Magpaalam sa iyong mouse at keyboard, mga bagong user interface upang muling tukuyin ang sangkatauhan: Hinaharap ng mga computer P1

CREDIT NG LARAWAN: Quantumrun

Magpaalam sa iyong mouse at keyboard, mga bagong user interface upang muling tukuyin ang sangkatauhan: Hinaharap ng mga computer P1

    Una, ito ay mga punch card; pagkatapos ito ay ang iconic na mouse at keyboard. Ang mga tool at system na ginagamit namin upang makipag-ugnayan sa mga computer ang nagbibigay-daan sa amin na kontrolin at buuin ang mundo sa paligid sa mga paraang hindi maisip ng aming mga ninuno. Malayo na ang narating namin para makasigurado, ngunit pagdating sa larangan ng user interface (UI, ang paraan kung saan kami nakikipag-ugnayan sa mga computer system), wala pa kaming nakikitang anuman.

    Maaaring sabihin ng ilan na kakaibang simulan ang aming serye ng Future of Computers na may isang kabanata tungkol sa UI, ngunit ito ay kung paano namin ginagamit ang mga computer na magbibigay ng kahulugan sa mga inobasyong ine-explore namin sa natitirang bahagi ng seryeng ito.

    Sa tuwing nag-imbento ang sangkatauhan ng isang bagong paraan ng komunikasyon—maging ito ay pagsasalita, ang nakasulat na salita, ang palimbagan, ang telepono, ang Internet—ang ating sama-samang lipunan ay namumulaklak ng mga bagong ideya, mga bagong anyo ng komunidad, at ganap na bagong mga industriya. Sa darating na dekada ay makikita ang susunod na ebolusyon, ang susunod na quantum leap sa komunikasyon at interconnectivity, na ganap na intermediated ng isang hanay ng mga hinaharap na interface ng computer ... at maaari lamang nitong baguhin ang kahulugan ng pagiging tao.

    Ano ang 'magandang' user interface, gayon pa man?

    Ang panahon ng pagsundot, pagkurot, at pag-swipe sa mga computer para magawa nila ang gusto namin ay nagsimula mahigit isang dekada na ang nakalipas. Para sa marami, nagsimula ito sa iPod. Kung saan sa sandaling nakasanayan na namin ang pag-click, pag-type, at pagpindot sa matitibay na mga pindutan upang ipaalam ang aming mga kalooban sa mga makina, pinasikat ng iPod ang konsepto ng pag-swipe pakaliwa o pakanan sa isang bilog upang piliin ang musikang gusto mong pakinggan.

    Ang mga touchscreen na smartphone ay pumasok sa merkado makalipas ang ilang sandali, na ipinakilala ang isang hanay ng iba pang mga tactile command prompt tulad ng poke (upang gayahin ang pagpindot sa isang button), ang kurot (upang mag-zoom in at out), ang pagpindot, hawakan at i-drag. Ang mga tactile command na ito ay mabilis na nakakuha ng traksyon sa publiko para sa ilang mga kadahilanan: Sila ay bago. Ginagawa ito ng lahat ng mga cool (sikat) na bata. Ang teknolohiya ng touchscreen ay naging mura at mainstream. Ngunit higit sa lahat, ang mga paggalaw ay nadama na intuitive, natural.

    Iyan ang ibig sabihin ng magandang computer UI: Pagbuo ng mas natural na mga paraan upang makipag-ugnayan sa software at mga device. At iyon ang pangunahing prinsipyo na gagabay sa hinaharap na mga UI device na matututunan mo.

    Pagsuntok, pagkurot, at pag-swipe sa hangin

    Noong 2018, pinalitan ng mga smartphone ang mga karaniwang mobile phone sa karamihan ng binuong mundo. Nangangahulugan ito na ang isang malaking bahagi ng mundo ay pamilyar na ngayon sa iba't ibang mga tactile command na binanggit sa itaas. Sa pamamagitan ng mga app at laro, natutunan ng mga user ng smartphone ang maraming iba't ibang abstract na kasanayan upang kontrolin ang mga kamag-anak na supercomputer na nakaupo sa kanilang mga bulsa. 

    Ang mga kasanayang ito ang maghahanda sa mga consumer para sa susunod na wave ng mga device—mga device na magbibigay-daan sa amin na mas madaling pagsamahin ang digital world sa aming mga real-world na kapaligiran. Kaya tingnan natin ang ilan sa mga tool na gagamitin natin upang i-navigate ang ating mundo sa hinaharap.

    Open-air na kilos na kontrol. Noong 2018, nasa micro-age pa rin tayo ng touch control. Nagsusundot, nagkukurot, at nag-swipe pa rin kami sa aming mga mobile na buhay. Ngunit ang touch control na iyon ay dahan-dahang nagbibigay daan sa isang paraan ng open-air gesture control. Para sa mga manlalaro sa labas, ang iyong unang pakikipag-ugnayan dito ay maaaring ang paglalaro ng sobrang aktibong mga laro sa Nintendo Wii o ang mga larong Xbox Kinect—ang parehong mga console ay gumagamit ng advanced na teknolohiya ng motion-capture upang itugma ang mga paggalaw ng manlalaro sa mga avatar ng laro. 

    Well, ang tech na ito ay hindi nananatiling nakakulong sa mga video game at green screen filmmaking, malapit na itong pumasok sa mas malawak na consumer electronics market. Ang isang kapansin-pansing halimbawa ng maaaring hitsura nito ay isang pakikipagsapalaran ng Google na pinangalanang Project Soli (panoorin ang kamangha-manghang at maikling demo na video nito dito). Gumagamit ang mga developer ng proyektong ito ng miniature radar para subaybayan ang magagandang galaw ng iyong kamay at mga daliri para gayahin ang pagsundot, pagkurot, at pag-swipe sa open-air sa halip na sa isang screen. Ito ang uri ng teknolohiyang tutulong na gawing mas madaling gamitin ang mga naisusuot, at sa gayon ay mas kaakit-akit sa mas malawak na madla.

    Tatlong-dimensional na interface. Kung isasaalang-alang ang open-air gesture control na ito sa natural na pag-unlad nito, sa kalagitnaan ng 2020s, maaari nating makita ang tradisyunal na desktop interface—ang mapagkakatiwalaang keyboard at mouse—na dahan-dahang pinapalitan ng gesture interface, sa parehong istilo na pinasikat ng pelikula, Minority. Ulat. Sa katunayan, si John Underkoffler, UI researcher, science advisor, at imbentor ng holographic gesture interface na mga eksena mula sa Minority Report, ay kasalukuyang nagtatrabaho sa bersyon ng totoong buhay—isang teknolohiyang tinutukoy niya bilang spatial operating environment na interface ng tao-machine. (Marahil ay kailangan niyang gumawa ng isang madaling gamiting acronym para doon.)

    Gamit ang teknolohiyang ito, isang araw ay uupo o tatayo ka sa harap ng isang malaking display at gagamit ng iba't ibang mga galaw ng kamay upang utusan ang iyong computer. Mukhang talagang cool (tingnan ang link sa itaas), ngunit tulad ng maaari mong hulaan, ang mga galaw ng kamay ay maaaring mahusay para sa paglaktaw sa mga channel sa TV, pagturo/pag-click sa mga link, o pagdidisenyo ng mga three-dimensional na modelo, ngunit hindi ito gagana nang maayos kapag nagsusulat ng mahaba mga sanaysay. Kaya naman habang unti-unting isinasama ang open-air gesture technology sa parami nang parami ng consumer electronics, malamang na samahan ito ng mga pantulong na feature ng UI tulad ng advanced na voice command at iris tracking technology. 

    Oo, ang mapagpakumbaba, pisikal na keyboard ay maaaring mabuhay pa sa 2020s.

    Haptic holograms. Ang mga hologram na nakita nating lahat nang personal o sa mga pelikula ay malamang na mga 2D o 3D na projection ng liwanag na nagpapakita ng mga bagay o mga tao na umaaligid sa hangin. Ang pagkakapareho ng mga projection na ito ay kung inabot mo ang mga ito upang kunin ang mga ito, kaunti lang ang makukuha mong hangin. Hindi iyon mangyayari sa kalagitnaan ng 2020s.

    Mga bagong teknolohiya (tingnan ang mga halimbawa: isa at dalawa) ay binuo upang lumikha ng mga hologram na maaari mong hawakan (o kahit man lang gayahin ang sensasyon ng pagpindot, ibig sabihin, haptics). Depende sa technique na ginamit, ito man ay mga ultrasonic wave o plasma projection, ang mga haptic hologram ay magbubukas ng isang ganap na bagong industriya ng mga digital na produkto na magagamit natin sa totoong mundo.

    Pag-isipan ito, sa halip na isang pisikal na keyboard, maaari kang magkaroon ng isang holographic na maaaring magbigay sa iyo ng pisikal na sensasyon ng pagta-type, saan ka man nakatayo sa isang silid. Ang teknolohiyang ito ay kung ano ang magiging mainstream sa Open-air na interface ng Ulat ng Minorya at posibleng tapusin ang edad ng tradisyonal na desktop.

    Isipin ito: Sa halip na magdala ng malaking laptop, maaari kang magdala ng isang maliit na parisukat na wafer (marahil ang laki ng manipis na external hard drive) na magpapakita ng touchable display screen at keyboard hologram. Sa isang hakbang pa, isipin ang isang opisina na may lamang desk at upuan, pagkatapos ay may simpleng voice command, ang isang buong opisina ay nag-proyekto sa paligid mo—isang holographic na workstation, mga dekorasyon sa dingding, mga halaman, atbp. Namimili ng mga kasangkapan o dekorasyon sa hinaharap maaaring may kasamang pagbisita sa app store kasama ng pagbisita sa Ikea.

    Nagsasalita sa iyong virtual assistant

    Habang dahan-dahan naming inaayos ang touch UI, may lumalabas na bago at komplementaryong anyo ng UI na maaaring maging mas intuitive sa karaniwang tao: pagsasalita.

    Ang Amazon ay gumawa ng kultural na splash sa paglabas ng artificially intelligent (AI) personal assistant system nito, si Alexa, at ang iba't ibang voice-activated home assistant na produkto na inilabas nito kasama nito. Ang Google, ang dapat na pinuno sa AI, ay nagmamadaling sumunod sa sarili nitong hanay ng mga produktong home assistant. At magkasama, ang pinagsamang multi-bilyong kumpetisyon sa pagitan ng dalawang tech na higanteng ito ay humantong sa isang mabilis, malawakang pagtanggap ng voice-activated, mga produkto ng AI at mga katulong sa pangkalahatang merkado ng consumer. At habang maaga pa para sa teknolohiyang ito, hindi dapat maliitin ang maagang pag-usbong na ito.

    Mas gusto mo man ang Amazon's Alexa, Google's Assistant, iPhone's Siri, o Windows Cortana, ang mga serbisyong ito ay idinisenyo upang hayaan kang mag-interface sa iyong telepono o smart device at ma-access ang knowledge bank ng web gamit ang mga simpleng verbal command, na nagsasabi sa mga 'virtual assistant' na ito kung ano gusto mo.

    Ito ay isang kamangha-manghang gawa ng engineering. At kahit na hindi ito lubos na perpekto, mabilis na bumubuti ang teknolohiya; halimbawa, Google anunsyado noong Mayo 2015 na ang speech recognition technology nito ay mayroon na lamang walong porsyentong error rate, at lumiliit. Kapag pinagsama mo ang bumabagsak na rate ng error na ito sa napakalaking inobasyon na nangyayari sa mga microchip at cloud computing (nakabalangkas sa mga paparating na kabanata ng serye), maaari naming asahan na ang mga virtual assistant ay magiging tumpak sa 2020.

    Kahit na mas mabuti, ang mga virtual na katulong na kasalukuyang ini-engineer ay hindi lamang lubos na mauunawaan ang iyong pananalita, ngunit mauunawaan din nila ang konteksto sa likod ng mga tanong na itatanong mo; makikilala nila ang mga di-tuwirang senyales na ibinibigay ng iyong tono ng boses; makikisali pa sila sa matagal na pakikipag-usap sa iyo, Kanya-style.

    Sa pangkalahatan, ang mga virtual assistant na nakabatay sa voice recognition ang magiging pangunahing paraan upang ma-access namin ang web para sa aming pang-araw-araw na pangangailangang nagbibigay-kaalaman. Samantala, ang mga pisikal na anyo ng UI na na-explore kanina ay malamang na mangibabaw sa ating paglilibang at mga digital na aktibidad na nakatuon sa trabaho. Ngunit hindi ito ang katapusan ng aming paglalakbay sa UI, malayo mula dito.

    wearables

    Hindi namin maaaring talakayin ang UI nang hindi binabanggit din ang mga nasusuot—mga device na isinusuot mo o ipinasok sa loob ng iyong katawan upang tulungan kang makipag-ugnayan nang digital sa mundo sa paligid mo. Tulad ng mga voice assistant, ang mga device na ito ay gaganap ng isang sumusuportang papel sa kung paano tayo nakikipag-ugnayan sa digital space; gagamitin namin ang mga ito para sa mga partikular na layunin sa mga partikular na konteksto. Gayunpaman, dahil sumulat kami ng isang buong kabanata sa mga naisusuot sa aming Kinabukasan ng Internet series, hindi na tayo magdedetalye dito.

    Pagpapalaki ng ating realidad

    Sa pasulong, ang pagsasama ng lahat ng teknolohiyang nabanggit sa itaas ay virtual reality at augmented reality.

    Sa isang pangunahing antas, ang augmented reality (AR) ay ang paggamit ng teknolohiya upang digital na baguhin o pahusayin ang iyong perception sa totoong mundo (isipin ang mga filter ng Snapchat). Hindi ito dapat ipagkamali sa virtual reality (VR), kung saan ang totoong mundo ay pinalitan ng isang simulate na mundo. Gamit ang AR, makikita natin ang mundo sa paligid natin sa pamamagitan ng iba't ibang mga filter at layer na mayaman sa kontekstwal na impormasyon na makakatulong sa ating mas mahusay na mag-navigate sa ating mundo sa real time at (maaaring) pagyamanin ang ating realidad. I-explore natin ang parehong mga extremes, simula sa VR.

    Virtual reality. Sa isang pangunahing antas, ang virtual reality (VR) ay ang paggamit ng teknolohiya upang digitally na lumikha ng isang nakaka-engganyong at nakakumbinsi na audiovisual illusion ng realidad. At hindi tulad ng AR, na kasalukuyang (2018) ay dumaranas ng malaking sari-saring teknolohikal at panlipunang mga hadlang bago ito makakuha ng malawakang pagtanggap sa merkado, ang VR ay nasa loob ng maraming dekada sa popular na kultura. Napanood na namin ito sa maraming uri ng mga pelikula at palabas sa telebisyon na nakatuon sa hinaharap. Marami sa atin ang sumubok pa ng mga primitive na bersyon ng VR sa mga lumang arcade at tech-oriented na kumperensya at trade show.

    Ano ang naiiba sa oras na ito sa paligid ay na ang teknolohiya ng VR ngayon ay mas naa-access kaysa dati. Dahil sa miniaturization ng iba't ibang mga pangunahing teknolohiya (orihinal na ginamit upang gumawa ng mga smartphone), ang halaga ng mga VR headset ay tumaas sa punto kung saan ang mga powerhouse na kumpanya tulad ng Facebook, Sony, at Google ay taun-taon na naglalabas ng abot-kayang VR headset sa masa.

    Ito ay kumakatawan sa simula ng isang ganap na bagong mass-market medium, isa na unti-unting makakaakit ng libu-libong software at hardware developer. Sa katunayan, sa huling bahagi ng 2020, ang mga VR app at laro ay bubuo ng mas maraming pag-download kaysa sa tradisyonal na mga mobile app.

    Edukasyon, pagsasanay sa pagtatrabaho, mga pagpupulong sa negosyo, virtual na turismo, paglalaro, at libangan—ilan lamang ito sa maraming mga application na maaari at mapapahusay ng mura, user-friendly, at makatotohanang VR (kung hindi man ito ganap na nakakagambala). Gayunpaman, hindi tulad ng nakita natin sa mga sci-fi na nobela at pelikula, ang hinaharap kung saan gumugugol ang mga tao sa buong araw sa mga mundo ng VR ay ilang dekada pa. Sabi nga, ang gugulin natin buong araw sa paggamit ay AR.

    Augmented reality. Gaya ng nabanggit kanina, ang layunin ng AR ay kumilos bilang isang digital na filter sa ibabaw ng iyong pang-unawa sa totoong mundo. Kapag tumitingin sa iyong kapaligiran, maaaring pagandahin o baguhin ng AR ang iyong pananaw sa iyong kapaligiran o magbigay ng kapaki-pakinabang at may-katuturang impormasyon sa konteksto na makakatulong sa iyong mas maunawaan ang iyong kapaligiran. Upang mabigyan ka ng isang mas mahusay na ideya kung ano ang hitsura nito, tingnan ang mga video sa ibaba:

    Ang unang video ay mula sa umuusbong na pinuno sa AR, ang Magic Leap:

     

    Susunod, ay isang maikling pelikula (6 min) mula kay Keiichi Matsuda tungkol sa hitsura ng AR sa 2030s:

     

    Mula sa mga video sa itaas, maiisip mo ang halos walang limitasyong bilang ng mga application na papaganahin ng AR tech balang araw, at sa kadahilanang iyon na karamihan sa mga pinakamalaking manlalaro ng tech—Google, mansanas, Facebook, microsoft, Baidu, Intel, at higit pa—ay namumuhunan nang malaki sa pananaliksik sa AR.

    Sa pamamagitan ng holographic at open-air na mga gesture interface na inilarawan kanina, tuluyang aalisin ng AR ang karamihan sa mga tradisyunal na interface ng computer na kinalakihan ng mga consumer hanggang ngayon. Halimbawa, bakit nagmamay-ari ng isang desktop o laptop na computer kung maaari kang makasuot ng isang pares ng AR glass at makita ang isang virtual na desktop o laptop na lalabas sa harap mo. Gayundin, ang iyong AR glasses (at mamaya AR contact lens) ay aalisin ang iyong pisikal na smartphone. Oh, at huwag nating kalimutan ang tungkol sa iyong mga TV. Sa madaling salita, karamihan sa malalaking electronics ngayon ay magiging digitized sa anyo ng isang app.

    Ang mga kumpanyang namumuhunan nang maaga upang kontrolin ang hinaharap na mga operating system ng AR o mga digital na kapaligiran ay epektibong makakagambala at kukuha ng kontrol sa malaking porsyento ng sektor ng electronics ngayon. Sa kabilang banda, magkakaroon din ang AR ng hanay ng mga aplikasyon sa negosyo sa mga sektor tulad ng pangangalaga sa kalusugan, disenyo/arkitektura, logistik, pagmamanupaktura, militar, at higit pa, mga application na tinatalakay pa namin sa aming serye ng Hinaharap ng Internet.

    Gayunpaman, hindi pa rin dito magtatapos ang hinaharap ng UI.

    Ipasok ang Matrix na may Brain-Computer Interface

    May isa pang paraan ng komunikasyon na mas intuitive at natural kaysa sa paggalaw, pagsasalita, at AR pagdating sa pagkontrol sa mga makina: ang pag-iisip mismo.

    Ang agham na ito ay isang larangan ng bioelectronics na tinatawag na Brain-Computer Interface (BCI). Kabilang dito ang paggamit ng isang brain-scanning device o isang implant upang subaybayan ang iyong mga brainwave at iugnay ang mga ito sa mga utos upang kontrolin ang anumang pinapatakbo ng isang computer.

    Sa katunayan, maaaring hindi mo ito napagtanto, ngunit ang mga unang araw ng BCI ay nagsimula na. Ang mga ampute ay ngayon pagsubok ng mga robotic limbs direktang kinokontrol ng isip, sa halip na sa pamamagitan ng mga sensor na nakakabit sa tuod ng nagsusuot. Gayundin, ang mga taong may malubhang kapansanan (tulad ng mga taong may quadriplegia) ay ngayon gamit ang BCI para patnubayan ang kanilang mga de-motor na wheelchair at manipulahin ang mga robotic arm. Ngunit ang pagtulong sa mga naputulan at mga taong may kapansanan na mamuhay ng mas malayang buhay ay hindi ang lawak ng kung ano ang kaya ng BCI. Narito ang isang maikling listahan ng mga eksperimento na ginagawa ngayon:

    Kinokontrol ang mga bagay. Matagumpay na naipakita ng mga mananaliksik kung paano maaaring payagan ng BCI ang mga user na kontrolin ang mga function ng sambahayan (ilaw, kurtina, temperatura), pati na rin ang hanay ng iba pang device at sasakyan. Panoorin ang demonstration video.

    Pagkontrol ng mga hayop. Matagumpay na nasubok ng isang lab ang isang eksperimento sa BCI kung saan ang isang tao ay nakagawa ng isang lab rat ilipat ang buntot nito gamit lamang ang kanyang mga iniisip.

