எதிர்காலம் ஆக்டிவேசன் பனிப்புயல்
வகைகள்
- சொத்து செயல்திறன்
- புதுமை சொத்துக்கள் மற்றும் குழாய்
- இடையூறு பாதிப்பு
- நிறுவனத்தின் தலைப்புச் செய்திகள்
- நிறுவனத்தின் எதிர்கால வாய்ப்புகள்
தரவு அணுகல்
Activision Blizzard, Inc. அமெரிக்காவை தளமாகக் கொண்ட வீடியோ கேம் டெவலப்பர். இது சாண்டா மோனிகா, கலிபோர்னியாவில் அமைந்துள்ளது மற்றும் ஆக்டிவிஷன் மற்றும் விவெண்டி கேம்ஸ் ஆகியவற்றின் கலவையால் 2008 இல் நிறுவப்பட்டது. நிறுவனத்தின் பங்குகள் NASDAQ: ATVI குறியீட்டின் கீழ் NASDAQ பங்குச் சந்தையில் பரிவர்த்தனை செய்யப்படுகின்றன, மேலும் நிறுவனம் S&P 500 இல் உள்ளது. தற்போது Activision Blizzard 5 வணிக அலகுகளைக் கொண்டுள்ளது: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment மற்றும் Activision.
நிதி ஆரோக்கியம்
சொத்து செயல்திறன்
- தயாரிப்பு/சேவை/துறை. பெயர்ஆக்டிவிஷன் (பிரிவு)தயாரிப்பு/சேவை வருவாய்1150000000
- தயாரிப்பு/சேவை/துறை. பெயர்பனிப்புயல் (பிரிவு)தயாரிப்பு/சேவை வருவாய்669000000
- தயாரிப்பு/சேவை/துறை. பெயர்ராஜா (பிரிவு)தயாரிப்பு/சேவை வருவாய்436000000
புதுமை சொத்துக்கள் மற்றும் பைப்லைன்
அதன் 2016 ஆண்டு அறிக்கை மற்றும் பிற பொது ஆதாரங்களில் இருந்து சேகரிக்கப்பட்ட அனைத்து நிறுவன தரவுகளும். இந்தத் தரவின் துல்லியம் மற்றும் அவற்றிலிருந்து பெறப்பட்ட முடிவுகள் பொதுவில் அணுகக்கூடிய இந்தத் தரவைப் பொறுத்தது. மேலே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள தரவு புள்ளி துல்லியமற்றது என கண்டறியப்பட்டால், Quantumrun இந்த நேரடிப் பக்கத்தில் தேவையான திருத்தங்களைச் செய்யும்.
இடையூறு பாதிப்பு
பொழுதுபோக்குத் துறையைச் சேர்ந்தது என்பது, வரும் பத்தாண்டுகளில் பல சீர்குலைக்கும் வாய்ப்புகள் மற்றும் சவால்களால் இந்நிறுவனம் நேரடியாகவும் மறைமுகமாகவும் பாதிக்கப்படும். Quantumrun இன் சிறப்பு அறிக்கைகளில் விரிவாக விவரிக்கப்பட்டுள்ள நிலையில், இந்த சீர்குலைக்கும் போக்குகளை பின்வரும் பரந்த புள்ளிகளுடன் சுருக்கமாகக் கூறலாம்:
*முதலாவதாக, மிலேனியல்கள் மற்றும் ஜெனரல் இசட் இடையேயான கலாச்சார மாற்றம், பொருள் பொருட்கள் மீதான அனுபவங்களை நோக்கி, பொழுதுபோக்கு நுகர்வு பெருகிய முறையில் விரும்பத்தக்க செயலாக மாற்றும்.
*2020களின் பிற்பகுதியில், விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி (விஆர்) மற்றும் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (ஏஆர்) ஆகியவை குறிப்பிடத்தக்க அளவில் சந்தை ஊடுருவலின் அளவை எட்டும், பொழுதுபோக்கு நிறுவனங்கள் இந்த தளங்களுக்கான உள்ளடக்க உற்பத்தியில் கணிசமான வளங்களை மாற்றத் தொடங்கும்.
*2030களின் பிற்பகுதியில், VR மற்றும் AR இன் பரவலான பிரபலம், பொதுமக்களின் ஊடக நுகர்வு சுவைகளை வோயூரிஸ்டிக் கதைசொல்லலில் இருந்து (பாரம்பரிய திரைப்படங்கள் மற்றும் தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சிகள்) பங்கேற்பு கதைசொல்லல் வடிவங்களுக்கு மாற்றும். - நீங்கள் பார்க்கும் திரைப்படத்தில் ஒரு நடிகராக இருப்பது போல்.
*செயற்கை நுண்ணறிவு அமைப்புகளின் சுருங்கும் செலவு மற்றும் பல்துறை திறன், எதிர்கால குவாண்டம் கம்ப்யூட்டிங் சிஸ்டங்களின் அதிகரித்து வரும் கணக்கீட்டு திறனுடன் இணைந்து, அதிக பட்ஜெட் தோற்றம் கொண்ட உள்ளடக்கத்தை, குறிப்பாக எதிர்கால VR மற்றும் AR இயங்குதளங்களை உற்பத்தி செய்வதற்கான செலவைக் குறைக்கும்.
*எல்லா பொழுதுபோக்கு ஊடகங்களும் (குறிப்பாக வீடியோ கேம்கள்) இறுதியில் முதன்மையாக சந்தா அடிப்படையிலான தளங்கள் மூலம் வழங்கப்படும்.