ความจริงเสมือนระดับบล็อคบัสเตอร์: ผู้ชมภาพยนตร์กำลังจะกลายเป็นตัวละครหลักหรือไม่?

เครดิตภาพ:
เครดิตภาพ
iStock

ความจริงเสมือนระดับบล็อคบัสเตอร์: ผู้ชมภาพยนตร์กำลังจะกลายเป็นตัวละครหลักหรือไม่?

ความจริงเสมือนระดับบล็อคบัสเตอร์: ผู้ชมภาพยนตร์กำลังจะกลายเป็นตัวละครหลักหรือไม่?

ข้อความหัวข้อย่อย
ความจริงเสมือนสัญญาว่าจะเปลี่ยนภาพยนตร์ให้เป็นประสบการณ์การโต้ตอบในระดับใหม่ แต่เทคโนโลยีพร้อมหรือยัง
    • เขียนโดย:
    • ชื่อผู้เขียน
      มองการณ์ไกลควอนตัมรัน
    • April 19, 2023

    Virtual and Augmented Reality (VR/AR) มีศักยภาพในการเปลี่ยนประสบการณ์ความบันเทิงของเราโดยสิ้นเชิง เทคโนโลยีเหล่านี้ถูกนำมาใช้เพื่อมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงยิ่งขึ้น โดยผู้เล่นใช้ชุดหูฟังเพื่อโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในรูปแบบใหม่และน่าตื่นเต้น อย่างไรก็ตาม แม้จะมีศักยภาพ แต่อุตสาหกรรมภาพยนตร์ก็ยังค่อนข้างช้าในการนำ VR/AR มาใช้

    บริบทความเป็นจริงเสมือนของบล็อกบัสเตอร์

    ความจริงเสมือนเคยคิดว่าเป็นอนาคตของวงการบันเทิง หลังจากความสำเร็จของ 3D ในโรงภาพยนตร์ VR ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปที่จะนำภาพยนตร์ระดับบล็อคบัสเตอร์ไปสู่อีกระดับของการดื่มด่ำ ในปี 2016 การเปิดตัวอุปกรณ์เล่นเกม VR เช่น HTC Vive และการเข้าซื้อกิจการ Oculus Rift ของ Facebook ได้จุดประกายความสนใจในเทคโนโลยีดังกล่าวอีกครั้ง

    อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญบางคนเห็นว่าเทคโนโลยีนี้ยังไม่ก้าวหน้าเพียงพอสำหรับการผลิตจำนวนมาก หนึ่งในความท้าทายหลักคือตลาดขนาดเล็กสำหรับภาพยนตร์ VR (ณ ปี 2022) เนื่องจากผู้บริโภคจำนวนจำกัดมีชุดหูฟัง VR จึงไม่มีความต้องการมากพอที่จะพิสูจน์ต้นทุนการผลิตเนื้อหา VR ที่สูงซึ่งอาจสูงถึง 1 ล้านเหรียญสหรัฐต่อนาที (2022) ค่าใช้จ่ายที่สูงนี้เกิดจากข้อกำหนดทางเทคนิคที่เข้มงวดในการสร้างเนื้อหา VR ซึ่งรวมถึงความต้องการกล้องพิเศษ ระบบจับการเคลื่อนไหว และงานหลังการผลิต

    แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ แต่ก็ยังมีขั้นตอนเล็กๆ บางอย่างสำหรับภาพยนตร์ VR ตัวอย่างเช่น มีการเปิดตัว The Martian ความยาว 20-28 นาที ซึ่งผู้ใช้สามารถสวมบทบาทเป็นตัวละครหลักที่รับบทโดย Matt Damon ผ่านชุดหูฟัง VR โปรเจกต์นี้เป็นการเริ่มต้นที่มีแนวโน้มดี แต่ยังต้องมีการทำงานอีกมากเพื่อให้ VR เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ 

    ผลกระทบก่อกวน

    แม้ว่าเทคโนโลยี VR จะมีความท้าทายในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แต่นักลงทุนก็ยังเชื่อมั่นในศักยภาพของมัน แนวคิดของภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟที่ให้ผู้ชมเป็นศูนย์กลางของการกระทำนั้นน่าตื่นเต้น ด้วยการพัฒนาที่เหมาะสม VR สามารถทำให้เป็นจริงได้ อย่างไรก็ตาม ต้องเอาชนะอุปสรรคหลายอย่างก่อนที่ภาพยนตร์ VR จะสามารถดื่มด่ำได้อย่างแท้จริง

    หนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือแบนด์วิธของอินเทอร์เน็ต เพื่อมอบประสบการณ์ที่ราบรื่น การเชื่อมต่อชุดหูฟัง VR ต้องมีอย่างน้อย 600mbps (เมกะบิตต่อวินาที) สำหรับวิดีโอความละเอียด 4K ด้วยผู้ดูที่มีศักยภาพหลายพันล้านคนเข้าสู่ระบบพร้อมกัน ระดับแบนด์วิธนี้เป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (ISP) เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตจะต้องปรับปรุงอย่างมากในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าเพื่อรองรับภาพยนตร์ VR ที่ยาวขึ้น ปัจจุบัน เทคโนโลยีนี้สามารถสร้างโลกขนาดเล็กได้เท่านั้น (การเรนเดอร์เต็มรูปแบบของวัตถุที่อยู่ใกล้ตัวแสดงเท่านั้น) แทนที่จะสร้าง Metaverse ที่สมบูรณ์เหมือนใน "Ready Player One"

    ปัญหาอีกประการหนึ่งของเทคโนโลยี VR คือศักยภาพที่ผู้ใช้จะได้รับผลข้างเคียงที่ไม่พึงประสงค์ เช่น อาการเมารถและปวดศีรษะ อาการเหล่านี้อาจเกิดขึ้นได้เมื่อสภาพแวดล้อมเสมือนไม่ตรงกับการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผู้ใช้ ทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายและสับสน เพื่อลดปัญหานี้ นักพัฒนาซอฟต์แวร์จึงทำการทดสอบและทดลองการตั้งค่าต่างๆ อย่างต่อเนื่อง เช่น ขอบเขตการมองเห็น เวลาแฝงของการเคลื่อนไหวต่อโฟตอน และความเร็วในการเคลื่อนที่ที่ผู้ใช้รับรู้ เป้าหมายคือการสร้างสภาพแวดล้อม VR ที่ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติและไร้รอยต่อ

    ผลกระทบของความเป็นจริงเสมือนบล็อกบัสเตอร์

    ความหมายที่กว้างขึ้นของ VR บล็อกบัสเตอร์อาจรวมถึง:

    • ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เร็วขึ้น โดยเฉพาะ ISP ดาวเทียมที่สามารถลดเวลาแฝงและปรับปรุงการเชื่อมต่อ
    • เนื้อหา VR ที่ให้ผู้ชม "เลือกการผจญภัยของตัวเอง" ซึ่งเป็นแบบไฮเปอร์คัสตอมและปรับแต่งเรื่องราวได้
    • ฮอลลีวูดในอนาคตที่จะไม่มีดาราหนังใหญ่เป็นตัวดึงหลัก แต่ประสบการณ์ที่มุ่งเน้นไปที่ผู้ชมเป็นตัวละครหลัก
    • ความโดดเดี่ยวทางสังคมที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากผู้คนจำนวนมากขึ้นชอบดูหนังด้วยตัวเอง
    • การเกิดขึ้นของเศรษฐกิจเสมือนจริงแบบใหม่ ซึ่งนำไปสู่การสร้างงานและธุรกิจใหม่
    • รัฐบาลใช้ภาพยนตร์ VR เพื่อสร้างโฆษณาชวนเชื่อและข้อมูลบิดเบือนที่สมจริงยิ่งขึ้น
    • การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมทางประชากรศาสตร์และรูปแบบการใช้จ่ายเมื่อผู้คนเปลี่ยนความสนใจไปที่ประสบการณ์ VR
    • ความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR นำไปสู่ความบันเทิง การสื่อสาร และการศึกษารูปแบบใหม่
    • การปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ลดลงเนื่องจากการเดินทางเสมือนจริงและโรงภาพยนตร์สามารถเข้าถึงได้มากขึ้นโดยไม่ต้องออกจากบ้าน
    • การเปลี่ยนแปลงกฎหมายลิขสิทธิ์เพื่อปกป้องผู้สร้างเนื้อหา VR และบริษัทจัดจำหน่าย

    คำถามที่ต้องพิจารณา

    • คุณสนใจที่จะชมภาพยนตร์ VR หรือไม่?
    • คุณคิดว่า VR สามารถเปลี่ยนวิธีการดูภาพยนตร์ของเราได้อย่างไร?

    ข้อมูลอ้างอิงเชิงลึก

    ลิงก์ที่เป็นที่นิยมและลิงก์สถาบันต่อไปนี้ถูกอ้างอิงสำหรับข้อมูลเชิงลึกนี้: