக்கைக்குரியவை.

    இணையம் எவ்வாறு வளரும் மற்றும் உருவாகும் என்பதைப் பற்றி அறிய, எங்களுடையதைப் படியுங்கள் இணையத்தின் எதிர்காலம் தொடர். கணினி வன்பொருள் எவ்வாறு முன்னேறும் என்பதைப் பற்றி மேலும் அறிய, கீழே உள்ள இணைப்புகளைப் பயன்படுத்தி படிக்கவும்!

    கணினித் தொடரின் எதிர்காலம்

    மனிதகுலத்தை மறுவரையறை செய்ய வளர்ந்து வரும் பயனர் இடைமுகங்கள்: கணினிகளின் எதிர்காலம் பி1

    டிஜிட்டல் சேமிப்பு புரட்சி: கணினிகள் பி 3 எதிர்காலம்

    மைக்ரோசிப்களின் அடிப்படை மறுபரிசீலனையைத் தூண்டும் மங்கலான மூரின் விதி: கணினிகள் பி4 எதிர்காலம்

    கிளவுட் கம்ப்யூட்டிங் பரவலாக்கப்படுகிறது: கணினிகள் P5 எதிர்காலம்

    மிகப்பெரிய சூப்பர் கம்ப்யூட்டர்களை உருவாக்க நாடுகள் ஏன் போட்டியிடுகின்றன? கணினிகளின் எதிர்காலம் P6

    குவாண்டம் கணினிகள் உலகை எப்படி மாற்றும்: கணினிகள் பி7 எதிர்காலம்    

    இந்த முன்னறிவிப்புக்கான அடுத்த திட்டமிடப்பட்ட புதுப்பிப்பு

    2023-02-08

    முன்னறிவிப்பு குறிப்புகள்

    இந்த முன்னறிவிப்புக்காக பின்வரும் பிரபலமான மற்றும் நிறுவன இணைப்புகள் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன:

    இந்த முன்னறிவிப்புக்காக பின்வரும் குவாண்டம்ரன் இணைப்புகள் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன: