Profile ng Kumpanya

Kinabukasan ng Discovery Communications

#
Ranggo
597
| Quantumrun Global 1000

Ang Discovery Communications, Inc. ay isang kumpanya ng entertainment at mass media sa US na nagpapatakbo sa buong mundo. Ito ay nakabase sa Silver Spring, Maryland. Nagsimula ito bilang isang channel noong 1985, The Discovery Channel.

Bansang pinagmulan:
Sektor:
Industriya:
Aliwan
Itinatag:
2002
Bilang ng empleyado sa buong mundo:
7000
Bilang ng empleyado sa bahay:
3119
Bilang ng mga lokal na lokasyon:
8

Kalusugan sa Pinansyal

Kita:
$8616000000 USD
3y average na kita:
$8052333333 USD
Mga gastos sa pagpapatakbo:
$3584000000 USD
3y average na gastos:
$3513000000 USD
Mga pondong nakalaan:
$390000000 USD
Pamilihan ng merkado
Kita mula sa bansa
0.53

Pagganap ng Asset

  1. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    Mga pautang sa credit card
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    7155000000
  2. Produkto/Serbisyo/Dept. pangalan
    Iba pang mga pautang
    Kita ng Produkto/Serbisyo
    1361000000

Mga asset ng Innovation at Pipeline

Global brand rank:
423
Kabuuang mga patent na hawak:
34

Lahat ng data ng kumpanya na nakolekta mula sa taunang ulat nito noong 2016 at iba pang pampublikong mapagkukunan. Ang katumpakan ng data na ito at ang mga konklusyong nakuha mula sa mga ito ay nakasalalay sa data na ito na naa-access ng publiko. Kung ang isang punto ng data na nakalista sa itaas ay natuklasang hindi tumpak, gagawin ng Quantumrun ang mga kinakailangang pagwawasto sa live na pahinang ito. 

PAGKAKAKAHIRAAN NG PAGKAKABAGSA

Ang pagiging kabilang sa sektor ng media ay nangangahulugan na ang kumpanyang ito ay direktang maaapektuhan at hindi direktang maaapektuhan ng ilang mga nakakagambalang pagkakataon at hamon sa mga darating na dekada. Bagama't inilarawan nang detalyado sa loob ng mga espesyal na ulat ng Quantumrun, ang mga nakakagambalang trend na ito ay maaaring ibuod sa mga sumusunod na malalawak na punto:

*Una, ang paglipat ng kultura sa mga Millennial at Gen Z patungo sa mga karanasan sa materyal na mga kalakal ay gagawing mas kanais-nais na mga aktibidad ang paglalakbay, pagkain, paglilibang, mga live na kaganapan at lalo na ang paggamit ng media.
*Sa huling bahagi ng 2020s, ang virtual reality (VR) at augmented reality (AR) ay aabot sa isang antas ng market penetration na sapat na makabuluhan para sa mga kumpanya ng media upang simulan ang paglipat ng malalaking mapagkukunan sa paggawa ng nilalaman para sa mga platform na ito.
*Sa huling bahagi ng 2030s, ang malawakang katanyagan ng VR at AR ay magpapalipat-lipat sa panlasa ng publiko sa paggamit ng media mula sa pambobosyong pagkukuwento (mga tradisyonal na pelikula at palabas sa telebisyon) patungo sa mga partisipasyong anyo ng pagkukuwento na naglulubog sa consumer ng nilalaman sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa kanila na maimpluwensyahan ang nilalamang kanilang nararanasan —parang artista sa pinapanood mong pelikula.
*Ang lumiliit na gastos at versatility ng mga artificial intelligence system, na sinamahan ng pagtaas ng kapasidad ng computational ng hinaharap na mga quantum computing system, ay magpapababa sa gastos ng paggawa ng mas mataas na badyet na mukhang content, lalo na para sa hinaharap na VR at AR platform.
*Ang lahat ng media ay sa kalaunan ay ihahatid pangunahin sa pamamagitan ng mga platform na nakabatay sa subscription. Babayaran ng lahat ang nilalaman na gusto nilang ubusin.

MGA KINABUKASAN NG KOMPANYA

Mga Ulo ng Kumpanya