    Brain-to-text. Isang lalaking paralisado gumamit ng brain implant upang mag-type ng walong salita kada minuto. Samantala, ang mga koponan sa US at Alemanya ay bumubuo ng isang sistema na nagde-decode ng mga brain wave (mga kaisipan) sa teksto. Ang mga paunang eksperimento ay napatunayang matagumpay, at umaasa silang ang teknolohiyang ito ay hindi lamang makatutulong sa karaniwang tao ngunit nagbibigay din sa mga taong may malubhang kapansanan (tulad ng kilalang pisiko, si Stephen Hawking) ng kakayahang makipag-usap sa mundo nang mas madali.

    Utak-sa-utak. Nagawa ng isang internasyonal na pangkat ng mga siyentipiko gayahin ang telepathy sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang tao mula sa India na isipin ang salitang "hello," at sa pamamagitan ng BCI, ang salitang iyon ay na-convert mula sa brain waves sa binary code, pagkatapos ay nag-email sa France, kung saan ang binary code na iyon ay na-convert pabalik sa brainwaves, upang maramdaman ng taong tumatanggap . Brain-to-brain communication, mga tao!

    Nagre-record ng mga pangarap at alaala. Ang mga mananaliksik sa Berkeley, California, ay gumawa ng hindi kapani-paniwalang pag-unlad sa pag-convert brainwaves sa mga imahe. Ang mga paksa ng pagsubok ay ipinakita ng isang serye ng mga imahe habang nakakonekta sa mga sensor ng BCI. Ang parehong mga imahe ay muling itinayo sa isang screen ng computer. Ang mga reconstructed na imahe ay sobrang butil ngunit binigyan ng humigit-kumulang isang dekada ng oras ng pag-develop, ang patunay ng konsepto na ito ay magbibigay-daan sa amin balang-araw na alisin ang aming GoPro camera o kahit na i-record ang aming mga pangarap.

    Magiging wizard tayo, sabi mo?

    Sa una, gagamit kami ng mga external na device para sa BCI na mukhang helmet o hairband (2030s) na sa kalaunan ay magbibigay daan sa mga brain implant (late-2040s). Sa huli, ikokonekta ng mga BCI device na ito ang ating isipan sa digital cloud at sa kalaunan ay magsisilbing ikatlong hemisphere para sa ating isipan—kaya habang pinamamahalaan ng ating kaliwa at kanang hemisphere ang ating pagkamalikhain at logic faculty, ang bago, cloud-fed digital hemisphere na ito ay magpapadali sa mga kakayahan. kung saan ang mga tao ay madalas na kulang sa kanilang mga katapat sa AI, katulad ng bilis, pag-uulit, at katumpakan.

    Ang BCI ay susi sa umuusbong na larangan ng neurotechnology na naglalayong pagsamahin ang ating mga isip sa mga makina upang makuha ang lakas ng parehong mundo. Tama lahat, sa 2030s at mainstream sa huling bahagi ng 2040s, gagamitin ng mga tao ang BCI para i-upgrade ang ating utak pati na rin ang pakikipag-ugnayan sa isa't isa at sa mga hayop, kontrolin ang mga computer at electronics, magbahagi ng mga alaala at pangarap, at mag-navigate sa web.

    Alam ko kung ano ang iniisip mo: Oo, mabilis itong tumaas.

    Ngunit kahit gaano kapana-panabik ang lahat ng mga pag-unlad ng UI na ito, hinding-hindi magiging posible ang mga ito nang walang parehong kapana-panabik na mga pagsulong sa software at hardware ng computer. Ang mga pambihirang tagumpay na ito ang tutuklasin ng natitirang serye ng Future of Computers na ito.

    Hinaharap ng serye ng Computers

    Kinabukasan ng software development: Kinabukasan ng mga computer P2

    Ang digital storage revolution: Future of Computers P3

    Isang kumukupas na Batas ni Moore upang mapukaw ang pangunahing pag-iisip na muli ng mga microchip: Hinaharap ng Mga Kompyuter P4

    Nagiging desentralisado ang cloud computing: Future of Computers P5

    Bakit nakikipagkumpitensya ang mga bansa sa pagbuo ng pinakamalaking supercomputer? Kinabukasan ng mga Kompyuter P6

    Paano mababago ng mga Quantum computer ang mundo: Future of Computers P7     

    Susunod na naka-iskedyul na update para sa hulang ito

    2023-02-08

    Mga sanggunian sa pagtataya

    Ang mga sumusunod na sikat at institusyonal na link ay isinangguni para sa hulang ito:

    Ang mga sumusunod na link ng Quantumrun ay isinangguni para sa hulang ito: